— Игроком в составе круга магов было применено заклинание «Метеоритный дождь». Применено многократно, до полного истощения великого барьера.
— В круге магов… ну да, стоят там какие-то дядьки кружочком. И один из этих дядек вызывает по мановению руки орбитальную бомбардировку достаточной интенсивности, чтоб продавить стационарный сегментный щит. Который, между прочим, выдерживает прямое попадание тактического ядерного заряда.
Вот только если это — мирный правитель, то что, разорви меня плутоний, тогда делается у воюющих? Боги, куда я попал?!
Глава 8. Мироустройство Земель меча и магии
В представительстве ордена миротворцев было светло и тихо, как в библиотке. Возможно это влияние моего города магов, ценящих знание, и у каких-нибудь орков была бы юрта шамана, хотя я и не очень представляю себе орков-миротворцев, но здесь было именно так. Закрытая секция библиотеки, по специальному абонементу, доступная лишь избранным.
Пришел я сюда в расстроенных чувствах, после переговоров с потенциальным захватчиком. Нет, не сказать, чтобы я сильно опасался этого одиночки, но ведь ситуация может поменяться в любой момент, могут появиться союзники, спонсоры, прямой портал от них в соседний сектор наконец. Всё говорит о том, что я слишком мало знаю о мире, отчего предугадать следующий ход становится почти невозможно, это вносит неопределённость, сумятицу в планы, и поэтому я здесь.
Любопытно, что постоянным представителем от ордена ко мне прислали… игрока. Обычного игрока, даже не сорвавшегося. Он сам вызвался на эту должность из-за двух вещей: моё казино с боями с эпик боссом, и тихая должность, где основной вид деятельности — общение с людьми. Его знания были энциклопедическими, вот сейчас я пришел к нему именно за знанием о мире.
— Приветствую собрата по ордену!
— И я рад вас видеть в нашей обители, Владыка Тайдар! Вроде так к вам здесь принято обращаться? Чему обязан такой радости? Какое событие привело вас сюда?
— Грядут тёмные времена, армия тьмы надвигается на наши земли! — делаю небольшую пафосную паузу, и тут же нормально продолжаю: — Это была шутка. Но они могут и наступить, если не исправить мою нехватку знаний о мире. Расскажите, как устроена мировая карта, хотя бы самое сжатое, а то мои интересы ни разу не простирались дальше соседних хексов.
— Ну что ж, вопрос интересный, и ответы на него могут занять не один день. Я тогда начну с основ, а вы, если меня занесёт слишком подробные дебри, поправляйте, или спрашивайте более конкретно. И вообще, не стесняйтесь перебивать и спрашивать, меня это нисколько не смутит.
В игре десятки, а то и сотни тысяч игроков, и столько же замков. Конечно, эти замки время от времени переходят из рук в руки, и нередка ситуация, когда у старых и опытных игроков по нескольку замков, а недавно начавшие играть, после падения завесы лишаются всего, и переходят в разряд безземельных игроков. Мир прирастает по спирали, как раковина улитки, где в центре- ядро под управлением НПЦ — империй, в котором могут появиться лишь замки играющих на самых лёгких уровнях. Там ничего опасного не происходит, всё тихо и пасторально, под защитой гуманных законов.
— А как же демоны и некроманты?
— Всякого рода фракции, использующие альтернативную мораль, от некромантов до клаконов, от демонов до дроу, находятся на внешнем крае этого ядра. В местах соединения их границ со светлыми силами выходы охраняются, и представляют собой горные тропы, нестабильные порталы, воровские пути, трещины в скале, и прочие узкие места, не позволяющие провести большой отряд или сильных крупных существ.
— По вашему описанию вырисовывается эдакая песочница для малышей.
— Так и есть. Не все хотят играть в войнушку, есть много желающих окунуться в атмосферу средневекового фэнтэзи в роли мелкого феодала. Ключевое слов здесь мелкого, так как и доступные ресурсы, и возможности для роста на лёгких уровнях сильно порезаны. Но если пойти дальше от центра, то вы попадете в земли под управлением самых старых и успешных игроков, которые волей-неволей сами становятся частью политики своей фракции.
Затем начнется самая обширная зона, в несколько витков, где постоянные хозяева ещё не установились. Но и не самый фронтир, где нет никаких законов, здесь ещё ощущается влияние как политики империи, так и тех же старых игроков. Туда попадают начинающие на средних и тяжелых уровнях, кто-то ближе к богатому фронтиру, а кто-то на место выбывших игроков, чьи замки никто не смог удержать.
Так часто бывает: пришли захватчики с большим войском, замок взяли на копьё, оставили гарнизон из местных же наёмников, и утопали дальше. Слишком далеко от метрополии, чтобы включать в свою сеть снабжения, затраты окупятся далеко не сразу, а поставить толковым управляющим — некого. А потом пришла орда диких гоблинов и немногочисленный гарнизон не справился. Всё, замок снова нейтрален, а войско уже далеко, да и поистрепалось в новых боях.
— То есть по миру хватает пустых, ничейных, никому не нужных замков? — идея расширить за счёт них свои владения мне очень понравилась, я уже принялся просчитывать в уме варианты.
— Я бы не стал на это рассчитывать. Да, они постоянно появляются, но так же регулярно потерянные владения попадают под обновление, и на их месте появляется новичок. Неделя без владетеля, и замок разрушается ордой варваров, нашествием клаконской саранчи или каким-нибудь природным катаклизмом, а ещё через три дня сам сектор закрывается завесой и обновляется.
— То есть, зазор времени, в которое можно прибрать к рукам ничейное имущество, очень небольшой. Хмм, но ведь наверняка есть неудачно расположенные стартовые сектора, в которых регулярно выносят новичков? В дали от ядра и крупных игроков, надо полагать.
— Есть целые кланы, собирающие такую статистику, и по слухам, тем же занимаются некоторые частные лица в администрации, но, как только в таком месте появится сильный игрок, вопрос можно считать закрытым. Так что, по итогу таких мест немного, и у них действительно есть существенные недостатки, вроде портала через пол-мира, или вулкана рядом с источником. Гораздо выгоднее отслеживать новичков, желательно стартующих на среднем уровне, и приходить с последним визитом через неделю после снятия завесы.
— А почему не сразу? Что мешает поставить войска у завесы и напасть сразу!
— О, это хороший вопрос. Те, кто его себе не задают, как правило, теряют стоящее у завесы войско. Дело в том, что в последние дни перед снятием завесы в буферных секторах активизируются те самые стихийные силы, и находиться там небезопасно даже крупному войску. Их же остатки, обычно нападают через пару дней, пробуя защиту новичка на прочность.
Что-то такое я припоминал. Была у меня встреча с ордой клаконов, пожирающих всё на своём пути. Мне тогда ещё повезло, что там не было высокоуровневых юнитов. Получается, что охота на бесхозные замки — занятие невыгодное, по крайней мере, пока не поставлено на поток. Желание заниматься этим у меня пропало.
— А что на внешнем витке всемирной раковины?
— Новые игроки, желающие начать на невозможном уровне — попадают на самый передний край внешнего витка, и, зачастую, дойдя до границы сектора могут увидеть обрывающийся край мира, с титанических размеров черепахой внизу… Я сам не видел, но слухи ходят противоречивые, один другого невероятнее.
Кроме того, в мире полно стихийных бедствий, вроде кочующих орд варваров или миграции разумных насекомых — клаконов под управлением ИИ, которые регулярно пробуют защиту замков на прочность. А ещё есть полумифический скрипт Ж.О.П.А., который отслеживает особо выделяющихся на общем фоне игроков, как правило, багоюзеров и прочих читеров, но иногда достаётся и просто излишне умелым и удачливым. Этот скрипт запускает сценарий локального катаклизма, прорыва хаоса, или приход в мир хтонического чудовища, разумеется, на территории вызвавшего неудовольствие высших сил нарушителя.
— Понятно. До полумифического скрипта мне ещё далеко, А эти безумцы с невозможным уровнем и сами себя неплохо прореживают. Расскажи лучше, что там конкретно с картой, кроме секторов какое есть деление на области, территории?
— Извольте. Мир делится на сектора, эдакие приближенные к кругу радиусом в пятьдесят километров шестиугольники. Причем, вокруг сектора с магическим источником, на котором можно построить замок, обязательно существует буферная зона из таких секторов, где источников нет, а значит и замков быть не может, зато встречаются недоступные в стартовых локациях особо ценные объекты, такие как логова драконов и других топовых монстров, золотые шахты и крупные нпц-города.
Вот и получается, что между двумя соседями среднее расстояние 200 км, это сделано чтобы войска шли по нескольку дней.
— Позвольте, но ведь мои дирижабли пролетают сектор из конца в конец за пару часов!
— Ваши дирижабли могут нести только самые слабые войска, не крупнее среднего размера, и влезает в них немного, и при всем этом — это самое совершенное средство в мире. У других и этого нет. Более того, транспортные варианты появляются только у тех, кто выбрал сразу две магические расы, что делает замок довольно сложным в развитии, а потому редкость. У остальных гремлинов дирижабли боевые: небесные охотники, штурмовики, либо бомбардировщики, в зависимости от выбора второй расы.
— А как же чертежи?
— А много вы видели чертежей в продаже? Загляните на аукцион смеха ради. К тому же, для создания чертежа нужно разобрать по винтику, считай уничтожить целый конструкт, сделать это могут лишь маги со специализацией «исследователь», и то, без гарантии стопроцентного успеха.
Я открыл меню чертежей, и с удивлением обнаружил, что штурмовики и охотники есть в большом количестве, бомбардировщиков, без хорошей организации ПВО способных разрушить пол-города, всего один чертёж по цене шести готовых дирижаблей, а транспортники не продаются вовсе. То же самое касалось готовых летучих кораблей, но здесь бомбардировщики были в достаточном количестве, хоть и по самой высокой среди пузырей цене.