[109]. По его мнению, наше бездействие становится результатом не недостатка знаний или отсутствия политической воли, но нашей неспособности понять происходящее. Сейчас мы действуем вопреки требованиям реальности, поскольку иначе нам пришлось бы ее признать. Другими словами, мы имеем дело с проблемой буквально окружающей среды. Пока эта среда нас окружает, мы не погружены в нее полностью, а потому нам трудно взглянуть на нее и на себя как бы со стороны. Мы можем позволить себе игнорировать проблему и дать ей отойти на второй план, стать фоном — и будущим.
Таким образом, хотя мы в теории и боимся изменения климата, в нашем сознании оно не стало той проблемой, которая прямо влияет на многих жителей стран Запада, и поэтому не становится приоритетной по сравнению с другими напастями. Страх перемен и нарушения сложившегося порядка вещей, а также боязнь потерять роскошь и комфорт, к которым мы так привыкли, перевешивают осознание угрозы, что развернется лишь в будущем. Например, один из аргументов против смены образа жизни состоит в возможных экономических проблемах, от которых многие пострадают. На самом же деле многие исследования показывают, что мы получим массу преимуществ — например, новые рабочие места и улучшение нашего физического и психического здоровья. Но даже если остановка некоторых отраслей, таких как добыча угля, не сразу компенсируется развитием новых зеленых технологий, нам не следует проявлять близорукость: нужно учитывать и интересы будущих поколений. Это то, что называется «ответственное планирование и управление» и является одной из обязанностей человечества, которая обусловливает и обосновывает наши права человека (поскольку прав без обязанностей не бывает). Однако нести эту ответственность непросто, потому что думать нужно не только о самих себе, но и о других. Проще всего убедить себя, что ничего плохого не произойдет или что в один прекрасный день гениальные ученые что-нибудь придумают и спасут нас от катастрофы в самый последний момент. Ирландский политик XVIII века Бойд Рош во время дебатов в парламенте однажды задал знаменитый вопрос: «Почему мы должны лезть из кожи вон ради будущего, ведь разве будущее сделало хоть что-нибудь для нас?» Коллеги подняли его на смех и правильно сделали. Нам тоже не стоит уподобляться Бойду Рошу. Однако во многих дискуссиях о климатических проблемах точка зрения Роша зачастую звучит вполне отчетливо.
Конечно же, сейчас мы гораздо лучше относимся к окружающему нас миру, чем когда-либо в прошлом. Мы принимали нашу планету как данность и, фокусируясь на сиюминутных потребностях и эгоистических интересах, позволяли разгуляться нашим худшим качествам. Мы привыкли безоглядно эксплуатировать ее и ее ресурсы. Мы бездумно ставили себя на первое место, не размышляя о долгосрочных последствиях наших действий, начиная еще с тех времен, когда наши предки истребили всех шерстистых мамонтов. Особенно ярко это наше качество проявилось в относительно недавнем изобретении — видеоиграх. В этих придуманных мирах у действий игрока нет никаких последствий, он может не думать ни о чем другом и считать себя вершиной мироздания.
В последнее время популярность иммерсивных видеоигр резко возросла. Многие считают, что в XXI веке игровая индустрия стала самой интересной и распространенной формой популярной культуры, а наиболее успешными играми стали те, в которых игроки исследуют трехмерную виртуальную среду и взаимодействуют с ней. Самая коммерчески успешная отдельная игра — Minecraft: с 2011 года продано 200 миллионов экземпляров. Она как раз представляет собой среду как таковую, в которой действующие от первого лица игроки роют шахты, строят здания, исследуют виртуальные пространства и воюют друг с другом. Другие иммерсивные игровые франшизы тоже принесли создателям ошеломительные суммы денег: серия игр Call of Duty (действие некоторых из них происходит во время Второй мировой войны, другие посвящены иным историческим периодам) во всем мире собрала 17 миллиардов долларов, а игры World of Warcraft, в которых игроки совместно исследуют фантастические миры, заработали десять миллиардов и породили несколько успешных телешоу и кинофильмов.
Основной посыл всех этих игр состоит в том, что их миры являются средством для достижения цели, и именно так игрок и должен к ним относиться. Как раз это отношение, перенесенное на реальный мир, постоянно подпитывает развивающуюся климатическую катастрофу, внутри которой мы живем.
Несколько лет назад английский прозаик Уилл Селф написал статью о том, как потусовался со своим сыном-тинейджером, который все время играл в видеоигры (Селф хотел таким образом сдружиться с сыном). Одной из игр была Skyrim, в которой игроки бродят по фантастическому миру, получая разные предметы и оружие, убивая монстров и воюя с другими игроками:
В конце концов, когда мы победили разных северных троллей и меняющих пол людей-ящериц и добрались до города Виндхельм, выяснилось, что мой сын построил себе дом в арктической деревне и даже обзавелся женой. «Моя жена — чудесная женщина, — сообщил он мне, наблюдая за довольно убогой фигуркой в грубом шерстяном платье, которая бродила в углу экрана. — Она держит магазин и время от времени дает мне деньги». «Да что ты говоришь! — воскликнул я, несказанно обрадовавшись такой домовитости. — И как же ее зовут?» Ни на секунду не оторвав глаз от экрана, а руки от джойстика, он ответил: «Не знаю»[110],[111].
Этот диалог — а особенно его забавное окончание — подтверждает справедливость замечания о сути видеоигр: в них всё и все становятся всего лишь ресурсами, которые игрок волен эксплуатировать для достижения своей цели. Жена здесь хороша лишь постольку, поскольку дает преимущество в игре.
Краеугольный камень этической философии Иммануила Канта — это тезис о том, что мы должны всегда воспринимать других людей в качестве цели, а не в качестве средства для ее достижения. Во многих романах о Плоском мире Терри Пратчетт продвигает ровно ту же идею. В «Carpe Jugulum. Хватай за горло» (1998) один из персонажей описывает понятие греха следующим образом: «Это когда к людям относятся как к вещам. Включая отношение к самому себе». А когда Иммануил Кант и Терри Пратчетт в чем-то соглашаются, есть все основания полагать, что это и есть истина.
Конечно же, между видеоиграми и изменением климата нет никакой прямой связи (кроме разве что необходимости произвести миллиарды компьютеров и электроэнергию для их работы). Однако сама логика компьютерных игр ярко символизирует то самое эксплуататорское отношение, с которым мы подходим ко всему остальному, включая нашу планету. Изменение климата — это результат отношения к миру как к ресурсу, подлежащему эксплуатации, а не как к системе жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать[112]. И мы часто подходим к этому совершенно бездумно, как будто массированное уничтожение природы — абсолютно естественное явление.
В качестве наиболее яркого отражения экологического апокалипсиса мне прежде всего приходит в голову одно явление популярной культуры: трилогия видеоигр Dark Souls (первая часть появилась в 2011 году, вторая — в 2014-м, а третья — в 2016-м).
В Dark Souls вы играете за персонажа, который перемещается в огромном, тщательно разработанном полуразрушенном мире готического фэнтези. У этого мира несколько связанных между собой параллельных реальностей, но все они в той или иной степени лежат в руинах, обожжены огнем или заброшены. При этом если во множестве других приключенческих игр «от первого лица» возбуждение игрока поддерживается быстро меняющейся, активно развивающейся и зачастую насыщенной красками средой, мир Dark Souls беспросветно мрачен, суров и плохо освещен. Все вокруг пепельно-серое. В игре скудный саундтрек, лишь иногда на заднем фоне звучит невеселая оркестровая музыка. Все остальные звуки — это шаги самого игрока, эхом отражающиеся от полуразрушенных стен замков и угрюмых ущелий, да разве что еще бряцание оружия, вонзающегося в плоть. Визуальное решение игры можно назвать красивым, хотя это скорее красота мрака и упадка. Но особенно зачаровывает очевидная неизбывность этого придуманного мира — мощная и часто отвратительная смесь разрухи и явного убожества. Если в игре и появляется хоть какая-то жизнь, так это когда враг превращается из рыцаря в огромное мерзкое существо со щупальцами, в своего рода апогей уродства. В игре есть несколько сюжетов, но основная дилемма состоит в том, стоит ли попытаться возродить мир или лучше встать на сторону Темного охотника Кааса, навсегда затушить огонь, поддерживающий жизнь человечества, и способствовать наступлению окончательной Эры тьмы.
Вся эта игра представляет собой идеальную метафору антропоцена, и далеко не только потому, что видеоигры нынче настолько популярны. Они дают игрокам возможность выбора, во многом иллюзорного. Возможные ходы ограничены фантазией дизайнера, пытающегося уложиться в заранее придуманный сюжет. В реальной жизни наши возможности точно так же ограничены, но только не «дизайнером игры», а теми выборами, которые уже сделали предыдущие поколения в отношении окружающей нас среды.
Тем не менее у нас все еще остаются некоторые возможности поменять ход истории. Мы уже доказывали, что способны принимать решительные меры в случае острой необходимости. Например, когда в конце 1970-х годов стало очевидно, что озоновый слой разрушается под воздействием хлорфторуглеродов и других рукотворных химикатов, в 1987 году международное сообщество разработало и ввело в действие Монреальский протокол, ограничивающий их использование и выбросы в атмосферу. К середине 1990-х озоновый слой стабилизировался, а в 2000-х вновь начал расти. Аналогичные истории можно вспомнить и в связи с защитой исчезающих видов животных или успешной борьбой с промышленным загрязнением рек