Время игр! — страница 10 из 26

Еще одна инновация «Аллодов»: трехмерный ландшафт, влияющий на скорость перемещения персонажей, линию обзора и другие параметры. Но как?! «Давай называть вещи своими именами: это было никакое не 3D, а хитрое 2,5D. Этот опыт у нас уже немного был, когда мы делали «Морские легенды» – ландшафт там был уже немножко тридэшный». Это, напомним, в 1995 году! «В «Аллодах» юниты двигались с разными скоростями, но, например, нельзя было заглянуть за гору – это было существенное ограничение». На которое в 1998 году никто, разумеется, не обратил внимания – просто потому, что не знали о существовании самой возможности посмотреть за гору. «На самом деле была куча артефактов, которые мы просто тщательно скрывали: по сортировке объектов от дальних к ближним, по линиям обзора… Но мы поднатягивали там. Это была геймплейная фишка, и ей можно было пользоваться». Ей нужно было пользоваться – отсутствие даже такого условного 3D в игре Blizzard Diablo II, вышедшей через два года после «Аллодов», воспринималось уже с подозрением.

Но важнее всего был онлайн. В 1998 году Game.EXE сформулировал ситуацию так: «Online-игры в России пока только делают свои первые шаги, и не мне объяснять вам, с какими проблемами сталкиваются люди, пытающиеся предпринять что-то в этой области». Орловский предпринял вот что: «Никто, кроме нас, не мерял потенциальный онлайн – [чтобы это произошло,] потребовалось десять лет, как минимум. Мы сделали в «Аллодах» возможность игры через интернет, очень сильно подрезали ее, соптимизировали и ограничили шестнадцатью игроками на сервере. Дальше мы начали эти серверы раздавать игрокам – их ставили даже в общагах». Иными словами, задачу, которую по уважительным причинам невозможно было решить технически, Nival решила стратегически: создала десятки тысяч локальных серверов. Читатель ждет уж рифмы, – да, на тот момент никто из российских разработчиков не только не делал ничего подобного, но и не знал, что так можно. «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сетке; насколько мне известно, в каждом институте [в России] был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько». Примерно таким же способом и среди такой же аудитории, заметим в сторону, через десять лет начнет распространяться Facebook. «Здесь мы угадали очень хорошо, конечно. Все уже понимали, что multiplayer – это круто, но индустриальных стандартов не было. Собственно, на похожей истории выехал Warcraft».

Warcraft разрабатывался несколько лет студией из десятков человек. «Аллоды» сделала группа единомышленников за 15 месяцев. Сергей говорит: «Это был жесточайший цейтнот. Перед этим у нас был некий этап подготовки, когда мы все придумывали, а после этого… У кого-то шестидневная рабочая неделя, у кого-то семидневная. Никто никого не заставлял, просто мы понимали, что взялись за очень большую задачу, которую всем было суперинтересно решать. Никто не знал слов «выгорание», «life-work balance» и других модных выражений, – была прикольная задача и ее надо было решать. У нас было более или менее понятное видение, а дальше мы летали от обратного: условно, если мы через две недели не сделаем ролевую систему, то все пропало. Очень часто дискуссии велись следующим образом: чтобы зафиналить дизайн, нам нужно сегодня придумать RPG-статсы [баланс характеристик персонажей]. Что мы придумали сегодня, с тем мы и работаем – и еще две недели есть, чтобы все сделать. Все! Фигарили спонтанно, на интуиции». Сегодня так игры почти не делают – причем ни в России, ни за ее пределами. Руководствоваться интуицией в нынешней индустрии могут позволить себе либо очень независимые разработчики, либо визионеры калибра Хидео Кодзимы. И тех, и тех очень мало, но первые имеют свойство иногда переходить в статус вторых. «Сроки были такими из-за ограниченного бюджета, в который иначе мы бы не вписались. По тем временам он был причем очень большой – если мне память не изменяет, порядка $250 000».

В момент, когда «Аллоды» были близки к завершению, неожиданным образом выстрелила поездка Орловского на GDC в 1995 году. «Я там тусил и со всеми знакомился, не особо представляя, зачем мне это может понадобиться. Да и английский у меня был, мягко говоря, не очень». Среди случайных знакомых Сергея оказался Дэн Бернштейн – сотрудник компании Monolith (сейчас – часть медийного конгломерата Warner Bros. Interactive Entertainment). Monolith была тогдашним игровым мини-мейджором: во второй половине девяностых она разрабатывала и издавала игры, собиравшие превосходную прессу и неплохую кассу – от сатирического шпионского триллера No One Lives Forever до хоррор-шутера F.E.A.R. «А GDC делала прекрасную вещь: в комплект раздатки они вкладывали книжечку со списком компаний-участников с адресами и всеми контактными данными. И в 1997 году я прилетел в Америку, взял машину и просто ездил по указанным там адресам [потенциальных издателей] – они все были недалеко друг от друга, в пределах Калифорнии. Иногда я звонил заранее, говорил – здравствуйте, я ваша тетя из России, делаем игру, хотим показать». Издатели, опешившие от такой наглости, отбрыкивались: пытались перенести встречу на неопределенное время, запустить сложные бюрократические циклы и иными способами избавиться от незваного перспективного разработчика с другого конца мира. Но Сергея Орловского провести на таком было невозможно. «Я им говорил: вы не понимаете, я приеду через час. При этом я был очень скромным человеком, но у меня не было выбора, – нужно было финансировать разработку. Я еще плохо понимал, что они говорят по телефону; было сложно выслушивать эту аргументацию. Отказы я просто игнорировал и приезжал, как обещал, через час. Дальше, видимо, спасала их вежливость: вроде как чувак приехал издалека, просто сразу послать сложно, давайте его послушаем». Первоначальное (и вполне объяснимое) недоверие быстро сменялось заинтересованностью: «Игра и правда была клевая, плюс денег мы хотели очень мало. По их меркам реально семечки». Таким нетривиальным образом Nival довольно быстро договорилась на международное издание «Аллодов» с компанией SSI, – последняя, правда, вскоре после этого обанкротилась. Глобальная индустрия видеоигр менялась так быстро, что институции за ней не успевали, – эта история вообще проходит контрапунктом через истории западных издателей наших игр Золотого века. Орловский тем не менее поехал по издателям на второй заход – предварительно найдя в записной книжке телефон знакомого по GDC Дэна Бернштейна из Monolith. Эта компания и стала западным издателем «Аллодов». Потраченные Орловским на путешествие в Калифорнию деньги от «Морских легенд» оказались, в конечном итоге, инвестицией.

«Точных цифр продаж [первых] «Аллодов» я сейчас уже не помню, но по совокупности факторов тысяч пятьсот долларов мы на ней заработали, может, даже больше. Но в бюджет разработки мы, конечно, не вписались, поэтому пришлось назанимать денег, чтобы закончить игру; то есть для [российского издателя] «Буки» все было нормально, а мы в конечном итоге ушли в глубокий минус». Но упорство, как видно из истории с поездкой по ничего не подозревающим издателям, вообще отличительная черта Орловского: «Аллоды» стали первой игрой серии, живущей по сей день. В 1999 году вышла «Аллоды II: Повелитель душ». «Это была наша работа над ошибками, отражающая трансформацию наших взглядов на многие вещи. В любом случае, это была намного более вылизанная игра – мы уже могли тратить время и деньги, у нас был приличный бюджет, мы заранее подписались с Monolith на сиквел и уже могли вычищать то, что сейчас называется технологическим долгом. Это была гораздо более зрелая игра с точки зрения технологий и процессов, и в финансовом смысле гораздо более успешная по итогу. По крайней мере, большую часть долгов первых «Аллодов» я раздал со вторых. Жизнь начала немного налаживаться».

Заодно выяснилось, что помимо полудюжины технологических, Орловский придумал как минимум одну важную бизнес-инновацию. «Мы изобрели модель, в которой нужно не на русский рынок делать игру, а потом, может быть, кому-то продавать за границу, а наоборот. Мы сначала находили западного издателя, готового профинансировать разработку, – это были гораздо большие деньги, позволявшие гораздо спокойнее относиться к производству, не экономить на булавках и делать нормальный продукт. Эта модель прекрасно работала десять лет и мы чувствовали себя гораздо лучше, чем большинство разработчиков».

Nival стала русской Blizzard – или максимально близкой к ней по смыслу компанией. Мечта Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась в 2009 году, почти через дюжину лет после первых «Аллодов». Речь идет об «Аллоды Онлайн» – русской World of Warcraft. Онлайновая вселенная «Аллодов» процветает по сей день – и в ней есть ДНК первой поездки Орловского на GDC, семидневных рабочих недель, локальных серверов в общежитиях и эпохи, когда к крупному западному игровому издателю можно было без приглашения явиться на порог и выйти с подписанным контрактом.

P. S. Цитировать финал рецензии Game.EXE на первых «Аллодов» стыдновато, но нужно – это примечательный артефакт времени. «У меня есть возможность достать коробку с игрой бесплатно, но я пойду в магазин и куплю ее за свои деньги. Почему? Потому что, когда вы покупаете коробку, вы голосуете. Вы голосуете ЗА хорошие игры. ПРОТИВ тупости. ЗА свежий взгляд. ПРОТИВ безвкусицы. Мы любим мечтать об играх, которые больше, чем жизнь. У Nival есть потенциал, чтобы доставить нас туда. Я им верю. И если «Аллоды» провалятся, значит, в этой стране пока не готовы к хорошим играм».

«Аллоды», как мы знаем, не провалились.

Штурманы бурных морей

«Корсары: Проклятие далеких морей», 1 января 2001

«Корсары II: Пираты карибского моря», 30 июня 2003

Ни одна другая игра так идеально не иллюстрирует молодость российской игровой разработки, как «Корсары». Погоня за мечтой вопреки всем техническим ограничениям, исполнение этой мечты, внезапный выход на всемирный уровень, важная роль в происходящем артиста Джонни Деппа и продюсера Джерри Брукхаймера – и все это на фоне настолько удивительных драматических поворотов, что впору снимать основанный на реальных событиях сериал.

Дмитрий Архипов, бывший ранее вице-президентом студии «Акелла» по разработке, говорит по телефону в 2019 году: «Идея была в том, что мы хотели делать игры. Сначала было несколько неудачных попыток: мы хотели делать «Одиссею», анимационный 2D-квест в жанре классических адвенчур. И уже начали ее делать, но у нас пропал главный программист». Дело было в середине девяностых, когда неожиданно пропасть могли не только главные программисты. «После этого идею мы забросили, хотя остались какие-то красивые эскизы. Потом была фантастическая история: появились два парня, показали ролик, сказали, что год работают на бандитов. Они обещали игру сделать, [просчитались по срокам], и к тому моменту [бандиты] им уже сказали, что скоро будут резать. Показали нам ролик, ролик был красивый, «Архипелаг» назывался. Ну, думаем, ладно, пацаны вроде нормальные». Первое впечатление, как выяснится позже, оказалось обманчивым.

Со стороны всего этого видно, разумеется, не было. «Корсары», как и почти все упоминаемые в этой книге игры, казались (и отчасти были) обещанием несбыточного. Одно из первых упоминаний «Корсаров» в Game.EXE случилось в майском номере за 1999 год, и упоминание это тоже показательное: «Понятно, что сделать игру, где очень точно будет учтено практически все, что происходит с нами в жизни, где полное реальное время и прочие радости, не так уж сложно, даже написать для нее искусственный интеллект – задача вполне терпимая». Мы тоже были мечтателями: двадцать лет спустя игры так и не приблизились к решению задачи, казавшейся нам тогда элементарной. «Акелла», впрочем, всерьез намеревалась это сделать: предполагалось, что в «Корсарах» будет полностью реальный открытый мир, ролевые элементы, дотошно смоделированная экономика, физически корректное управление судном, бои на мечах в 3D в реальном времени и, главное, – самая красивая в играх вода. Архипов из 2019 года: «Для меня это была не просто большая история – это была огромная, многолетняя история». Слов «дело всей жизни» он вслух не говорит, но, очевидно, имеет в виду.

Вернемся в девяностые. Дмитрий: «Тех пацанов, что к нам пришли [с «Архипелагом»], мы выкупили у бандитов, целую операцию провели. Переселили их к себе и дали доделывать игру». Дальнейшее развитие ситуации, по рассказу Архипова, напоминает сразу несколько анекдотов описываемого исторического периода: молодые люди, освоившись, поняли, что в обозримом будущем убивать их никто не будет, и явились к нему просить секретаршу и пятикратное повышение зарплаты, в противном случая грозясь немедленно уйти. «Им еще показалось, что главный программист с ними как-то недостаточно уважительно разговаривает». На первый раз с ними удалось договориться, но стало понятно, что ничего хорошего из затеи не выйдет. Дмитрий говорит, что дальнейшая судьба энергичных молодых людей сложилась интересным образом: «Движок, который разработали [наши] ребята [и который им не принадлежал], они дважды пытались продать; продали в Корею одной фирме, потом сбежали оттуда за длинным вонгом в другую фирму, после чего первая фирма обратилась в полицию и этих чуваков посадили в корейскую тюрьму за мошенничество». Еще одна история, достойная экранизации в жанре многосерийной криминальной трагикомедии, основанной на реальных событиях.

Несмотря на обострившееся безумие и последующее изгнание авторов идеи, «Архипелаг» бросать не хотелось, – «Акелла» чувствовала в нем большой потенциал. Архипов: «Выяснилось, что кроме ролика у них особенно ничего нет; что они там год делали у бандитов, не совсем понятно. [Мы их выпроводили] и решили уже сами заняться большой системной работой. Проект возглавил я сам. И поскольку игра «Архипелаг» происходит в море, мы решили сначала сделать морскую часть».

В то время реалистичное изображение воды в играх было квадратурой круга – задачей, по определению не решаемой имеющимися в наличии средствами. Двухмерные игры вроде классической Sid Meyer’s Pirates! 1984 года даже не пытались ее решать, понимая тщетность усилий: воду изображал статичный синий экран. В трехмерных опытах на аналогичную тему, в частности, в The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998 года, море выглядело пободрее, но технически было плоской текстурой, натянутой поверх рельефа. Для «Акеллы» все это, разумеется, не имело никакого значения. Океан должен быть океаном – и точка. Даже если до изобретения технологии, теоретически позволяющей это делать, остается полдюжины лет. Одними программными средствами, без аппаратной помощи ускорителей трехмерной графики, «Акелла» сделала сенсационное по тем временам море: полностью динамическое, с реалистичным волнением и освещением. Все это, разумеется, своими руками; Архипов уточняет: «Это была совершенно новая технология, мы ее сами разработали. Собственный движок, собственный рендер, все свое». Теперь к морю оставалось приделать всю остальную игру.

Оставшаяся от амбициозных парней концепция «Архипелага» была базовой: Архипов говорит, что вся механика там сводилась к торговым рейсам между островами. «Мы сделали корабли и подумали – ну его на фиг, этот «Архипелаг», давайте лучше сделаем игру про пиратов. Это очень близкая мне тематика, и идея была делать Elite на море – с большим открытым миром». Elite, сенсационный космический симулятор 1984 года выпуска, выходил на всех мыслимых протоигровых платформах (включая максимально эзотерические, вроде Tatung Einstein и Acorn Archimedes), но в России был известен благодаря версии для аналогов ZX Spectrum. Elite была и остается настолько всеобъемлющим феноменом, что была бы достойна отдельной книги, – если бы эта книга уже не была написана Фрэнсисом Спаффордом в 2003 году. Она называется Backroom Boys: The Secret Return of The British Boffin и рассказывает, помимо прочего, о том, как два английских юноши, Йен Белл и Дэвид Брэйбен, на коленке собрали одну из величайших и влиятельнейших игр в истории.

«Корсары» не были быстрой игрой – и не могли ей быть с учетом запланированного размаха. В девяностые игры уже не собирали на коленках даже очень талантливые люди. Архипов говорит, что ее делали около четырех лет, – очень долго по меркам быстрой и яростной новорожденной русской разработки девяностых. Пробовали, ошибались, снова пробовали, начинали цикл сначала до тех пор, пока не начинало получаться. «Хотели сделать за два года, но не получилось: там много было технологий. Придумывали, как сделать максимально хорошую картинку, пытались ее реализовать, это долго длилось. Аналогов таких игр не было в плане графики, да и в плане геймплея не сильно много было, поэтому мы просто придумывали игру, в которую хотелось бы играть самим, – как водится у разработчиков». К морю добавилась сухопутная боевая система, для которой нужно было разучивать удары и блоки; она потянула за собой ролевую систему, регулирующую, помимо прочего, доступ капитанов к разноформатным судам. К физике парусов добавилась баллистика бортовых залпов, – и паруса стали рваться от попадания ядер. Добавилась динамическая смена погоды и времени суток. Появилась геополитика и дипломатия: острова в игре поделились между Францией, Англией и Испанией, с которыми игроку предстояло выстраивать взаимовыгодные отношения (или воевать; часто – сначала первое, потом второе). Если ни один из протекторатов не устраивал, позволялось основать собственную страну – пиратское Островное государство. За макроэкономикой последовала микро-: экипаж судов начал требовать регулярной выплаты зарплат, а офицеры – делегирования им полномочий. Над этим уровнем взаимодействия с игрой «Акелла» построила еще один: институт репутации. Недовольная команда могла досрочно завершить карьеру своего капитана. Системы цеплялись друг за друга и порождали новые системы. Любая другая игра развалилась бы под их весом, но «Корсарам» удалось не только удержаться на плаву, но и собрать удивленно-восторженные оценки как русской, так и мировой профильной прессы. Александр Вершинин в январском 2001 года номере Game.EXE писал: «Достойная графика, изумительная физика […]. Настоятельно рррекомендуем!» Мы не разбрасывались такими словами (хотя, как видно, злоупотребляли лишними морфологическими конструкциями). Крупное американское игровое СМИ IGN.com вторило: «Пусть Господь наградит эту игру хорошими продажами. Потому что мы хотели бы увидеть […] еще более красивое продолжение».

Архипов продолжает: «Нам сразу хотелось сделать игру на мировом уровне. «Корсары» стали одним из первых, если не первым, российским продуктом, который можно было купить в любом городе мира. Ты мог прийти в любой магазин [компьютерных игр] в Нью-Йорке, Токио или Рио-де-Жанейро и купить там наших «Корсаров». Тогда не было даже «Касперского», это был единственный российский [программный] продукт, который можно было купить по всему миру».

Отчасти это произошло потому, что «Акелле» повезло с западным издателем – им стала компания Bethesda, авторы (очередной виток нарративной спирали) Fallout 3–4 и величайшей ролевой серии в мире The Elder Scrolls. «Корсары», ставшие в международном прокате The Sea Dogs, были первой и последней русской игрой, выпущенной этим издательством. Это было, без преувеличения, невероятное достижение. Архипов объясняет: «На самом деле это не мы с ними, а они с нами договорились. Мы начали активно ездить на Е3 и на лондонскую ECTS, я делал достаточно много презентаций. И на одну из них пришла Bethesda, им понравилась игра, и они предложили контракт. На первых «Корсаров» контракт был достаточно копеечный; я так понимаю, они не очень верили, что мы игру сделаем. Но мы сделали». В это, заметим, не всегда просто было поверить даже после того, как «Корсары» вышли. «Игра пошла великолепно, фанатов было огромное количество, и Bethesda захотела с нами делать уже вторую часть».

История «Корсаров II» еще более удивительна, чем в случае с оригинальной игрой, – такое бывает очень редко. Сиквел большой русской игры становился либо более качественным ремейком первой («Аллоды 2», «Паркан 2»), либо стыдноватым изделием посторонних людей («Периметр 2», «Silent Storm: Серп и молот»), либо тем, что в музыкальной критике называется «синдромом второго альбома» (продолжение «Ил-2» под названием «Битва за Британию»). С «Корсарами» вышло иначе.

Над сиквелом начали работать еще до того, как первые «Корсары» поступили в магазины. Упомянутая выше сумма технологий сгруппировалась во внутренний движок под названием Storm Engine 2 (первая версия не имела не только порядкового номера, но и названия). Игровая механика начала не переделываться, нет, слишком тонкой и сложной системой она была с самого начала, но модифицироваться: так, появилась возможность нанимать подчиненных и самостоятельно распределять между ними очки опыта, система торговли стала включать в себя контрабанду, боевая система полностью преобразилась, суда стали полностью разрушаемыми, а на форштевнях у них появились носовые пушки. Это нововведение кажется малозначительным только людям, плохо знакомым с предметом разговора: носовые орудия полностью меняют тактический рисунок морского боя. Графика… В ноябрьском номере Game.EXE за 2001 год опубликован репортаж о посещении «Акеллы» и осмотре демоверсии вторых «Корсаров»; там прямым текстом говорится: «Картинка новых «Корсаров», особенно морских баталий, почти невероятна […]. Вода «по-корсарски» выглядит так, будто до «Акеллы» никто даже не пытался ее изображать. Корабли неспешно покачиваются на волнах, в морской глади отражаются борта, паруса, дым пушек и взрывы». Ускорители трехмерной графики к тому времени стали уже уверенно чувствовать себя в недрах пользовательских компьютеров, и «Акелла» отлично знала, куда направить их усилия. Даже с поправкой на нашу впечатлительность новые «Корсары» выглядели для своего времени сенсационно.

В той же публикации Ринат Незаметдинов, сценарист и дизайнер «Корсаров II», говорит следующее: «[Игра] должна получиться более жизненной и «свободной», чем первая часть. Ведь здесь даже сюжету следовать вовсе не обязательно: игрок в любой момент может решить, что ему не по пути со «сторилайном», и продолжить играть так, как хочется ему самому, а не как задумал сценарист». Так бы и произошло, если бы в дело не вмешался голливудский суперпродюсер Джерри Брукхаймер, в свое время вызвавший к жизни «Полицейского из Беверли-Хиллз», «Плохих парней» и особенно «Пиратов Карибского моря». Объясняет Дмитрий Архипов из 2019 года: «Уже почти готовую «Корсары II» показали Джерри Брукхаймеру, и он сказал: «Хочу, чтобы это была игра по «Пиратам Карибского моря», а главным героем был Джонни Депп». Мы, собственно, сделали Джонни Деппа в качестве главного героя, но буквально за полтора месяца до релиза возникли его адвокаты и сказали, что его 3D-изображение отдельно кому-то продано и они не могут позволить нам его использовать. Мы вынуждены были буквально за полтора месяца до релиза срочно переделывать главного героя, что было не очень хорошо для разработки». Джек Воробей волей обстоятельств превратился в Натаниэля Хоука, а вся игра словно бы шла курсом, параллельным событиям соответствующего фильма. Даже «Черная жемчужина», корабль Гектора Барбоссы, появлялась в «Корсарах II» в эпизодической роли и выглядела не совсем так, как в фильме (хотя и обладала командой, состоящей из скелетов). Все-таки в первую очередь это были «Корсары», и только во вторую – «Пираты».

Тем не менее «Корсары II» стали первой и единственной разработанной в России игрой, вышедшей одновременно под собственным именем и брендом, принадлежащим Disney; официально игра называлась «Корсары II: Пираты Карибского моря». Архипов: «Disney был третьей стороной договора, он все это просто утверждал с юридической точки зрения, отсматривал материалы [на соответствие бренду] и так далее. К разработке они не имели отношения, но у нас был доступ к сценарию, к съемочным материалам фильма, поэтому мы старались им соответствовать».

Результат продался великолепно, но пресса начала уже морщиться: совокупность систем, чудом сработавших в первый раз, в сиквеле угрожающе потрескивала. Александр Вершинин в рецензии, опубликованной в августовском номере Game.EXE за 2003 год: «Помимо обворожительной воды и величественных парусников в [игре] есть острова, средоточие всего безобразного и негативного […]. Авторы по-прежнему не смогли набрэйнстормить для сухопутных приключений ничего внятного». И дальше: «Целые горы заготовок, так толком и не использованных дизайнерских припасов на черный день […]. Негодование объяснимо: мы игру действительно ждали. А получили гладко обструганное полено, без сюжета, без миссий. Без надежды. Жаль».

Для «Корсаров», разумеется, тогда еще ничего не закончилось, а «Акелле» было совершенно не жаль. Игру, действительно кривоватую и пустоватую на старте, взяли в свои руки пользователи и начали дополнять, расширять и модифицировать. Это было и остается распространенной практикой в индустрии компьютерных игр, – именно компьютерных, потому что приставки с их жесткой архитектурой и системой контроля платформодержателей за контентом такие вольности не приветствуют. Архипов вспоминает: «Мы специально это сделали. У нас был редактор, такой, непубличный, в нем надо было разобраться. Но мы его выложили, дали людям возможность что-то самим делать, и собралось огромное комьюнити людей, очень заинтересованных, горящих и болеющих за дело. Они сделали очень хорошие моды, до сих пор периодически делают – на нас выходят, просят исходники, мы даем». Некоторые модификации со временем становились основой новых «Корсаров»: так, мод «Возвращение морской легенды» был доделан «Акеллой» при участии его авторов и превратился в самостоятельную игру «Корсары: Возвращение легенды», вышедшую в 2007 году.

Полноценная третья часть «Корсаров», выпущенная в 2005 году, своего веса уже не выдерживала – запас прочности, заложенный несколько лет назад, закончился. Архипов: «Там длинная история была. После явного успеха вторых «Корсаров» мы стали делать третью часть. Проект получился достаточно длинным, потому что в процессе разработки часть команды сменилась, несколько ключевых человек ушли».

Тем не менее странным образом серия жива до сих пор: в 2018 году о разработке «Корсаров 4» заявила студия Black Sun Game Development, состоящая из бывших сотрудников «Акеллы». Архипов сухо говорит, что никаких прав на бренд Black Sun не имеет; в самой студии, судя по всему, считают иначе. Статус разработки тоже неясен: за год Black Sun не выпустила ни одного скриншота новой игры. Мировая индустрия игр, впрочем, за прошедшие годы ощутила вкус морской романтики: Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) французской Ubisoft была натуральными «Корсарами» – с невыразимо прекрасным морем, физикой боев и продуманными сухопутными приключениями. Недавняя Sea of Theieves английской студии Rare – игра, которой могли бы стать «Корсары Онлайн». Йо-хо-хо и бутылка рома плотно прописались на современных игровых системах и уходить не собираются.

Вспоминая «Корсаров» из 2019 года, Дмитрий Архипов говорит: «В конечном итоге это была очень успешная история – по миру продано два миллиона копий, большинство из них за полную цену». Имеется в виду без учета вошедших в последнее время в моду копеечных игровых распродаж, ежегодно устраиваемых онлайновыми игровыми магазинами вроде Steam и Epic Store. «Игры окупились, мы заработали, только в России было продано почти 600 000 копий».

Мечта стала реальностью, хотя и не вполне вынесла проверку этой реальностью. С мечтами это случается довольно часто.

Танки неба