Время игр! — страница 14 из 26

Nival стала пристально смотреть на Jagged Alliance – игру, в отличие от X–COM, в стопроцентно реалистичном сеттинге. «Мы понимали, что в ней очень многого не хватает, но ядро геймплея было очень классным. Мы стали ее разбирать и ломать – это был наш основной инстинкт». Вспомним неофициальный внутренний девиз Facebook, определявший компанию до совсем недавнего времени: «Move fast and brake things». «Будь быстрым, ломай все».

В частности, Nival в Jagged Alliance не хватало деталей такого рода, на которые 90 % пользователей не обратит внимания, зато остальные 10 % будут в восторге. Это важная формулировка, к которой в этой книге мы еще вернемся – в главе про World of Tanks. Орловский продолжает: «Проектом руководил Дима Захаров, а он особый фанат таких вещей: чтобы граната правильно висела на поясе, в обойме было правильное количество патронов, и так далее. Из его любви к мелочам все и выросло». В итоге оружие вело себя в игре в строгом соответствии с исторической правдой. Олег Хажинский в рецензии на Silent Storm в октябрьском номере Game.EXE от 2003 года пишет: «Снайперы вступают с автоматчиками в огневой контакт на большой дистанции и несут потери. Вероятность попадания в голову пренебрежимо мала». Silent Storm была максимально честна со своим пользователем.

Еще один элемент этой честности – физический движок, позволяющий разрушать каждое из присутствующих в игре зданий буквально по кирпичу. Взрыв гранаты рядом с несущей стеной мог обрушить все здание на головы противникам. Или своим собственным солдатам, если метнуть гранату недостаточно точно. Ни одно казавшееся надежным укрытие на практике таковым не являлось: сквозь кирпичную стену мог вломиться панцеркляйн, а шальная пуля с другого конца карты пробивала несколько досок, каску и голову зазевавшегося персонажа, следуя неумолимым законам баллистики. Даже ударная волна работала в соответствии с законами физики, постепенно теряя разрушительную силу. Абсолютно любой уровень при желании и настойчивости можно было превратить в усеянную обломками равнину – кроме некоторых заборчиков, почему-то живших вне законов всей остальной игровой физики. Тем не менее это было шокирующее откровение. Игры того времени уже подбирались к идее разрушаемых поверхностей – похожий функционал в зачаточном виде существовал даже в самой первой X–COM. Но то, как это сделала Nival, было непредставимо раньше и почти невозможно позже. Даже сегодняшние игры (за вычетом полумертвой серии шутеров Red Faction и вполне живой серии Battlefield) не позволяют ничего разрушать на выстроенном дизайнерами уровне. Давать игроку слишком много свободы сегодня не модно – плюс это почти невозможно из-за ресурсных ограничений развлекательных систем. В Nival в 2002 году об этом не подозревали.

Орловский: «У нас был очень талантливый программист Андрей Гулин, который от нас потом ушел и написал поисковый движок «Яндекса». Кроме него, Гулин написал уникальный алгоритм машинного обучения MatrixNet, технологию понимания пользовательских запросов «Спектр», бесчисленные рекламные алгоритмы и многое другое, но вначале были панцеркляйны. Сергей продолжает: «Разрушений нам в играх не хватало и мы их очень хотели. В первую очередь потому, что они давали новый геймплейный пласт с точки зрения вариативности и непредсказуемости». Разрушения дали Silent Storm еще одну важную вещь: графику, практически невозможную на тот момент в реальном времени. Здесь помог сам жанр походовой стратегии, в основе которого – ходы, последовательно осуществляемые пользователем и компьютером. За каждым пользовательским ходом следует неизбежная пауза, за кадром которой движок Silent Storm тихо производил свои геометрические, физические и архитектурные вычисления. Снаружи об этом, кажется, так никто и не догадался, хотя игра иногда задумывалась, определяя результат сложных вычислений перед демонстрацией его пользователю. «Это влияло на тактику, но само по себе было прикольным развлечением. Мы с самого начала поняли, что на это можно сделать ставку. Точнее, сначала мы провели много тестов и убедились, что это в принципе можно сделать. Андрей [Гулин] туда очень много времени закопал – а он один из самых умных программеров, которых я когда-либо знал. Эту задачу он решил, и мы поняли, что на эту фишку нужно делать главную ставку в проекте».

Как и любая другая игра (и вообще любое произведение массовой культуры), Silent Storm в ряде случаев была продуктом компромиссов. Один из таких компромиссов стал еще одной, как это называет Сергей, фишкой: очевидно, что количество рукописных уровней по определению ограничено, а генератор случайных объектов, использовавшийся в X–COM, не вытянул бы Silent Storm со всем переплетением ее сложных физических систем. Выходом стала так называемая динамическая кампания. По сюжету, героям необходимо было последовательно найти несколько артефактов, расположение которых игра перед каждым новым стартом разбрасывала по игровому миру заново. Silent Storm можно было проходить хоть несколько раз подряд: тактический рисунок боев каждый раз отличался бы от предыдущего. В сочетании с тремя уровнями сложности, каждый из которых менял игру до неузнаваемости, это была, вне всяких сомнений, светлая X–COM нашей мечты пополам с Jagged Alliance нашей же мечты. Как сформулировал Олег Хажинский в рецензии: «Те, кто ожидал от «Операции Silent Storm» реинкарнации преподобного Jagged Alliance в XXI веке, могут больше не ждать. Официальное воплощение произошло дождливым августовским днем 2003 года. Сказавшись больным и отключив все телефоны, я играл больше двенадцати часов подряд, забывая делать заметки на полях».

По совокупности перечисленных заслуг технология, на которой выстроена Silent Storm, стала вторым (первой была технология «Блицкрига», тоже сделанная в Nival) русским игровым движком, лицензировавшимся в другие проекты – за годы до того, как подобная практика стала магистральным индустриальным решением во всем мире. Изделие Орловского, Гулина и команды было под капотом игровых версий «Дневного» и «Ночного дозоров», одноименной игры по мотивам фильма «Жесть» и чуть не легла в основу, внимание, Jagged Alliance 3D, разработкой которой некоторое время занималась компания «Акелла». Это была бы идеальная рифма, но в жизни, в отличие от игровой драматургии, идеальные рифмы попадаются крайне редко.

Как и красивые драматические арки с радостными развязками. Орловский вспоминает: «Silent Storm был у нас долгий ребенок и на самом деле финансово совершенно не выгодный. Мы ничего на нем не заработали как раз потому, что делали его большой командой два с половиной года. Продажи и в России, и за рубежом были очень средние, и мы были очень разочарованы. Это был лучший проект, который мы делали, и мы это знали. Мы очень хотели продолжать эту вселенную, но не могли найти финансирование – все [издатели] в первую очередь смотрят на продажи предыдущего [проекта]». Это одна из отличительных черт не только игровой индустрии, но вообще всей индустрии развлечений: предсказать кассовый успех фильма, игры, книги или музыкального альбома невозможно никогда. Рациональные факторы никогда ничего не гарантируют. Да, вы можете сделать лучшую игру в своей жизни в популярнейшем жанре, начинить ее невозможной на момент премьеры технологией, получить десятки журнальных обложек и сотни страниц восторженных текстов, но не вернуть себе даже бюджета разработки. Мы, впрочем, на некоем странном уровне догадывались. Снова Хажинский в Game.EXE 2003 года: «Разработчики, как это часто бывает у «Нивала», сделали СЛИШКОМ МНОГО ИГРЫ. «Операция Silent Storm», должно быть, чувствует себя неуютно в тесных рамках требований современного рынка».

Есть два способа справиться с этой индустриальной особенностью, и Nival последовательно испробовала оба. Способ первый: продолжать делать игру своей мечты в надежде, что рынок вместе с покупателями до нее дорастут. Орловский: «Мы сделали «Часовых» – это было такое дополнение-переросток». «Операция Silent Storm: Часовые», вышедшая в 2004 году, была действительно не столько набором миссий, сколько попыткой сделать Silent Storm еще раз. Отдельная большая кампания с герметичным сюжетом, новые панцеркляйны, доведенная до совершенства технология – все должно было получиться. Но нет – «Часовые» тоже не полетели.

Оставался второй способ: забыть о неудачном опыте и начать делать что-то совершенно новое. С этим Nival справилась блестяще: их следующей большой игрой стала Heroes of Might & Magic V – номерное продолжение еще одной великой стратегической серии, разработанное по лицензии и заказу французского издателя-мейджора Ubisoft. Во вселенную Silent Storm студия больше не возвращалась. Вместо них туда вернулась посторонная студия Novik&Co с игрой «Серп и молот» – своего рода неофициальным сиквелом Silent Storm. Орловский уточняет: «Это без нас фанаты делали, мы им отдали все и просто помогали издавать». Страница перевернулась окончательно. Nival отправилась в будущее, а Silent Storm – в историю.

Молельщики силовых полей

«Периметр», 21 мая 2004

«Нужно вычистить самые, на мой взгляд, интересные задумки, потому что они требуют реализации в коде, а времени нет». Это цитата из интервью Андрея «КранКа» Кузьмина, основателя студии K-D Lab, журналу Game.EXE – номер от декабря 2003 года, тема номера «Те, кто» (то есть своего рода приквел этой книги почти с теми же героями полтора десятка лет назад). Речь шла о его стратегической игре «Периметр», пребывавшей на тот момент в заключительной стадии разработки. «Вот мне сегодня сказали, что Лишайника не будет. Это очень плохо. А я так мечтал создать экспедицию с Лишайником, который постепенно распространяется по миру!.. Коллизия в фиксированности зон некопаемости – и вот мечта гибнет на глазах. Мое сегодняшнее дело требует особого цинизма. И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по живому». Эта реплика оказалась пророческой. «Периметр» стала последней игрой K-D Lab в ее изначальном виде и одной из последних игр Золотого века отечественной игровой разработки.