Это очень КранКовская игра, безошибочно сделанная K-D Lab на пике формы. Жанр стратегий в реальном времени к середине нулевых находился уже на излете, но «Периметр» традиционно для Андрея Кузьмина существовал в параллельной реальности геймплейных решений, технологий и жанров, до которых весь остальной мир дойдет через несколько десятилетий – а возможно, и никогда. Спонж-миры, вылепленные из коллективных воспоминаний человечества. Скверна, наседающая со всех сторон. Футуристическая теократия, буравящая Психосферу. Переливающиеся энергетические купола спасительных фреймов. Действие «Периметра» занимает несколько человеческих веков, повествование ведется от лица нескольких персонажей, которых трудно назвать персонажами в полном смысле этого слова – КранК, кажется, всегда неосознанно сторонился антропоморфных героев, предпочитая им машинерию, парадигмы и (да) силовые поля. В наших с ним разговорах он упоминал, что силовые поля как ключевой элемент игры существовали в его голове за десять лет до «Периметра» – на этапе концептуального оформления «Вангеров». Рецензия Олега Хажинского на «Периметр» в Game.EXE (июньский номер 2004 года) начинается так: «Первое знакомство с игрой происходит в условиях когнитивного нокаута: ты видишь перед собой не то, чем это все должно быть». Трудно представить себе более точное описание творческого метода Кузьмина и компании.
Путь в спонж-миры был непростым. Андрей рассказывает в нашем телефонном разговоре уже сейчас, в 2019 году: «Мне кажется, многим издателям нравится, чтобы [после предыдущей игры] разработчик остался им должен и сразу подписал следующий контракт». Действительно, это распространенная практика в игровой индустрии. «После «Вангеров» мы этого избежали, но остались без издателя. Мы понимали, что есть еще 1С, начинали с ними общаться, но потом я узнал, что между 1С и «Букой» было джентльменское соглашение не переманивать друг у друга разработчиков – и еще много лет назад они договорились, что «те ребята из Калининграда вам, а другие ребята нам». И когда мы остались одни, мы на последние деньги стали самостоятельно делать следующую игру – «Мехосома». Мехосомой назывался квазимногопользовательский игровой режим в «Вангерах», на основе которого КранК хотел сделать походовые гонки. «Мы развили свою графическую технологию Surmap, там появились очень классные штуки – туман, текстуры; все стало хорошо». «Мехосома» уперлась в финансовые трудности: после дефолта 1998 года и событий, описанных в главе про «Вангеров», K-D Lab была предельно истощена. «Наверное, надо сказать, что я плохо умею отстаивать свою точку зрения, – продолжает Кузьмин. – Если все вокруг начинают ныть, я не могу стукнуть по столу кулаком и сказать, что все будет по-моему. Не дал мне Бог этого. А арт-директором студии и моим тогдашним партнером была [бывшая] жена, с которой мы ссорились каждый день».
Как бы там ни было, «Мехосома» не выжила. «Мы испугались, перекроили все в [более традиционную] трехмерную графику и поехали по игровым выставкам». Новая итерация «Мехосомы» скоро получит название «Самогонки», но еще до этого момента привлечет внимание профессиональной публики на международных мероприятиях EGF и Game Developers Conference. «Но игра эта мне никогда не нравилась. Я не то чтобы ее стыдился, просто… Не я это. Не мое». «Самогонки» тем не менее позволили K-D Lab преодолеть, как это называет Андрей, инкубационный период. «После дефолта нам нужно было перетерпеть полтора-два года на макаронах»; игра помогла это сделать. Издательство 1С выступило дистибутором – то есть, не вкладываясь в разработку, взяла на себя распространение и продажи. В результате, вспоминает КранК, «Самогонки» «оказались и для них, и для нас финансово положительными».
Еще одна безусловная польза от этой игры лежала, если можно так выразиться, в ментальном измерении. «В какой-то момент работы над ней я понял, что будущее за многопользовательскими играми. Я сам в сюжетные игры почти не играю – мне нужно, чтобы на другой стороне была чужая воля или хотя бы очень сложный AI [искусственный интеллект]». Пользовательский интернет в то время уже активно развивался, но до полноценного, как это называется на околоигровом жаргоне, мультиплеера еще не дорос, – как мы уже поняли, Кузьмина такие вещи никогда не останавливали. «Я пошел искать людей, которые в этом разбираются. Мне нужен был сложный сайт с регистрацией пользователей, откуда [напрямую] могла бы запускаться игра. Дальше ты прямо на сайте нажимал кнопку «Играть», и если у тебя в привод воткнут DVD, то сайт запускает онлайн трехмерный клиент с игрой в сессионном режиме. А после окончания сессии тебя выбрасывает обратно на сайт. Серега нам помог это сделать». Даже по сегодняшним меркам это смелая концепция, но на рубеже веков ее смогла реализовать для КранКа другая калининградская компания – молодая на тот момент «Битрикс» (сейчас – «1С: Битрикс»), основанная Сергеем Рыжиковым. Тем самым Серегой, которого упоминает Кузьмин. «Потом он признался, что наш заказ, достаточно большой по тем временам, помог им выжить». Иными словами, «Самогонки» сыграли заметную роль в жизни компании, оценивающейся сейчас в десятки миллионов долларов. «Я пытаюсь сказать, что технологически это тоже был прорыв, только не совсем в игровой сфере. Тогда у меня еще возникла идея микроплатежей». Здесь нужно пояснить, что микроплатежи сегодня являются одним из доминантных форматов игровой монетизации и почти единственным возможным – в онлайновых и мобильных играх. Точно объем внутриигровых микротранзакций посчитать трудно, но, по некоторым оценкам, он составляет 50–60 миллиардов долларов в год. КранК продолжает: «Тогда, правда, не было технической возможности это делать. Я был в одном шаге от того, чтобы изобрести микротранзакции!» И в одном из параллельных пространств вероятностей, вне всякого сомнения, этот шаг был сделан.
С учетом вышесказанного «Самогонки» оказались для K-D Lab полезным опытом. Пост-дефолтный шок быстро забывался, экономика приходила в себя, в студию стали ездить игровые издатели с предложениями разной степени заманчивости. «1С предложила сделать большую игру – теперь такую, которую я хочу сделать сам». Так родился будущий «Периметр».
«Еще когда я делал «Вангеров», у меня было видение, или видение, – не знаю, куда лучше ударение поставить. Так же, как в «Вангерах» я видел машинку, которая мчится с пылью по поверхности, здесь у меня была такая картинка: трехмерный выровненный ландшафт с видом сверху, по контуру которого бегут маленькие светящиеся точки. У меня даже слово сразу появилось – Молельщики. Они создают непроходимую стену, внутри которой база, а снаружи – абсолютно агрессивный ужасный мир». В американской киноиндустрии есть устойчивое выражение: «Фильм пишет сам себя». Это означает, что автора идеи посетило озарение такой мощи, что его не нужно даже додумывать – достаточно максимально быстро перенести на бумагу. Ровно это и произошло у Андрея с «Периметром». Идеи игр, оказывается, не всегда мучительно рождаются в кабинетах издателей по итогам мозговых штурмов. Периодически они возникают, как сверхновая, во вспышке слепящего света.
Впоследствии КранК много размышлял о генезисе этой идеи. «Наверное, дело в том, что в детстве я зачитывался Гарри Гаррисоном, романом «Неукротимая планета». Там же был очень похожий периметр, который снаружи пытались пробить разные гады, а люди изнутри защищались. А потом оказалось, что все это снаружи лезло из страхов и подсознания людей. Это очень пересекается с тем, чем стал «Периметр». Нужно заметить, что творчество американского фантаста Гарри Гаррисона в целом и цикл «Мир смерти» в частности был таким же ключевым элементом культурного ландшафта российских девяностых, как компьютерные игры и видеосалоны. Это была «фантастика по умолчанию» – то, что невозможно было не читать. Гаррисон, на родине затерявшийся среди тысяч мягкообложечных трэш-фантастов, приобрел в России поистине титанические масштабы. «Неукротимая планета» (в оригинале, собственно, Deathworld – намного менее поэтичный «Мир смерти») в англоязычных изданиях была и остается трилогией, опубликованной в 60-е годы XX века, но тридцать лет спустя в России ее достаточно таинственным образом дописали до семи книг силами Антона Молчанова (под звучным псевдонимом Ант Скаландис) и Михаила Ахманова. Нигде за пределами России последние четыре книги цикла официально не издавались, но существуют в фанатских переводах на английский язык онлайн. «Неукротимая планета», повторимся, мощнейшим образом врезалась в культурный код российских девяностых, срезонировав с ним на уровнях, количество которых не поддается подсчету. Как минимум без Гарри Гаррисона не было бы «Периметра».
КранК продолжает: «Картинка с тысячами бегущих объектов, создающих непроницаемый силовой барьер с динамическим контуром, сразу сложилась в некую территориальную стратегию. Делать обычную RTS [real-time strategy, стратегию в реальном времени] мне при этом было абсолютно неинтересно». В 2001 году K-D Lab подписала с 1С договор о создании будущего «Периметра»; к этому моменту у Кузьмина был готов огромный дизайн-документ и первые концептуальные рисунки, – игра то есть была готова, оставалось ее только сделать.
«В первой версии «Периметра» не было юнитов [персонажей и техники, напрямую управляемых игроком] в привычном понимании этого слова. Вместо них были толпы Молельщиков и огромные Бригадиры с ковшами. Мне всегда нравилось создавать системы непрямого контроля. Самое приятное, как в той шутке, это смотреть на огонь и на работу». Эта логика находится в прямой взаимосвязи с ви́дением/виде́нием: Молельщики дырявили ландшафт, отвозя добытое внутрь периметра. «Я сразу требовал от программистов, чтобы в игре соблюдался закон сохранения вещества: то есть чтобы объем добытого грунта всегда был равен объему сброшенного грунта. Если кто-то где-то взял кусочек земли, он обязан его где-то выгрузить, и наоборот. Все должно быть очень честно». Такие концептуальные требования в сочетании с набравшим к тому моменту нешуточные обороты прогрессом игровой техники сделали «Периметр» трехмерной игрой. «3D-ускорители [графики] уже победили, и нужно было выжимать из них максимум. Отказываться от Surmap и технологии терраформинга [из «Вангеров»] я не хотел, и мы стали думать, как технически перейти в 3D, сохранив при этом нашу собственную технологию. Понимаешь, когда каждая точка – это высота, в вертикальных сетках ничего не может быть. Когда переходишь в 3D, картинка становится… не той». Андрей рассказывает о фрактальных формулах, координатных развертках и других космических вещах, благодаря которым, в частности, под грунтом миров «Периметра» появилась жесткая кора, живущая по собственным геологическим закономерностям. «Это называется «процедурные текстуры» – они существуют в виде некоей математической формулы, а по мере того, как ты начинаешь их видеть, они визуализируются». Нужно заметить, что и тогда, и сегодня, и, скорее всего, через много лет в будущем игры всегда будут в той или иной степени иллюзией; их части всегда будут спрятаны от игрока до того момента, когда можно/нужно будет проявиться в реальности. Некоторые игры, впрочем, стараются быть со своими пользователями честнее, чем большинство других. Это ощущается на странном, не всегда вербализуемом уровне.