«Я очень боялся, потянут ли это [тогдашние] 3D-акселераторы. Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.
Разработка шла не сказать чтобы гладко. Кузьмин очень осторожно выбирает слова: «Если у главного программиста недостаточно архитектурное мышление… То большой проект через какое-то время начинает разваливаться». Речь, судя по всему, идет о недостаточно быстром итерировании; КранК упоминает, что база игрока, разросшаяся до определенных размеров, ставила любой компьютер на колени. «Через год [после начала разработки] я почувствовал, что мы забуксовали. Проект пришлось перезапускать с нуля, мы оставили только самые базовые вещи. Это был первый технический кризис. Второй был… Некоторые моменты из прошлого иногда под влиянием стресса забываешь, для этого есть даже термин в психологии». Речь идет о подавленных воспоминаниях, впервые о которых заговорил Фрейд. Второй кризис, о котором упоминает КранК, был связан с появлением в игре юнитов – это произошло под настойчивым влиянием издателя. 1С тоже можно понять: «Периметр» была игрой большой и четко очерченной в жанровом смысле, и требования к ней предъявлялись другие, чем к арт-хаусным, в сущности, «Вангерам» (для игр вроде «Вангеров» в Game.EXE существовало официальное жанровое определение «Левая резьба», – игры K-D Lab всегда так или иначе присутствовали на этой территории). «Наверное, я сам был согласен, что игра получается недостаточно интересная, если управлять только ландшафтом; что нужно развить энергетическую сеть и так далее. Тогда появились фреймы и юниты. Их я, правда, все равно сделал по-своему». В «Периметре» было три базовых типа юнитов – а не дюжина, как в большинстве стратегических игр эпохи. «Эти три типа на ходу пересобирались в любые другие. Мне не нравилось, как это выглядело, но по-другому технологически сделать не получалось. Фреймы – да, я был доволен».
Опять Олег Хажинский, рецензия на «Периметр» в Game.EXE: «Чуть позже мы делаем еще одно открытие: похоже, внешний облик игры не имеет вообще никакого значения». Методы ее взаимодействия с игроком спрятаны глубоко под поверхностью спонж-миров и не лежат ни в технической, ни в арт-плоскости. Снова КранК: «Это была большая игра с, как ни крути, миссионной структурой, я не могу держать всю цепь миров в памяти, как было в «Вангерах». Метанарратив «Периметра» работал на других принципах – хотя формально их действие происходит в одной вселенной. «Всю великую экспедицию с фреймами [основной сюжетный механизм «Периметра»] я провел в своем блокноте, сделал, по сути, симуляцию. Я исследовал это пространство и открывал эти миры в хронологическом порядке, чтобы потом в игре подать как предысторию». Это обеспечило сюжету внутреннюю логику и непротиворечивость – хотя, как замечает сам Кузьмин, и не побуждает впрямую переиграть «Периметр» заново после финальных титров. «В технологиях было достаточно новизны, чтобы я еще здесь начинал экспериментировать».
Когда игра обрела близкую к финальной форму, K-D Lab вместе с 1С стали возить ее по игровым выставкам и показывать зарубежным издателям. Примерно за год до выхода у «Периметра» было уже несколько предложений от крупных индустриальных имен, но лучшее сделало, как ни удивительно, британское издательство Codemasters – уважаемое учреждение, знаменитое своими безупречными симуляторами ралли и «Формулы-1». «Мне это показалось странным, потому что в моем представлении Codemasters были скорее региональным европейским, а не мировым издателем. А с другой стороны, они же делали мои любимые MicroMachines!» Напомним, что ДНК MicroMachines было одним из элементов «Вангеров». Это очень, конечно, знаковая рифма. «Контракт [с Codemasters] был очень хороший, он в два с лишним раза перекрывал себестоимость разработки. Сделали мы ее, по-моему, тысяч за четыреста долларов и за три года. Мне казалось, что это совершенно дикий срок, в два раза дольше, чем «Вангеры», но теперь-то понятно, что…» Андрей смеется. Три года, действительно, по меркам большой игровой разработки не значат ничего – миг между прошлым и будущим. «Но каких-то ощутимых западных роялти я от них не помню – по-моему, мы не вышли за пределы аванса. Но аванс, напомню, кратно перекрывал затраты, поэтому еще до выхода игры все были в плюсе. В России зато она хорошо продавалась – уже шли разговоры, что нужно делать следующий «Периметр», дополнения, все это».
Следующий «Периметр» появился, но уже без участия КранКа. «Мы сдавали [мастер-диск] в 2004 году, на тот момент я уже не мог в студии находиться… Там уже личные обстоятельства». После развода с женой Кузьмин ушел из K-D Lab. «Мне хотелось, чтобы команда была счастлива. Я договорился с 1С, подписал сиквел «Периметра» на гораздо более выгодных условиях, и… Они не стали его потом делать, занялись какими-то своими проектами. Я в этом больше не участвовал». Говорить об этом ему ощутимо тяжело. В России игры никогда не были просто играми. В них были (и есть) дополнительные эмоциональные, социальные и другие измерения.
Несмотря на все попытки упростить оригинальный «Периметр», он проехал по игрокам паровым катком. Хоровод Молельщиков и переливающийся купол фрейма до сих пор невозможно забыть – это ви́дение/виде́ние КранК в конечном итоге передал сотням тысяч людей.
Роль личности в игровой разработке – предмет давних споров в соответствующих кругах, но в случае с Андреем Кузьминым спорить не о чем. 3 ноября 2005 года 1С выпустила дополнение к «Периметру» под названием «Завет императора» – несколько новых миссий и несколько незначительных игровых нововведений. На официальной обложке диска центральное место занимал потрет КранКа – это был, видимо, прошальный привет основателю от студии. «Завет императора» был тем же, в сущности, «Периметром» – на той же технологии, графике, нарративных принципах и игровом дизайне, что оригинальная игра. Но играть в это было мучительно – ушла некая неосязаемая составная часть, без которой игра стала действующим макетом самой себя в натуральную величину.
В вышедший в декабре 2008 года официальный сиквел «Периметр 2: Новая земля» играть было уже невозможно. Закончилась не только эпоха КранКа, но и эпоха воспоминаний о КранКе.
Укротители аномалий
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», 20 марта 2007
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 22 августа 2008
Редкий случай процитировать самого себя. Рецензия автора этих строк на S.T.A.L.K.E.R. в журнале «Афиша» (номер от 26 марта 2007 года) содержит такие слова: «Есть много игр красивее, умнее и откровенно лучше «Сталкера». Но в нем сконцентрирована какая-то, извините, очень важная правда».
Некоторые игры, описанные в этой книге, создали собственные жанры. Другие вторглись в существующие жанры и навсегда их изменили. S.T.A.L.K.E.R. удалось гораздо большее – эта игра поменяла культурный ландшафт, вырвалась далеко за пределы и жанров, и игр как таковых, осуществила давнюю восточноевропейскую мечту о «нашем Fallout» и до сих пор, дюжину лет спустя, продолжает активно присутствовать и в массовом сознании, и на пользовательских мониторах – пусть и не всегда задуманным авторами образом.
Киевская студия GSC Game World, созданная братьями Сергеем и Евгением Григоровичами в 1995 году (к сожалению, Сергей и Евгений оказались недоступными для комментариев в момент работы над этой книгой), стала известной еще до того, как выпустила свою первую коммерческую игру. Дело в том, что первым проектом GSC стал неофициальный ремейк (и заодно сиквел) WarCraft под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, появившийся на жестких дисках и мониторах России и СНГ в 1998 году. Для таких вещей в то время существовал термин «тотальная конверсия», абсолютно непредставимый в сегодняшний реалиях игровой индустрии: достаточно сказать, что Blizzard, авторы оригинальной Warcraft, узнали о существовании Nuclear Epidemics не раньше середины нулевых, – оно, наверное, и к лучшему. Как бы там ни было, Warcraft 2000 проложила дорогу к первой полноценной игре GSC – стратегии в реальном времени «Казаки: Европейские войны» (2000). Некоторые ниточки, тянущиеся от Nuclear Epidemic к «Казакам», видны невооруженным глазом (например, возможность оперировать не десятками боевых единиц, как было принято в жанре, а тысячами); другие можно восстановить из общей логики событий (не очень легальная «тотальная конверсия» про ядерных орков пользовалась едва ли не большей популярностью, чем исходная игра Blizzard); очевидным остается одно – GSC взяла огромную высоту с первой попытки.
«Казаки» были моментальным успехом. В России игру издавала ныне не существующая компания «Руссобит-М», поэтому двадцать лет спустя восстановить точные параметры этого успеха невозможно, но тогдашнее руководство игрового подразделения 1С (конкурента «Руссобита») подтверждает: «Казаки» были блокбастером титанического масштаба и одной из самых продаваемых русских (и украинских) игр вообще. Это предисловие важно для дальнейшей истории: в новое тысячелетие GSC вошла на волне огромного хита и с огромным кредитом доверия от всех – издателей, рынка, прессы и игроков. Перед молодой студией оказались открыты все двери – даже те, о существовании которых она не подозревала. Возник логичный (и не всегда простой – см. главу про «Ил-2») вопрос, что делать дальше.
Мы говорим по телефону с Олегом Яворским, во время описываемых событий – бессменным директором по связам с общественностью GSC Game World. Он вспоминает, что после «Казаков» в студии неизбежным образом сложился отдел стратегей – так сказать, основной двигатель бизнеса компании. Этот отдел со временем выпустит в общей сложности девять игр, включая, внимание, официальную игровую версию фильма «Александр» Оливера Стоуна. Яворский: «Была еще вторая [внутренняя] студия, делавшая Venom: Codename Outbreak, была у нас такая игра. Это был шутер, Virgin ее издавал». Venom был в меру успешным, но не сказать чтобы прорывным проектом, – многим начало казаться, что GSC надо заниматься тем, что у нее получается лучше всего, и не забираться на территорию незнакомых жанров. У самой GSC, разумеется, на этот счет было другое мнение. Яворский: «В какой-то момент к нам присоединились два программиста, которые, как тогда было принято, написали свой движок. У них была эта технология и была идея, поэтому им дали одного художника и посадили делать игру – тогда это было достаточно дешево». Так появилась третья внутренняя студия и движок, который со временем получит официальное название X-Ray и ляжет в основу важнейшей серии в истории отечественного игропроизводства нулевых. Тогда, в 2001 году, такого развития событий ничто не предвещало. «Они начали экспериментировать и что-то лепить; начало формироваться некое подобие игры. Это было что-то об освоении космоса, с оглядкой на Хайнлайна. Они сделали некое подобие уровня, с гигантской ацтекской пирамидой и персонажем, который бежал с [энергетической пушкой] рэйлганом и стрелял в робокуриц». Курицы, как мы сейчас увидим, сыграли важнейшую роль в развитии отечественной игровой индустрии. «Это был [технический] концепт, но мы поняли, что получилось сделать хорошую графику – по-своему в чем-то даже революционную. Картинка, которую мы получили на экране, сразу бросалась в глаза. Мы стали возить это видео на выставки и показывать издателям. Им вроде бы было интересно, но в процессе общения мы поняли, что концепция [игры] не самая удачная». Космический шутер, концептуально напоминавший одновременно гремевшие в то время Unreal Tournament и «Звездные врата», показался потенциальным издателям слишком вторичным – и не без оснований. GSC, по словам Яворского, решила построить на имеющейся визуальной части «что-то более приземленное и, возможно, страшное, – какой-то хоррор». К этому моменту к обсуждениям подключился заинтересовавшийся концептом Сергей Григорович, – будущий S.T.A.L.K.E.R., имевший тогда рабочее название Oblivion Lost, начал вырастать из статуса экспериментальной технологической демоверсии. Здесь в жизни игры случился судьбоносный поворот. Яворский: «Мы вспомнили, что у нас же тут Чернобыль под боком, и решили [эту локацию] во что-то завернуть. Плюс еще кто-то читал «Пикник на обочине», и все это очень классно легло. Но мы никогда до этого не были в Чернобыле!» Первая попытка разведать локацию ничем хорошим не закончилась – Олег говорит, что команду GSC моментально завернули на блокпосту: «Сейчас там более открыто, а раньше была совсем режимная зона. Чтобы туда попасть, нужно было чуть ли не у СБУ получать разрешение. Мы начали искать каналы, наконец это разрешение получили и поехали. В первый раз нас было четыре человека, мы купили фотоаппарат какой-то, самый дорогой на тот момент, который умел делать цифровые снимки. Применили потом нашу [технологию], которая позволяла переносить фото в текстуры. На тот момент это было технологически очень круто». Это очень важная ремарка, отчасти объясняющая прямое попадание будущей игры в сердца и души миллионов позднесоветских и постсоветских граждан: внутренний плагин GSC Game World напрямую преобразовывал фотографии Припяти и окрестностей в составные части уровня, минуя звено в виде человеческой интерпретации. S.T.A.L.K.E.R. была одной из считаных игр, где ничего не нужно было додумывать: ее пейзажи (за вычетом, наверное, мутантов и радиоактивных аномалий) каждый из нас в определенный момент своей жизни видел за окном. Яворский продолжает: «Это был натуральный виртуальный Чернобыль. Я попал во вторую поездку; в первой были только дизайнеры и Григорович. Мы ходили по домам [в Припяти], ездили по [окрестным] заброшенным селам, в подвал там какой-то, помню, провалились, попали на кладбище техники, где ржавели машины, вертолеты, БТРы. Сейчас это все давно уже разобрали, а на тот момент было… Впечатляюще. И вот это все мы фотографировали и переносили в текстуры – обшарпанные, облезлые; дерево, бетон, старая краска. Саркофаг?.. Да, тоже получилось к нему приблизиться». Студии удалось поймать момент максимальной консервации региона чернобыльской катастрофы: на момент, когда делались упомянутые снимки и текстуры, в Припяти и окрестностях по сравнению с восьмидесятыми годами XX века не поменялось почти ничего. Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.
К этому моменту космический шутер с порталами и робокурицами был уже обречен. Симулятор Чернобыля с оглядками на Стругацких и еще более сильными оглядками на казавшуюся недостижимой концепцию «русского Fallout», наоборот, мощно вдвинулся в реальность. Как сказал однажды автору этих строк крупный российский кинорежиссер, «кино готово – осталось только его снять».
Яворский: «По сути, все шло от технологий. У нас получилась прикольная картинка, и первые же скриншоты, которые мы сделали и опубликовали, взорвали все». Это не преувеличение. Даже сегодня, полтора десятка лет спустя, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в статике выглядят как мало что другое. Для начала нулевых это был абсолютный шок. Впечатлилась не только пресса и будущие/потенциальные игроки. По словам Олега, игрой сразу заинтересовались мировые технологические компании, в особенности производитель видеокарт nVidia: «С ними напрямую начали работать наши программисты, которые писали этот движок, а nVidia чуть ли не новые видеокарты [под S.T.A.L.K.E.R.] специально разрабатывала; они признавали, что чуть ли не полгода форы у нас было по сравнению с остальными движками, [доступными] на тот момент». Крупные железные производители до этого уже работали с российскими игровыми студиями, – так, «Периметр» КранКа специально оптимизировался для передовых на тот момент процессоров Intel (см. соответствующую главу). Но уровень взаимодействия nVidia с GSC Game World был и до сих пор остается непревзойденным. В мартовском 2004 года номере Game.EXE заместитель технического директора GSC Game World Антон Большаков говорит: «nVidia не требует от нас вносить какие-либо изменения в игру, чтобы подчеркнуть […] преимущества собственных видеокарт. Инженеры nVidia помогают нам осваивать новейшие графические технологии, без их подсказок у нас уходило бы очень много времени на напрасные эксперименты». Как мы увидим дальше, одних подсказок оказалось недостаточно. Снова Большаков, там же: «Любовь с nVidia у нас исключительно платоническая, мы не получаем от них чемоданы денег. Они помогают нам по технической части […], а также используют игру для совместных рекламных акций на ТВ, радио и в прессе. Мы в свою очередь получаем доступ к важным ОЕМ-сделкам, которые позволят получать $0,5–1 с каждой копии «Сталкера», вложенной в коробку с видеокартой». Ныне почти сошедшая на нет, еще десять лет назад практика OEM-релизов пользовалась огромной популярностью: производители околоигрового железа и издатели игр часто договаривались о решениях, подобных описанному выше. Большаков объясняет логику ОЕМ-бизнеса: «После спада основной волны продаж и снижения цены на видеокарты из этих смешных денег может накапать очень интересная сумма». Неизвестно, какую долю от общих сборов S.T.A.L.K.E.R. составила в итоге «интересная сумма» от сотрудничества с nVidia, но важно другое: в середине нулевых игра летела к собственной премьере на всех парах. В 2004 году студия рапортовала, что техническая часть почти закончена – осталось примерно полгода на дошлифовку игровых механик. Оптимизм оказался преджевременным.
Снова Олег Яворский: «Все мы были очень воодушевлены, но… Если технологии мы еще как-то писали, то делать игры – такого ни фига не было». Но как же суперуспешные «Казаки»?! «Все выстреливало так, знаешь, по воле случая. При этом [в «Казаках»] тоже все шло от технологий: восемь тысяч юнитов на экране и так далее – было что-то, чего другие игры не давали. И это сыграло, потому что не было ни рекламы, ничего; игру делали командой человек в двенадцать, был маленький издатель, сам по себе стартап. «Казаки» сами себя продавали. Со S.T.A.L.K.E.R. подход был примерно такой же». Забегая вперед скажем, что в конечном итоге S.T.A.L.K.E.R. продавал себя сам намного активнее, чем «Казаки», но до начала собственных продаж игре еще нужно было дожить.
Олег продолжает: «Делать игры подобного [S.T.A.L.K.E.R.] масштаба – такого опыта и близко не было. Зато был юношеский максимализм и желание сделать игру мечты, где будет все и вся: самый продвинутый на свете искусственный интеллект, возможность ездить на любых транспортных средствах, складывать в багажник свой лут, модифицировать оружие и так далее. [Планировалось, что компьютерные персонажи] смогут закончить сюжет раньше игрока. Это было слишком круто». Как уже выяснил читатель из предыдущих глав этой книги, понятия «слишком круто» для российской игровой разработки Золотого века не существовало: мечты постоянно воплощались в реальность, а невозможное было возможным, если приложить к нему побольше сил и потратить достаточно времени. Стоит сказать, что почти все из перечисленного выше Яворским сегодня, в конце второго десятилетия XXI века, в играх присутствует (кроме, может быть, странного пункта о конкурирующих компьютерных игроках); то есть это были не завиральные идеи фантазеров, а вполне рабочие концепции, не все из которых молодой киевской студии удалось вытянуть на своих плечах – несмотря на то, что в пике над игрой работало больше сотни человек.
По словам Олега, отдельные технические и даже геймплейные элементы S.T.A.L.K.E.R. продвигались очень бодро, но «слепить из этого игру никак не получалось». В некоторых важных нюансах просто не хватало экспертизы: «Уровни были огромными, их нужно было как-то наполнить, сделать квесты. Одной из главных фишек был искусственный интеллект, управляющий поведением окружающего мира, – и он претерпел несколько очень серьезных итераций, когда делали-делали-делали, условно, год, потом посмотрели – нет, говно, выкидываем, по-новой давай. Эта концепция в процессе рождалась, переделывалась, убивалась и снова рождалась». Игра довольно быстро начала требовать компромиссов, впрямую противоречащих ранним обещаниям разработчиков. «Пришлось уменьшить уровни, вырезать оттуда машинки; никто, конечно же, не мог пройти сюжет раньше игрока, потому что это [изначально был] трэш». Потом к процессу подключился издатель, продолживший загонять мечту разработчиков в пустыню реальности. «У нас был целый тендер, году в 2002-м это было. В 2001-м мы показали первый ролик с курицами, а в 2002-м уже была картинка с Чернобылем, уже можно было побегать-пострелять, и мы начали продавать это издателям, возить [техническую демоверсию] по выставкам. На тот момент было достаточно много желающих, включая Ubosift и Atari, но мы выбрали лучшее предложение, которое сделала THQ. Позже, когда начались нестыковки и проблемы, они начали вмешиваться; я так понимаю, они уже сами не верили, что мы ее доделаем. Прислали нам товарища, который помогал резать и, скажем так, финализировать».
Игра начала кровоточить и терять важные (или казавшиеся важными) органы. Яворский: «По моим подсчетам, игру делали порядка семи лет с момента анонса. В какой-то момент уже никто не верил и не рассчитывал, что мы ее сделаем. Сроки выхода сдвигались два или три раза, сначала [S.T.A.L.K.E.R.] должна была выйти в 2003-м, потом в 2004-м, вышла в итоге в марте 2007 году. Там уже заканчивались деньги, были проблемы с финансированием, трудное общение с издателем, – в последние года полтора [THQ] прислала из Америки своего продюсера к нам в офис. Во-первых, он транслировал им происходящее [в студии], а во-вторых, пытался обуздать всю команду, чтобы мы могли наконец закончить все это, а не продолжать раздувать. В конце концов пришли к тому, что нужно просто часть отрезать, поставить точку и просто довести до ума то, что уже сделано. Примерно за год до релиза мы просто остановили разработку и начали заниматься [опитимизацией] и тестированием. Последние полгода были довольно тяжкими в этом смысле».
Примерно в это время, в конце 2006 – начале 2007 года, часть работавшей над S.T.A.L.K.E.R. команды ушла и основала собственную студию 4A Games, начавшую разрабатывать… Тоже S.T.A.L.K.E.R., только по роману Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Ушедшие учли ошибки молодости: в «Метро» не было бесшовного открытого мира (некое подобие его появилось только в третьей игре серии, недавней Metro: Exodus), закадровой жизни экосистемы и других излишне амбициозных решений, зато были модификации оружия, управляемые дрезины и, самое главное, атмосфера постсоветского постапокалипсиса, из которой S.T.A.L.K.E.R. состоял процентов на 80. До «Metro 2033» и ее сиквелов, впрочем, на момент описываемых событий было далеко, а GSC предстояло мириться с новой реальностью и без того затянутой и мучительной разработки своей исходной игры. Яворский вспоминает: «Фактически, S.T.A.L.K.E.R. доделывали уже без ведущих программистов, некоторых художников и других ключевых людей. Это еще усложнило задачу для оставшихся. За семь лет мы все уже порядком истощились и понимали: теперь либо взлетит, либо вообще провалится». Впрямую он этого не говорит, но очевидно: провал S.T.A.L.K.E.R. гарантированно утянул бы на дно всю студию. Это была классическая ситуация «пан или пропал». Олег: «Как будет, вообще никто не мог ничего сказать. При этом ожидания от игры были бешеные; в какой-то момент из-за того, что игра постоянно переносилась, игроки нас стали просто ненавидеть».
Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее. А мы тут, знаешь, семь лет рассказываем, копим обещания… Это утомило всех». Году в 2006-м игра обзавелась обидной кличкой vaporware – этим словом принято было называть игры или программные продукты, не существующие в реальности, но являющиеся предметом завиральных обещаний разработчиков. В этом сомнительном качестве S.T.A.L.K.E.R. даже попала на страницы уважаемого издания Wired: издание писало, что «к моменту, когда эта игра наконец выйдет, все ее уникальные особенности уже будут растащены индустрией по другим проектам».
Наконец, незадолго до выхода и игра, и студия пережили еще один сильный удар. Яворский: «По ходу разработки была утечка. По сути, [мы] просто забыли запаролить на сервере какой-то билд, и игроки его [утащили]. Никто этого не делал специально, хотя нас в этом обвиняли, просто так получилось». Недоделанная игра за несколько месяцев до премьеры оказалась доступна во всех палатках с пиратскими дисками всех компьютерных рынков страны.
В марте 2007 года S.T.A.L.K.E.R. вышла вопреки всему – завышенным ожиданиям, онлайновому негативу, жесткому надзору американского издателя и необходимости для студии на ходу адаптироваться под стремительно меняющиеся обстоятельства. Половины того, что происходило в игрой на стадии разработки, было достаточно, чтобы потопить GSC Game World. Этого не произошло. Еще одна развернутая цитата из себя, рецензия на S.T.A.L.K.E.R. в «Афише»: «Там все не совсем то и не совсем так, как было обещано шесть лет назад. Зато это первая в истории аудиовизуальных развлечений игра, где компьютерные персонажи наяривают у костра «Солнышко лесное» под гитару. Где гравитация опаснее пуль. Где первый зомби появляется на пятом часу игры – и на него, в общем, плевать, потому что только что мы чуть не стали заикой из-за легкого колебания воздуха и еще пары столь же невинных вещей. Где кристально чистый рассвет над мертвым городом Припять, напоминающий сразу все похмельные утра в вашей жизни». И еще оттуда же: «Как говорит группа «Кровосток», «ада нет кроме того, что рядом»: обычно условности игр держат вас на расстоянии – понятно, что вокруг декорации, статисты, профессиональный свет. А «Сталкер» – вот он; в половине шага от того, что за окном. Примерно так мы в детстве боялись программы «Сегодня в мире» с Фаридом Сейфуль-Мулюковым – было ведь ясно, что именно там объявят о начале ядерной войны. На фоне этого футурошока кажутся мелкими незначительными глупостями […] и шесть лет производственного цикла, и термин vaporware».
Яворский: «Стартануло очень бодро. Скажу честно, досконально все цифры я не знаю, но первый тираж в России был, по-моему, 300 000, он разлетелся очень быстро, пришлось допечатывать буквально сразу же. Плюс параллельно запустились книги, серия романов, там был очень хороший симбиоз». Это удивительная и по сей день уникальная вещь: S.T.A.L.K.E.R. запустила огромную серию литературных произведений, надолго пережившую игру и выходящую по сей день. Виртуальный Чернобыль просочился в реальность и остался в ней, видимо, уже навсегда. Олег: «Книги издавало «Эксмо», мы заранее с ними договорились об этом. У нас до этого был еще другой эксперимент [со стратегической игрой] «Герои уничтоженных империй», от которого остался небольшой опыт издания книг по игре – для фэнтези они продались достаточно неплохо. И по ходу разработки S.T.A.L.K.E.R. нам писатели-стартаперы сразу написали три романа. Они очень хорошо продались, по-моему, по сто тысяч [экземпляров] каждая». Заметим в сторону, что это не просто «хорошо», это титанический результат. «Всего вышло около 90 книг суммарным тиражом, по-моему, около пяти миллионов. Короче говоря, космос».
Следующие несколько лет GSC занималась только S.T.A.L.K.E.R. – хотя, кажется, сделала из предыдущего опыта не все возможные выводы. Яворский: «С первым аддоном [ «Чистое небо»] был подход такой – надо наколбасить еще чего-нибудь позабористее, чем было. За год мы решили навернуть чуть ли не целую стратегию внутри шутера – с группировками, которые захватывают территории, их потом нужно отбивать. Тут еще вышел [шутер для Xbox 360] Gears of War, и мы под впечатлением бросились смарт-камеры делать, чтобы все было кинематографично, – и все за год. Конечно же, он вышел дико глючным, вплоть до того, что нужно было допечатывать… То есть вот вышли на заводе диски, тогда ж на дисках все еще было, эти диски стоят у нас [в магазине] на Петровке, люди их покупают, а игра тупо не работает – вообще запустить нельзя. И потом допечатывали уже новые диски, на которых была наклейка «Игра с патчем», тогда уже запускалось. Я не помню по оценкам, но у него был самый низкий рейтинг на Metacritic».
Тем не менее в 2010 году GSC сообщила, что S.T.A.L.K.E.R. во всех своих инкарнациях продалась суммарным тиражом в 4 миллиона экземпляров, а заодно стала мощнейшим культурным явлением в масштабах СНГ. Яворский вспоминает: «Мы чудили со «Сталкерфестами» на Майдане в центре Киева, со сценами, стилизованными под чернобыльский реактор, с топовыми группами, – короче, гульнули. Это было прямо на релизе, мы поставили прямо там тридцать компьютеров, там же мерчендайз, книги, – в общем, все было круто. Одежду мы дизайнили, я помню, катались в Китай, ткани покупали, застежки заказывали с логотипом игры». Добавим, что превзойти вышеописанное удалось к сегодняшнему моменту только одной игровой компании – Wargaming.Net с ее World of Tanks.
На прощание Яворский говорит: «У нас сейчас фишка местная – что у всех в резюме есть строчка «я делал S.T.A.L.K.E.R.». Это даже не шутка. Помимо уже упомянутой 4A Games, за плечами которой уже три S.T.A.L.K.E.R. по версии Глуховского, от GSC отпочковалась студия Battlestate Games, чья игра Escape from Tarkov – в сущности, многопользовательский S.T.A.L.K.E.R.; а также Vostok Games, делающая Battle Royale Fear the Wolves – в сущности, еще один многопользовательский S.T.A.L.K.E.R. Наконец, 15 мая 2018 года была официально анонсирована S.T.A.L.K.E.R. 2, использующая технологию Unreal Engine 4. Сиквел должен выйти в 2021 году, но не стоит удивляться, если премьеру перенесут на пять-семь лет.