Необходимо заметить, что Климов всегда был и остается человеком предельно харизматичным и целеустремленным вплоть до некоторого упрямства: полдюжины лет ждать возможности выпустить игру, на которую поначалу не хватило денег, и в конечном итоге этого добиться – очень характерный для него шаг. Это важно еще и для понимания того, что «Всеслав» не был завиральной прожектерской идеей, – нет, это была игра, котрую Климов с самого начала намеревался переместить из своего воображения в реальность, чего бы это ни стоило. Скептики могли думать по этому поводу что угодно – их мнение не учитывалось.
Но вернемся к локализациям. Сергей: «Поскольку мы сами занимались разработкой и с технической стороны хорошо понимали, как сделаны игры, мы начали браться за «нестандартные» проекты – например, взяли финскую сетевую игру Legal Crime и превратили ее в однопользовательскую «Дон Капоне» – и именно таким методом и построили первую серию будущей издательской линейки. С одной стороны, пока «Всеслав» оставался гигантским, необъятным проектом без конкретной даты релиза, у нас каждый месяц выходило по издательскому проекту, что приносило чувство удовлетворенности: подписали, смогли локализовать, выпустили – справились! С другой стороны, в процессе локализации нас в то время мало кто ограничивал, и мы часто в процессе вносили в игру небольшие (а иногда и большие!) улучшения, то есть, по сути, занимались этакой «прикладной разработкой» и продолжали накапливать опыт». Под «прикладной разработкой» имеется в виду зачастую полная переделка и адаптация исходной игры под формат, заведомо более популярный в России, чем исходное произведение. Один из самых громких примеров такого подхода – тактическая ролевая игра Gorky 17 польской студии Metropolis Software, которую Snowball превратила в «Горький-18: Мужская работа» с участием переводчика Гоблина. При транфсормации Gorky в «Горький» игра сменила сюжет, обрела новых героев и в таком виде продалась тиражами, заведомо нереалистичными для оригинала. Климов продолжает: «Если бы мы были умнее, то мы бы закрыли тогда «Всеслава» и сконцентрировались бы только на локализации. Но мы были довольно упрямой командой и год за годом продолжали сидеть на двух стульях, тратя на разработку все, что мы зарабатывали на издании». То есть с определенного момента разработка «Всеслава» сожгла издательский аванс (к его судьбе мы еще вернемся ниже) и стала финансироваться из денег, зарабатываемых Snowball на локализациях. И там было на что их тратить: движок «Всеслава» (разумеется, самодельный) обладал функционалом, не часто встречающимся даже в сегодняшних играх, – в технологическом плане игра не имела себе равных среди ролевых экшенов того времени. Это, как выясняется, отчасти и стало проблемой.
Сергей: «Нашей принципиальной ошибкой к разработке был сугубо технический подход к созданию игры. За несколько первых месяцев работы над «Всеславом» мы написали отличный собственный движок и редактор уровней, а также генератор текстур и деревьев; разработали систему персонажей с взаимозаменяемыми элементами и отдельный редактор диалогов с ветками и условиями на разные варианты выбора; и даже реализовали систему пометок игрока на картах локаций. С этой стороны у нас все было более чем в порядке. А вот со стороны дизайна и «продакшена» (производственного процесса) у нас были огромные проблемы: никто в студии не только не мог объяснить, какой игровой процесс мы хотим получить в результате, но и даже не задавал себе такого вопроса. Мы строили эпическую игру, в которой можно было бы «делать все»: исследовать мир, строить отношения, проводить тактические бои». Как догадался читатель, абсолютно такая же проблема стояла перед GSC Game World при разработке S.T.A.L.K.E.R.: игра должна была быть про все сразу. Не без потерь выйти из этой ситуации киевлянам помогло только беспрецедентно жесткое вмешательство западного издателя, – но на момент описываемых событий «Всеслав» уже, судя по всему, прошел точку невозврата. Игру нужно было отменять или перезапускать с нуля, перечеркнув несколько лет напряженной работы студии, – но к такому решению Климов готов не был. Да и кто, положа руку на сердце, на его месте был бы? Были, впрочем, и другие варианты выхода из ситуации, но Климову они стали видны уже ретроспективно: «Другим способом избежать бесконечного долгостроя для нас могла бы стать переделка «Всеслава» в мод для уже существующей игры, ибо тут мы пошли бы уверенным шагом по уже намеченному другой командой маршруту. Или отказ от амбиций сделать «игру мечты» и смена «Всеслава» на условный PIKE 2 – продолжения уже выпущенного проекта, где мы бы имели более четкие ориентиры». Но этого не случилось.
Климов продолжает: «В результате у нас образовалась тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, построенная по материалам «Археологии СССР»; есть охотник и его дочка, есть их оружие; написаны диалоги, раскрывающие их сюжетную ветку; но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням. Это классический случай, когда команда с отличной технологией не видит в упор проблем с дизайном, ибо то, что легко измерить – скорость вывода графики, удобство редактирования – сделано хорошо, а остальное – игровой процесс, игровой опыт – является чем-то субъективным».
«Всеславу» не хватило для финального рывка единственной детали, связующего элемента. Климов выражается даже точнее: «Оглядываясь назад, нас мог бы спасти опытный продюсер. На созданной нами технологии и с созданным нами контентом вполне можно было бы выпустить игру-приключение про Древнюю Русь XI века, и этого было бы достаточно для успеха. Создавать контент мы тогда уже умели, и это вполне могло бы превратиться в серию-путешествие. А вот чего мы не умели, и не имели, так это игрового дизайна и понимания того, как создается игровой процесс. И это типичная для таких историй проблема, так как, разбирая чужие проекты на составные части, ты просто не способен увидеть эту часть работы – все эти итерации, которые были необходимы, чтобы прийти к финальной версии продукта; весь контент, который не попал в релиз, ибо не сработал. А научить нас этому было некому, ибо индустрия разработки на тот момент в России практически отсутствовала». Получается, что для того, чтобы сделать большую игру, недостаточно разобрать концепцию на составные части, – необходим кто-то с противоположным подходом к процессу. Люди, умеющие видеть целое за деталями.
В процессе разработки «Всеслава» случилась одна странная история. Параллельно 1С анонсировала (а позже сделала и выпустила в сентябре 1999 года) другую ролевую игру в антураже славянского фэнтези – «Князь: Легенды лесной страны», к созданию которой тоже имел отношение Snowball. Игроки не то чтобы запутались, нет, – русский игроки того времени прекрасно ориентировались в том, кто и что разрабатывает. Они просто удовлетворили свой запрос на игру формата «Всеслава» – пусть и в сильно упрощенном и облегченном виде. Сергей Климов рассказывает об этой ситуации так: «Компания 1С в то время имела хорошую сеть дистрибуции, построенную под свои бухгалтерские проекты, и хотела развить аналогичную сеть и под развлекательные проекты – под брэндом «1С: Мультимедиа» (кто хотя бы однажды видел рекламу этого бренда, тот не забудет этих ярких красок на всю жизнь, мне кажется). Для подобной сети 1С требовался контент: игры, и поэтому компания подписала всех доступных в то время разработчиков, которые были доступны к сотрудничеству – включая нас и команду Александра Никитина, которая в тот момент как раз ушла из R-Style с идеей сделать «Князя». В этом плане 1С как издатель соревновалась с «Букой», в то же время подписавшей KD-Lab с «Вангерами» и Nival с «Аллодами» («Никиту» с «Парканом» никто из них не подписал, ибо Женя Ломко, коммерческий директор «Никиты» в то время, и так был способен обеспечить продажи проекта без партнеров-дистрибуторов)».
В жизни, к сожалению, Док Браун так и не изобрел летающий DeLorean со встроенной машиной времени, – вернуться в прошлое и докрутить ровно одну иносказательную гайку, помешавшую «Всеславу» увидеть свет, невозможно. На вопрос, что бы он изменил в прошлом, если бы такая возможность все-таки представилась, Климов ответил так: «Разработка «Всеслава» стала для нас «идеальным штормом» в связи с сочетанием нескольких факторов: во-первых, мы только что выпустили PIKE, что дало нам уверенности в своих силах (закрепив и хорошее, и плохое); во-вторых, наша команда была технически-ориентированной, а вопрос гейм-дизайна рассматривался как вторичный – из-за чего мы несколько лет подряд в упор не видели и не признавали проблем в этой сфере; в-третьих, в России тогда еще не было игровой индустрии и ни у нас, ни у нашего издателя не было представления о том, каким должен быть процесс производства игры; в качестве очень простого примера, сейчас трудно представить себе команду, которая делает контент (например, моделирует и рендерит меч викинга) без привязки к игровому событию: контент следует за дизайном, он его обслуживает; у нас же практически весь контент в игре был сделан без контекста, графика постоянно опережала механику. За этот опыт мы заплатили несколькими годами кранча с работой по семь дней в неделю (а бюджет, кстати, много лет спустя издателю все же вернули, зачтя эту сумму в сделке по объединению нашей студии Snowball с 1С и «СофтКлабом»)».
Подобно другим героям другой большой саги, Snowball всегда возвращает долги.
Ушедшие в закат
«Приключения капитана Блада», Axle Rage/Rage Rider
После глобального успеха «Корсаров» (см. ранее), к десятому году существования компании, горизонт «Акеллы» расширился до непредставимых ранее масштабов. Появилась возможность делать игры, которые в англоязычной разработке называются passion projects, – то есть те, которые хотелось делать очень давно, часто прямо с детства. Первой такой игрой должна была стать «Приключения капитана Блада»: нацеленный в первую очередь на игровые приставки пиратский экшен с невиданной на тот момент графикой, боевой системой и, судя по всему, бюджетом. Игра должна была совмещать две механики: облегченные по сравнению с «Корсарами» морские бои и, наоборот, утяжеленные сухопутные поединки на мечах и мушкетах, – концепция, казавшаяся в 2003 году, на момент начала разработки «Капитана Блада», безрассудно новаторской, была реализована десять лет спустя Ubisoft в Assassin’s Creed IV: Black Flag. И в 2020-м будет реализована еще раз: той же Ubisoft в Skull