Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция — страница 39 из 60

Таким образом, первоначальный бэклог зависит от рисков.

15.2.3 Картография системы

Чтобы лучше понимать сложные системы, можно воспользоваться картами, наглядно показывающими взаимосвязи между элементами.

Структурированный бэклог, как мы убедились в главе 6, сам в некотором роде является картой. Он показывает связи между элементами, основанные на приоритизации, а также структуру функциональности и входящих в нее историй.

Представленные инструменты (impact mapping и story mapping) позволят добавить новые элементы и продемонстрировать новые взаимосвязи при помощи карт.


Impact mapping

Impact mapping [Аджич, «Impact Mapping»] – это простая и эффективная техника стратегического планирования. Она помогает согласовать работу команды разработчиков с бизнес- целями. В этом уже одна из причин наличия Владельца продукта в Scrum-команде. Impact mapping позволяет пойти дальше и согласовать работу команды с поставленной целью.

Карта влияния – impact map – изображается в виде карты разума (mindmap), которая содержит следующие составляющие продукта:

✓ цель в центре карты;

✓ заинтересованные стороны на первом уровне;

✓ ожидаемое воздействие на втором уровне;

✓ наконец, функциональности, которые являются решениями для того или иного воздействия.


Рисунок 15.3 – Impact mindmap


Такая карта дает краткое и изящное представление о продукте.


Story mapping

Story mapping – это практика, широко распространившаяся благодаря перу Джеффа Паттона.

Джефф Паттон указывает на то, что список историй в бэклоге плоский. Цель команды – убедиться, что истории достаточно маленькие, это удобно с точки зрения управления и мониторинга. Но у такого подхода есть и недостаток, делающий все более трудным для понимания. История должна быть помещена в более широкий контекст.

Бывает, что истории недостаточно для диалога с заинтересованными сторонами. Story map позволяет визуализировать сценарии использования и подготовить цепочку историй.

Рисунок 15.4 – Частичный взгляд на story


Два аспекта, рассматриваемые при разработке карты – это последовательность (по горизонтали) и необходимость (по вертикали).

Рабочая встреча занимает от нескольких часов до одного дня – в зависимости от контекста.

Карта создается на стене, столе или прямо на полу с помощью Post-it®. Преимущество пространственного представления в том, что оно допускает коллективную работу. В процессе участвует вся команда.


Взаимосвязи между элементами

Карты наглядно показывают множество видов взаимосвязей между элементами.


Способствует (в обратном направлении достигается за счет). Пример: функциональность способствует воздействию (impact mapping).

Предшествует (или следует в обратном направлении). Одна функциональность предшествует другой (story mapping).

Состоит из. Функциональность состоит из историй.

Важнее, чем. Одна история важнее другой для достижения цели.

Это помогает команде лучше понять сложность создаваемой системы. Выявление взаимосвязей и построение карт становится проще благодаря играм. Инновационные игры (innovation games) – отличный источник вдохновения для проведения рабочих встреч по созданию карт.

15.3 Ожидаемые результаты

15.3.1 Готовый бэклог

В главе «Доработка бэклога» мы изучили, из чего состоит готовый бэклог. По итогам прелюдии ожидается, что у команды есть:

✓ цель сезона,

✓ список функциональностей на сезон (3 месяца),

✓ достаточно готовых историй для первого спринта.


Эти элементы используются во время прелюдии. Проверяем, что экосистема согласована и возможен запуск первого спринта.

15.3.2 Другие артефакты

✓ Благодаря технике impact mapping команда, помимо цели, определяет воздействие на заинтересованные стороны.

✓ Результатом применения практики story mapping также является выявление рисков.

15.4 Как начать?

Существует множество путей к достижению результатов. Здесь мы не будем полагаться на Руководство по Scrum, которое ничего не говорит по данному вопросу. В него не включены ни инструменты, ни концепции, представленные в этой главе. Мы будем ориентироваться на системный подход, основанный на важнейших вопросах и опирающийся на такие инструменты, как impact mapping и story mapping.


✓ Для ответа на вопрос почему предлагается определить цель и ожидаемое воздействие на заинтересованные стороны.

✓ Для ответа на вопрос что определяются функциональности и истории для наполнения рабочего бэклога и бэклога поставки.

✓ Первая доработка позволяет принять во внимание риски, связанные с что и как по отношению к решению, соблюдая главный принцип: максимальный эффект при минимальных усилиях.

Это обсуждение должно быть быстрым и простым и не занимать больше половины рабочего дня.

15.4.1 Определить цель сезона

Наш подход напоминает фрактал. Иными словами, цель сезона аналогична, пусть и с другой точки зрения, цели спринта.

Цели проектов – в головах тех, кто их начинает. Когда они закреплены документально, они по большей части пространные и нечеткие. Проверить, достигнуты ли они, очень сложно. Важно уточнить:

Цель – это измеримая и проверяемая гипотеза.

Она определяется коллективно с заинтересованными сторонами. Желательно присутствие всех участников процесса, в особенности тех, кто обладает более чем одной характеристикой (см. главу о прелюдии).

Цель одна на сезон (что отлично, ведь в технике impact mapping в центр карты можно поместить только одну цель). Владелец продукта модерирует беседу, сначала собирая идеи (дивергенция), а затем предлагая способ договориться о единой цели (конвергенция).

Можно сначала определить желаемое воздействие – и уже затем цель. Мой опыт показывает, что иногда так даже проще.

Как только цель выявлена, стоит подумать, как и что нужно измерять, чтобы убедиться: цель достигнута. В конце сезона есть только два варианта: успех или неудача.

Цель для команды Peetic

Во время обсуждения с заинтересованными сторонами появилось несколько целей:

– продавать 12 собачьих будок в месяц,

– продавать 20 тренингов от заводчиков в месяц,

– иметь 1000 подписчиков через месяц после запуска сайта.

Последняя цель выбрана целью на первый сезон, который завершится через три месяца. Первые две вновь рассмотрят в качестве целей для следующих сезонов.


Определение цели сезона позволяет всем участникам экосистемы достичь полного взаимопонимания и находиться на одной волне. Это необходимо для разработки первоначального бэклога.

15.4.2 Найти самые сильные точки воздействия

Обсуждение касательно воздействия на заинтересованные стороны укрепляет взаимопонимание.


На какие заинтересованные стороны?

Заинтересованные стороны определяются на этапе прелюдии. В их число входят конечные пользователи. В случае, если продукт рассчитан на широкую публику, в состав группы войдут представители пользователей.

Во-первых, все участники сообщают о своей роли в отношении продукта или услуги (дивергенция). Во-вторых, они согласуют свой вклад в цель сезона. Наконец, команда оставляет от трех до пяти человек (конвергенция).

Пример Peetic: владелец домашнего питомца.

Приоритизация заинтересованных сторон хорошо показывает, что нельзя угодить всем, что важно – это достижение общей цели.


Выявление возможного воздействия

Здесь следует задать вопрос: какое значительное воздействие на жизнь заинтересованной стороны поспособствует цели сезона?

Ответ может прийти в рамках рабочей встречи под названием ретро-футуристическое воздействие: участников просят мысленно поместить себя в будущее, через некоторое время от конца сезона – и представить, что продукт уже находится в эксплуатации и имеет успех. Участники играют роль заинтересованных сторон. Они обосновывают успех продукта, оглядываясь на неопровержимые факты, которые изменили их жизнь.

Взгляд в будущее придает более конкретный смысл идее создания продукта, способного изменить жизнь людей.

Каждая группа смотрит на продукт с точки зрения какой-либо из заинтересованных сторон, что позволяет определить точки воздействия. Всего нужно около десяти. Затем их необходимо поместить на mindmap.


Рисунок 15.5 – Карта, включающая цель, участников и воздействие


Измерение воздействия

Карта позволяет понять, как воздействие способствует достижению цели. Чтобы понять способы воздействия, нужно подумать об ожидаемых переменах в жизни заинтересованных сторон. Для этого надо подобрать измеряемые элементы, соответствующие способам воздействия.

Пример измеряемого воздействия: создать три встречи владельцев собак в месяц. После развертывания продукта измерение будет уже сравнительным: увеличить продажи пива для собак на 20 %.

Приоритизация на основе воздействия

Не стоит разрабатывать карту воздействия по уровням, то есть, сначала определить все заинтересованные стороны, затем – воздействие на них и т. д.

Целесообразнее будет задумываться о воздействии только на те заинтересованные стороны, которые наиболее важны для цели сезона, и разрабатывать только те функциональности, которые имеют наивысший приоритет.

Но это не обязательно. Влияние на заинтересованные стороны никак не фигурирует в первоначальном бэклоге. Но оно помогает выявить функциональности с наиболее сильным ожидаемым эффектом.