Ошибка (или баг): недостаток, снижающий ценность продукта или услуги.
Паттерн: решение частой проблемы в конкретном контексте.
Песочница: часть бэклога, не упорядоченное хранилище всех идей и предложений.
Пермакультура: философский и системный подход, направленный на создание жизнеспособных экосистем. В нашем контексте экосистемы состоят из людей.
План на среднесрочную перспективу: основанная на производительности команды презентация историй и функций, которые предстоит реализовать в текущем сезоне.
План поставки: презентация того, что планируется к вводу в эксплуатацию (с англ. release plan).
План спринта: презентация того, что команда делает в течение спринта. Содержит цель спринта и элементы бэклога: готовые истории (стартовый лоток), истории в процессе и завершенные истории. План спринта может быть дополнен задачами, соответствующими историям в процессе (с англ. sprint backlog)
Покер планирования: техника групповой оценки с использованием карточек, которая сочетает в себе экспертную оценку и оценку по аналогии.
Пользовательская история: история, которая несет ценность для пользователей (с англ. user story).
Порядок (или порядковый приоритет): последовательность реализации элементов бэклога.
Практика: конкретный и проверенный подход, который помогает решить одну или несколько частых проблем или улучшить способ работы.
Прелюдия: временной отрезок перед началом первого спринта, иногда (некорректно) называемый нулевым спринтом.
Препятствие: определенный факт, мешающий команде продолжать работу в нужном темпе (с англ. impediment).
Приемочный тест: тест, соответствующий условию приемки.
Продукт: результат работы команды, имеющий воздействие на заинтересованные стороны.
Производительность команды: величина, используемая для планирования на среднесрочную перспективу. Основывается на скорости команды. Означает количество элементов, которые команда способна завершить за один спринт.
Рабочий бэклог: часть бэклога, используемая командой для работы в постоянном потоке, содержит истории (с англ. work backlog).
Развертывание: установка версии в определенной среде с целью получения информации.
Разработчик: участник Scrum-команды.
Размер (истории или функциональности): характеристика элемента, оцениваемая в story points и относящаяся к его сложности в сравнении с другими элементами.
Резервная история: история без наполнения, вносимая командой в бэклог, чтобы подстраховаться на случай срочных задач. (с англ. placeholder story).
Релиз: синоним версии; релиз завершается развертыванием продукта.
Ретроспектива: событие в конце спринта, во время которого команда опирается на прошлое, чтобы создать лучшие условия для будущей работы.
Референт истории: участник команды, который хорошо знает историю, объясняет ее остальным и максимально заинтересован в ее завершении.
Роение: временная организация участников команды с целью быстрого завершения истории (с англ. swarming).
Самоорганизация: свойство Scrum-команды; способность самостоятельно решать, что и как делать.
Сезон: последовательность спринтов.
Скорость команды: используется для расчета производительности команды; количество элементов, завершаемых командой за один спринт.
Спринт: фиксированный отрезок времени, за который команда приходит к определенному результату (результат часто называют инкрементом продукта).
Стартовый лоток: часть бэклога команды, хранилище историй, готовых к реализации в данном спринте.
Сториотип: характеристики, свойственные нескольким историям.
Схватка: ежедневный обмен между участниками команды, направленный на формирование распорядка дня и оценку прогресса на пути к цели спринта (с англ. daily scrum).
Техническая работа: история, которая несет ценность для команды.
Технический долг: код или документация низкого качества, на разработку которых команда теряет время (проценты по долгу).
Условие приемки: описание объективного условия, которое команда использует для принятия истории (с англ. acceptance condition). Чтобы считать историю завершенной, требуется также проверка критериев завершенности.
Финишный лоток: часть бэклога, хранилище завершенных историй.
Функциональность: способность продукта или услуги, понятная заинтересованным сторонам; обладает бизнес-ценностью, имеет воздействие и разбивается на истории (с англ. feature).
Цель спринта: ожидаемая выгода, которая определяет успех спринта и на достижение которой направлена работа команды.
Эксперт: специальная роль заинтересованных сторон, человек вне команды, обладающий необходимыми компетенциями для завершения одной или нескольких историй.