Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом — страница 14 из 62

• Как можно быстрее дайте заказчику что-то, что можно попробовать. То, что просит заказчик, неизбежно отличается от того, что ему на самом деле надо. Если в ваш код придется внести изменения, то чем раньше вы об этом узнаете, тем быстрее можно будет начать. Уже с самого начала проекта подумайте, как создать рабочий прототип.

• Если что-то не работает, свет клином на этом не сошелся. Не пытайтесь пробить лбом стену, пытаясь заставить что-то работать, лучше найдите альтернативный подход. Не всякая битва стоит участия в ней – просто подберите другой вариант, чтобы работал, и переходите к следующему бою. Ваша цель – выиграть войну, а не победить в конкретном сражении.

• Правила созданы для того, чтобы их нарушать. Ничего из написанного здесь не высечено в граните. Это общие рекомендации, каждая ситуация уникальна. Поэтому… нарушайте правила и делайте то, что поможет вам выполнить работу, когда это необходимо.

• И всегда помните: важнее всего – понять, чего хочет ваш руководитель, и дать ему это. Если начальство хочет, чтобы вы сделали какую-то глупость, сделайте ее лучше, чем начальство могло себе представить. Даже если вы двигаетесь куда-то не туда, но руководитель желает двигаться именно в этом направлении, значит, так и надо. Не стесняйтесь доказывать, почему вы считаете что-то неправильным, но, когда придет время приступать к работе, не надо игнорировать пожелания руководителя и делать все по-своему. Если вы так поступите, то работу вы, может, и сделаете, но оттолкнете руководителя и не получите повышения. Нет, начальник не всегда прав, иногда подчиненных просят делать что-то бессмысленное. Если вы попытались переубедить руководителя, а он все равно настаивает на том, чтобы двигаться в неправильном, на ваш взгляд, направлении, у вас есть два варианта: ехать куда велели или хлопнуть дверью. Решать вам. Но не пытайтесь бороться с системой.


Я закончу эту главу притчей, которую мне как-то рассказали – в ней фигурирует Эдсгер Дейкстра, один из ранних специалистов по теории вычислительных систем. Я не нашел никаких доказательств того, что эта притча хоть как-то основана на реальных событиях или имеет какое-то отношение к Дейкстре. Но мне понравилась история, и если вы когда-нибудь работали в моей компании в отделе тестирования, то наверняка слышали ее много-много раз.

В те времена, когда еще не было ЭВМ общего назначения, один господин по фамилии Дейкстра построил машину для умножения чисел. Эту машину хотело купить датское правительство, но чиновникам нужна была уверенность в том, что ЭВМ можно доверять. Для «тестирования» машины была собрана специальная группа контроля качества. Тестировщики начали перемножать на машине числа и через две недели получили следующие результаты: 1 × 2 = 2, 1 × 3 = 3, … 2 × 3 = 6 и так далее. Они добрались до 120 × 12 = 1440, когда у чиновников лопнуло терпение. Тестировщики пожали плечами и сказали: «А что еще нам остается делать?» Дейкстра занервничал. Для него это была большая сделка, и ему нужны были деньги. Он умолял чиновников завершить продажу, но безуспешно. Наконец, спустя несколько недель, когда команда только приступила к умножению четырехзначных чисел на однозначные, а жена Дейкстры запретила ему спать с ней в общей постели, Дейкстра решил, что пора поискать какой-то способ ускорить тестирование.

Именно тогда его посетило важное откровение.

«Чисел на свете бесконечно много. Нельзя взять и перемножить все числа. Такой проект будет продолжаться бесконечно долго», – сказал Дейкстра. Он знал, что тестировщики пошли по ложному пути. Он взялся размышлять, как же помочь команде, учитывая, что от этого еще и зависел его брак. Как насчет случайной генерации чисел? Если группа контроля качества произвольно сгенерирует 1000 чисел, а машина выдаст для каждого результат, то можем ли мы утверждать, что числа между ними тоже будут правильными? «Может быть», – сказали чиновники.

Наконец, поразмыслив еще немного, он придумал следующий тест.

• Умножить 0 на случайно выбранное положительное число

• Умножить 0 на 0

• Умножить случайно выбранное отрицательное число на 0

• Умножить два случайно выбранных отрицательных числа

• Умножить два очень маленьких случайно выбранных (например, 0,00000000000123) положительных числа

• Умножить два очень больших случайно выбранных (например, – 123 937 983 416 125 371) отрицательных числа

• Умножить очень маленькое случайно выбранное отрицательное число на очень большое случайно выбранное положительное число

• Умножить два целых случайно выбранных числа

Этот тест занял минут пять, и Дейкстра смог математически объяснить чиновникам, почему «абсолютно положительное подтверждение правильности» физически невозможно. Но он также показал, что этот простой тест обнаружит проблемы с НАМНОГО большей вероятностью, чем полгода случайного перебора значений.

Правительство купило ЭВМ, и господин Дейкстра был счастлив, как и госпожа Дейкстра.

Вскоре у них родился сын.

Глава 14. (1981) Сумасшедшие времена, адвокаты, хакеры и джакузи

В Оклахоме, там, где я живу, кругом сплошные скотоводы. Все мои друзья – ковбои, грубые мужики. А вот будь

у меня джакузи, я бы мог хоть Ричарда Симмонса к себе пригласить пожить.

Блейк Шелтон[23]

Я параноик. С первого же дня, когда я уволился с работы, чтобы основать Sierra, я беспокоился, смогу ли обеспечить нам приток денег на годы вперед. Мне казалось, что на одних только приключенческих играх компания долго не продержится. Нам нужна была широкая доходная база.

Для этого были и рациональные причины: у меня в руках был канал для дистрибуции игр, для которого отчаянно нужны были новые продукты. Я знал, что если не удовлетворю этот спрос сам, то за меня это сделает кто-нибудь другой.

Одну из первых экшен-игр Sierra разработал Джей Салливан, программист, с которым я работал в компании Informatics. Это был простой, но затягивающий экшен под названием Crossfire – Sierra в последующие годы несколько раз выпускала для него обновленные версии.

Я дал в компьютерный журнал объявление: ищу игры на продажу. Все, что мне нужно было делать, – каждый день открывать почтовый ящик, и там каждый день оказывались новые игры – бери да продавай! Проще не бывает.

Одна из таких присланных в ответ на объявление игр оказалась почти полным клоном Pac-Man для игровых автоматов. Даже не помню, задумывался ли я хоть минуту, издавать игру или нет. Этот клон мне прислал автор – Олаф Любек. Я отправил ему контракт, и мы начали продавать.

Прошло совсем немного времени, и я получил неприятное письмо от адвокатов Atari – они настаивали на том, чтобы я немедленно изъял продукт из продажи. Но Gobbler оказался хитом, и я не хотел терять выручку.

Один из наших программистов, Джон Харрис, уже начал работать над портированием Gobbler на приставку Atari.

В этот момент моему брату Джону Уильямсу пришла в голову остроумная идея. Компания Atari заявляла о нарушении авторских прав, указывая на персонажей-призраков – мол, это их интеллектуальная собственность. Джон сказал: «А что, если мы заменим призраков на веселые рожицы, и пусть за ними по лабиринту гоняются челюсти с клацающими зубами?» В конце уровня можно было бы сделать милую анимацию – появляется зубная щетка и чистит зубы, а потом они вновь отправляются жевать.

Я поговорил с юристами, те одобрили идею – я вновь связался с Олафом и попросил его поменять графику и создать новые лабиринты, не копирующие Pac-Man.

Atari подала на меня в суд, и дело было интересное. Вправе ли Atari говорить, что ее авторские права защищают еще и геймплей? Мои юристы сказали, что нет, и я был достаточно молод и глуп, чтобы бодаться в суде с большой компанией. Этот процесс выглядел как битва Давида с Голиафом: какие-то детишки из горной глуши судятся с Atari, в то время (сравнительно) гигантской корпорацией.

Дело прошло через все судебные инстанции, и Sierra выиграла в Верховном суде штата. Несмотря на нашу победу, я снял игру с продаж и официально заявил: я не хотел бы, чтобы чья-нибудь игра напоминала какую-либо из наших игр настолько, насколько Jawbreaker напоминала Pac-Man.

Перед публикацией этой книги я отправил рукопись бывшим сотрудникам Sierra, многие из которых ушли работать в другие игровые компании. Один из них прислал мне интересное замечание по поводу судебного процесса, о котором я писал выше:

«…суд с Atari. Вы уделили ему всего несколько коротких абзацев, не затронув того, насколько этот судебный процесс был исторически важен. Но, насколько помню я сам, это был не просто иск о внешнем сходстве двух продуктов, а прецедент: решение суда навсегда зафиксировало, что игровая механика не может быть защищена авторским правом.

Я считаю, что оно навсегда изменило индустрию компьютерных и видеоигр и, вполне возможно, заложило основу для краха индустрии годом позже. После вашей победы над Atari многие компании могли без опаски создавать производные продукты с теми же игровыми механиками, что и у главных хитов. Как раз поэтому рынок наводнили игры с разной графикой, но по сути совершенно одинаковые; потребитель пресытился, спрос упал. Винить в крахе индустрии игру E.T. от Atari – слишком много чести…»

Кен А., август 2020 г.

Наш судебный процесс с Atari и вся эта история были подробно описаны Стивеном Леви в книге «Хакеры. Как молодые гики провернули компьютерную революцию и изменили мир раз и навсегда»[24].

Я отвлекусь на несколько минут, чтобы поговорить о книге Стивена.

До написания «Хакеров» Стивен – он и по сей день очень успешный журналист – писал для журнала Rolling Stone. Стивен выявил концепцию, которой он присвоил название «хакерской этики» – она подразумевает создание и распространение бесплатного программного обеспечения исключительно ради острых ощущений: тебе удалось добиться чего-то нового и крутого. Стивен, указав на эту тенденцию, опередил свое время. В наши дни тысячи программистов посвящают себя разработке не ради денег, а ради продукта. С точки зрения Стивена я был злодеем. Да, я хотел взять этот творческий потенциал в оборот и заколачивать на нем деньги.