Я был разбит, ведь знал, что это означает для меня. Я должен был вернуться в Окхерст и сообщить большинству из ста двадцати девяти сотрудников, что их рабочих мест больше нет. Я никогда никого не увольнял. Я никогда никого не подводил. Но у нас не было денег, и выручка от продаж была совсем маленькой.
Мы с Робертой обсудили, что делать, и за выходные разработали план.
В понедельник мы с Робертой начали снимать деньги с кредитных карт, брать новые кредиты под залог нашего дома, и еще я уволил сто сотрудников.
Увольнение в Окхерсте было непохоже на увольнение в крупных городах. В основном сотрудники Sierra до приема на работу жили где-то еще – им обеспечили релокацию в Окхерст. Это означало, что они перевезли сюда свои семьи, сняли или купили в городе жилье и вдруг остались без работы и без надежды куда-то устроиться без переезда в большой город. В Окхерсте было слишком мало рабочих мест – если вообще были хоть какие-то.
Для сотрудников Sierra сокращение штатов стало катастрофой, изменившей все их жизни, а для меня оно было как холодный душ. Я впервые осознал, что мы в Sierra не в игры играем: эти люди были не просто сотрудниками, они были моими друзьями и поставили на меня свою карьеру, а я их подвел.
Вместо того чтобы встречаться с сотрудниками по одному, я провел большое сокращение штата в местном кинотеатре. На встречу были приглашены все сотрудники, и я вышел на сцену перед экраном и объяснил, что игра окончена. Я раздал всем в зале конверты с именами сотрудников. В сотне конвертов было уведомление об увольнении и последний чек. В двадцати восьми конвертах была записка: «Увидимся завтра». Никаких других выплат увольняемым не было, и через несколько минут на парковке у кинотеатра было полно плачущих людей. У нас остался только костяк прежней команды – тридцать человек, включая Роберту и меня самого – и смутная надежда на то, что наш феникс все-таки восстанет из пепла.
– ИНТЕРЛЮДИЯ –(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)Глава 17. Байки из Sierra
Пишите по рассказу каждую неделю. Невозможно написать 52 плохих рассказа подряд.
Сейчас, когда я пишу эту книгу, со времен большей части описываемых в ней событий прошло уже тридцать лет.
Одна из причин, почему я взялся за сочинительство именно сейчас, заключается в том, что я начинаю забывать Sierra. Я помню важнейшие вещи – корпоративные стратегии, главные хиты, но, когда люди спрашивают меня о конкретных играх, я частенько удивляюсь в ответ: «Как, эту игру выпустила Sierra?» Дело не в том, что мне изменяет память – нет, она так же хороша, как и раньше. Просто я уже не так часто думаю о Sierra, и на место старых воспоминаний приходят новые. Сейчас я больше занят нашей с Робертой новой жизнью – мы путешествуем по всему миру (и обошли вокруг земного шара на маленькой яхте).
Эта глава представляет собой неупорядоченную подборку воспоминаний о Sierra. Истории, которые я здесь рассказываю, я взял непосредственно из собственной памяти. И поскольку воспоминания эти не особо крепкие, заранее приношу свои извинения, если я что-то перепутал.
Истории ниже – это мои короткие разрозненные воспоминания, для которых, как кажется, в книге не нашлось никакого другого места…
Ричард Кил
Мне нечего сказать об этой фотографии кроме того, что она ужасно смешная. Ричард Кил играл злодея по прозвищу Челюсти в фильмах о Джеймсе Бонде и жил недалеко от Окхерста. В первые годы Sierra он и у нас снимался в рекламных роликах.
Я просто не мог не включить в книгу эту фотографию. До сих пор я не обращал внимания на подпись под снимком: здесь у Роберты указано прозвище – «Джакузи» Уильямс. Забавно!
Девушка в башне
Sierra для продвижения игр устраивала дикие рекламные акции, и иногда скандалы вокруг них выходили за рамки.
Одна из рекламных акций, из-за которой мне звонили и угрожали судебными исками, была связана с выпуском King’s Quest VI и песней «The Girl in the Tower» («Девушка в башне») – главной музыкальной темы игры.
Актер Ричард «Челюсти» Кил и гейм-дизайнер Роберта «Джакузи» Уильямс на перерыве во время съемок информационной рекламы для Sierra On-Line
Эту песню написал один из наших студийных музыкантов и продюсеров, Марк Сейберт, исполнил он ее тоже сам вместе со своей супругой. Я послушал песню и подумал: «А хорошо ведь, хоть на радио ставь». И у меня появилась идея: а почему бы эту песню и правда не пустить в радиоэфир? В те дни на радиостанциях принимали звонки от слушателей – можно было позвонить и попросить поставить какую-нибудь песню. Песня Марка заслуживала радиотрансляции!
Наш маркетинговый отдел составил список телефонных номеров, по которым можно было дозвониться до каждой музыкальной радиостанции в США. Мы отправили им всем копии песни. Мы также вложили список телефонных номеров в каждую коробку с игрой King’s Quest VI вместе с рекомендацией: мол, позвоните на радиостанции и попросите поставить вот эту песню.
Sierra разослала по радиостанциям компакт-диски с песней. Все прошло не совсем так, как планировалось
Однако людей, которым не терпелось получить King’s Quest VI, было ой как много. Представьте себе: за первую неделю ярые поклонники Sierra скупили четыреста тысяч копий. Многие из них сделали то, о чем мы их просили, и позвонили на радиостанции. Некоторые игроки позвонили на несколько радиостанций, а кто-то – на все.
Мы надеялись, что таким образом продвинем King’s Quest VI на первые места в музыкальных чартах. Это сработало, песня действительно попала в эфир. Я услышал ее на нашей местной станции, когда ехал на работу, и торжествовал! Однако оказалось, что мы еще и разозлили кучу народу. По всей стране были забиты телефонные линии. Некоторые из телефонных номеров в нашем списке были основными телефонами радиостанций – а значит, туда больше никто не мог дозвониться. Мне звонили юристы, требуя, чтобы я немедленно велел нашим покупателям прекратить звонки. Но я не мог. Лучшее, что я мог сделать, – перестать вкладывать в коробки список телефонных номеров. И за что они могли бы меня засудить? Радиостанции ставят музыку по запросам. Разве слушатели не имеют права самим позвонить на радио и попросить поставить ту песню, которую им хочется послушать?
Мы перестали класть в коробки с игрой списки телефонных номеров. Никто на нас так в суд и не подал. Песня звучала из радиоприемников. Обычный день для Sierra.
Мы старались не быть скучными!
Вторжение в Японию
В середине 1980-х годов Sierra вышла на японский рынок. Мне это было особенно интересно, потому что именно там, как казалось, выходили лучшие аркадные игры. Я также надеялся, что мы сможем открыть новый рынок для наших игр и лицензировать японские игры для продажи в США.
Я не помню, как именно мы наладили контакты, но вскоре у нас был на зарплате собственный представитель в Японии – Эд Нагано. Помнится, мы ежемесячно перечисляли ему деньги за содержание офиса в Японии. Мы всегда называли Эда «Нагано-сан» – так в Японии уважительно обращаются к людям. Он говорил по-английски достаточно прилично, хотя и не идеально, и у него была слегка раздражающая привычка, характерная для японской культуры, – избегать неудобных вопросов. Я впервые пробовал вести бизнес в другой стране, и мне предстояло многому научиться.
Нагано-сан познакомил нас с небольшой японской студией Game-Arts, которая выпустила для компьютера NEC игру под названием Thexder.
В 1987 году компания Sierra портировала игру на множество платформ, включая IBM PC, Tandy Color Computer 3, Apple II, Apple II GS, Apple Macintosh и компьютер Tandy 1000. Эта игра стала самой продаваемой игрой компании в 1987 году.
Я не помню, чтобы Thexder продавалась лучше всех наших игр, но у меня с ней связаны достаточно теплые воспоминания. Для нас это был большой успех! Thexder была довольно типичной для тех времен экшен-игрой с боковой прокруткой – в ней не было ничего особенного, за исключением важного момента: в Thexder было весело играть, а еще очень залипательно. Эта японская поделка ощущалась как игровой автомат, куда надо закидывать монетку за монеткой – для американского рынка это было нечто уникальное.
За Thexder последовала вторая игра от Game-Arts под названием Silpheed – она тоже стала хитом. Но в целом эта японская эпопея закончилась для нас неудачно.
Японский рынок в то время был гораздо сильнее раздроблен по платформам, чем американский. Если американская публика вряд ли стала бы покупать игровое устройство без большой библиотеки игр, то в Японии дела обстояли иначе. Если для игровой платформы (компьютера) была хотя бы одна хорошая игра, на такой компьютер находились покупатели. Я хотел продавать игры Sierra в Японии и предпринимал попытку за попыткой целое десятилетие, но так и не нашел, на какой компьютер ориентироваться – нужна была платформа с достаточным количеством владельцев, чтобы усилия окупились. Наши технологии разработки вроде были устроены так, чтобы упростить перевод на другие языки, но японскую письменность было тяжело упихать в наши игры. Подозреваю, что мы бы справились с этой задачей, если бы собрали подразделение из японских разработчиков прямо в Окхерсте – но влетело бы это нам в кругленькую сумму. Я надеялся, что в Японии приживется либо Apple, либо какой-нибудь компьютер на базе Windows, но этого так и не случилось.
Мое самое яркое воспоминание о Японии…
Во время нашей первой поездки в Японию Нагано-сан организовал для нас ряд встреч с самыми разными японскими компаниями, производящими программное и аппаратное обеспечение, а также с его дистрибьюторами. Когда он приехал в отель, чтобы повезти нас по этим встречам, то увидел, что со мной собирается Роберта, и пришел в ужас. Нагано-сан отвел меня в сторону и объяснил, что впереди долги