Я упоминаю об этом применительно к Ричарду Гэрриоту, потому что Гэрриот был одним из немногих, кому удалось переиграть меня на переговорах.
Ричард Гэрриот – один из самых умных и творческих людей, которых я когда-либо встречал. Обычно люди относятся к одной из двух категорий: они либо творцы, либо бизнесмены. Ричард – редкая птица: он в обеих категориях суперзвезда.
Я бы никогда не стал продвигать на рынок продукт под чужим, не принадлежащим Sierra товарным знаком. Ричарда это не устраивало. Он как-то уговорил меня вписать в договор лицензионные отчисления больше, чем я был готов заплатить. Он также договорился, что мы будем вкладывать в каждую коробку напечатанную на ткани карту, и даже согласовал качество и толщину материала.
Позже Ричард решил разорвать связи с Sierra и основать собственную издательскую компанию под названием Origin. Я не жалуюсь. У нас были очень успешные отношения, и каждый из нас и после разрыва добился еще большего успеха. Мне просто грустно, что Sierra не смогла остаться его издателем навсегда.
Исходный код Sierra
Эл Лоу хранил у себя копии исходного кода всех своих игр.
Это был не «обычный» исходный код. Это был исходный код, написанный на одном из двух собственных языков программирования, которые Sierra использовала для разработки игр: AGI (Adventure Game Interpreter) или SCI (Sierra Creative Interpretor). Эти два языка мы разработали внутри компании и писали на них не только приключенческие игры, но и многие наши образовательные продукты (например, Dr. Brain или то, что мы делали на заказ для Disney).
Наличие собственного языка давало Sierra значительное конкурентное преимущество. Подобные концепции существуют в индустрии и сегодня – очень немногие игры создаются с нуля без какого-либо «движка», примерно это Sierra и делала давным-давно, создав собственный интерпретатор. В то время ни у кого не было ничего подобного. AGI использовался в наших играх примерно до 1985 года, а затем мы перешли на SCI – пожалуй, ПЕРВЫЙ на свете объектно-ориентированный язык программирования, который широко использовался в коммерческих продуктах.
За последние несколько десятилетий различные люди по всему миру пытались декомпилировать игры Sierra и получить исходный код, и кое-кто из этих энтузиастов добился успеха. В Интернете есть руководства по программированию для обоих языков.
В любом случае…
Эл Лоу, дизайнер Leisure Suit Larry, нашел старый исходный код своих ранних игр и решил продать его на eBay. Насколько мне известно, это был первый случай, когда кто-то публично «слил» полный исходный код игры Sierra.
В действительности, с этим старым исходным кодом уже ничего нельзя сделать, и я слабо понимаю, зачем он вообще был нужен покупателям. Как исторический памятник? Предмет коллекционирования?
Ставки на аукционе сразу же улетели в стратосферу: столько было желающих купить эти дискеты.
Эл Лоу пытался продать с аукциона старый исходный код Sierra, но закончилось это плохо
В течение нескольких дней цена старых дискет подскочила до десятков тысяч долларов!
Эл был потрясен!
И только он начал прикидывать, какой барыш сейчас на него свалится, как вдруг из юридического отдела Activision пришло письмо с требованием немедленно закрыть аукцион. Компания считала, что исходный код игры принадлежит ей и является коммерческой тайной. Вот те на!
Бедный Эл…
Глава 18. (1983) King’s Quest и PCJr
Любая катастрофа – это процесс обучения.
После краха игровой индустрии и сокращения штатов в Sierra мы предложили кое-кому из сотрудников поработать без зарплаты, пока не вернем компанию к жизни. Это предложение приняли немногие.
У компании не было денег, платить по счетам было нечем. Чтобы выжить, мы с Робертой обратились в банк за кредитом под залог дома. Учитывая, что перспективы у компании были так себе и что дом был слишком дорогим по меркам нашего района, я удивляюсь, как нам вообще дали кредит. Не будь этого кредита, компания вряд ли бы выжила. К этому кредиту мы также добавили заемные деньги со своих кредитных карт.
Бухгалтерский отдел мы уже распустили, а счета продолжали приходить. Доход от продажи игр был мизерным: мы закрыли почти все проекты для персональных компьютеров, а картриджи с консольными играми ничего не приносили.
Мне нужно было найти хоть какой-то способ привлечь деньги, и я попросил Роберту взять на себя роль агента по закупкам – раньше этим ведала наша уже не существующая бухгалтерия. Роберта сразу же начала обзванивать наших кредиторов, разрабатывая планы платежей и перезаключая все договоры, по каким мы должны были денег. В эти трудные времена каждому из нас пришлось взять на себя обязанности нескольких человек. Именно так мы выжили.
Больше всего денег, не считая фонда заработной платы, причиталось застройщику, который выстроил специально для нас новое офисное здание. Его проектировали в расчете на будущий экспоненциальный рост, который ожидался после выхода на рынок консольных игр. Вместо забитой стоянки перед офисом у нас было всего несколько машин, запарковавшихся в уголочке.
В попытках скостить арендные платежи – в месяц офис обходился нам в 25 тысяч долларов – мы предложили владельцам здания 10 % нашей ничего не стоящей компании в обмен на год безвозмездного пользования. Они отказались и выставили непомерные пени за просрочку – наш долг продолжал расти.
Роберте удалось отбиться от кредиторов и удержать компанию на плаву. В последующие месяцы наше финансовое положение начало выправляться, но на самом деле это означало лишь более медленную смерть Sierra. Мы не могли позволить себе создавать новые продукты – судьба компании висела на волоске.
Тем временем…
IBM выпускает персональный компьютер
В наши дни, когда речь заходит о персональных компьютерах, мало кто вспомнит про компанию IBM.
В начале восьмидесятых годов IBM была на рынке компьютеров для бизнеса безоговорочным лидером, некоторые даже говорили о монополии. Практически в любой крупной корпорации с серьезным центром обработки данных были компьютеры-мейнфреймы от IBM.
Успех Apple на рынке персональных компьютеров привлек внимание IBM, и IBM захотела выйти и на этот рынок – увы, она с этим припозднилась.
Филипп Дон Эстридж – человек, которого называют «отцом IBM PC», говорил о своих попытках конкурировать с Apple: «Если вы вздумали конкурировать с детишками, которые ведут свой бизнес из гаража, вам надо для начала построить свой гараж». И именно так он и поступил. Он собрал в IBM группу вольнодумцев и уже через месяц представил прототип компьютера. Через год после этой презентации появился IBM PC.
Чтобы сэкономить время, IBM приобрела права на использование операционной системы у ребят, которые ранее разрабатывали программное обеспечение для Apple II. А эти ребята потом учредили собственную компанию под названием Microsoft.
Поспешная попытка IBM создать персональный компьютер обернулась одновременно огромным успехом и катастрофическим провалом.
IBM PC
На момент выпуска IBM PC в 1981 году IBM занимала в компьютерной индустрии настолько господствующее положение, что правительство США даже обратилось в суд с иском о нарушении антимонопольного законодательства, намереваясь принудительно разбить компанию на более мелкие. Юридическая война между правительством США и IBM затянулась более чем на десять лет.
После тысяч часов свидетельских показаний (всего в процессе поучаствовало 950 свидетелей, из них 87 выступали в суде, остальные давали показания во время предварительного следствия) и десятков тысяч документальных доказательств, 8 января 1982 года антимонопольное дело США против IBM прекратили, сочтя иск необоснованным.
За время этого антимонопольного разбирательства было произведено 30 миллионов страниц документов.
IBM хорошо потрепало – компании лишь чудом удалось избежать принудительного разделения на части.
Атмосфера страха, что воцарилась в те годы в IBM, заставила компанию поменять методы ведения бизнеса – и оказалась для Sierra лучшим, что с ней когда-либо случалось. И для Microsoft, кстати, тоже.
Ущербное представление IBM о том, какой должна быть потребительская упаковка для игры
IBM PC стали дико популярны в сфере бизнеса. Сколько-то компьютеров продали как домашние, хотя они были заточены под офисную работу с текстовыми документами и таблицами.
IBM надеялась выйти и на рынок домашних компьютеров и образовательных учреждений, но получалось это с трудом. Представители IBM даже обратились к Sierra с просьбой разрабатывать игры для IBM PC и лицензировали версию игры Wizard and the Princess, которую переименовали в Adventure in Serenia (зачем – так и осталось загадкой).
Скучная упаковка игры Wizard and the Princess дает понять, почему у IBM были трудности с выходом на рынок домашних компьютеров. Профессионально выглядящая упаковка, которая отлично подходила для продажи электронных таблиц, для игр не годилась.
Насколько я помню, IBM выпустила Adventure in Serenia в рамках большой кампании по продвижению новой графической карты для PC (карта EGA), расширявшей графические возможности компьютера. Наша версия Adventure in Serenia для IBM PC поддерживала базовую карту CGA, которая поставлялась уже встроенной в компьютер и использовала ту же неуклюжую шестицветную графику, что и на Apple II. Но при использовании карты EGA игра выглядела уже совсем по-другому – разрешение экрана было выше, и оттенки были настоящие, а не в «горошек», с помощью которого мы имитировали дополнительные цвета. Не могу сказать, что дополнительное оборудование заставило игру выглядеть великолепно, но получилось точно намного лучше прежнего.