Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом — страница 40 из 62

2) Его программы SWAT и DARE стали огромными инновациями и используются по сей день.

3) Сделанные с его участием игры были крайне популярными среди игроков и обернулись большим успехом для компании Sierra.


Из статьи на Dailynews.com: «За несколько недель до смерти бывшего начальника полиции Лос-Анджелеса Дэрила Ф. Гейтса, который был прикован к постели на фоне безуспешной борьбы с раком, навестили его бывшие коллеги на вертолете полиции Лос-Анджелеса и зависли за окном его больницы. Хотя Гейтс был слаб, он встал, надел свою кепку SWAT и встал по стойке смирно. Он продолжал отдавать честь экипажу даже тогда, когда вертолет улетал, и по его щекам текли слезы»


Шеф Дэрил Гейтс скончался в 2010 году в возрасте 83 лет.

– ИНТЕРЛЮДИЯ –(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)Глава 29. Как я выбирал гейм-дизайнеров для Sierra

Я выстроил свои таланты на плечах чужих.

Майкл Джордан

В Sierra у меня на первом месте стояли гейм-дизайнеры, и я смотрел на гейм-дизайнеров следующим необычным образом.

Конечный пользователь продукта должен чувствовать личную связь с человеком, который этот продукт создал. По-настоящему великие продукты не создаются коллегиально. Возможно, все обстоит иначе, если вы – компания Microsoft и создаете операционную систему. В целом же у продукта должен быть один конкретный творец, которому «принадлежит» продукт и все его части. Это убеждение часто становилось для меня причиной конфликтов с моими собственными подразделениями, отвечавшими за программную, художественную и музыкальную составляющую. Если художник проекта разрабатывал самую крутую в мире анимацию, а гейм-дизайнер считал, что она не подходит к продукту, я должен был встать на сторону гейм-дизайнера и выбросить анимацию, даже если мне ужасно не хотелось этого делать.


Как я выбирал гейм-дизайнеров…


Я хотел набрать в компанию таких гейм-дизайнеров, которые были частью целевой аудитории. Если человек хотел разработать стратегию про Гражданскую войну, я хотел знать: а вдруг это прирожденный историк, вдруг он может часами рассказывать о различных сражениях Гражданской войны. Играет ли он в настольные игры о Гражданской войне? Может, у него дома в шкафу висит военная форма? В современном мире я бы изучал их аккаунты в социальных сетях и сообщения на форумах, чтобы убедиться, входит ли человек в сообщество изучающих Гражданскую войну. Очевидный вроде бы подход, хотя я вижу много признаков того, что другие этого не понимают. Покупатели не глупы. Они знают, когда вы «просто» выпускаете продукт, а когда воплощаете в жизнь мечту.

Когда я определял стратегию компании Sierra, я всегда проводил аналогию с книжным магазином или видеосалоном. Я постоянно заявлял, что продуктовая стратегия Sierra должна в точности воспроизводить то, что стоит на полках в книжном магазине. Если в книжных магазинах полки ломятся от научно-фантастических книг и значительную часть доходов магазинам приносит именно научная фантастика, значит, и нам нужно выйти на поле научной фантастики. И значит, я должен заняться поисками гейм-дизайнера, который мог бы меня туда привести (примечание: в конечном счете этот путь привел нас к сотрудничеству с Артуром Кларком, автором книги «2001: Космическая одиссея»[45]).

Для ясности: я с самого начала четко понимал, что рынок потребительского программного обеспечения в итоге будет подражать кинематографу, книжной и музыкальной индустриям. Потребители одинаковы вне зависимости от форматов, и чего они хотят – будь то развлечения, образование, музыка или офисное ПО – хорошо известно. В индустрии компьютеров поначалу верили, что программное обеспечение строго делится на игры и офисный софт, в то время как я сразу считал, что в конце концов всем миром будут править компьютеры, а все остальные форматы станут просто упрощенными версиями компьютерных продуктов (без интерактивности или способности подстраиваться под ваши желания). Мне просто нужно было выявить крупную категорию контента, которую пока не занял никто другой, найти гейм-дизайнера, увлеченного этой темой, а затем дать ему все ресурсы, чтобы воплотить проект в жизнь.

Глава 30. (1992) Повелители Doom

В конце 1991 года Джон Ромеро из id Software прислал Роберте копию своей игры Commander Keen – конкретно эпизоды 4 и 5. Моей жене очень понравилось, и она написала ответное письмо, приглашая ребят из id посетить Sierra.

Три парня из id – Джон Ромеро, Джон Кармак и Том Холл – побывали в гостях у Sierra в феврале 1992 года. Джон продемонстрировал свою игру Wolfenstein 3D, а затем я показал ему нашу онлайн-игру, тоже на тему Второй мировой войны – Red Baron.

Wolfenstein 3D была невероятно кровавой, но и невероятно веселой. Я был в диком восторге от невероятно плавной анимации. Я всегда выступал против насилия в играх, опасаясь, что дети могут попытаться повторить в реальной жизни то, что они видят на экране. Поэтому я одновременно полюбил и возненавидел Wolfenstein 3D. От этой игры просто пахло величием. Это было самое потрясающее техническое достижение, которое я видел, и я завидовал, что оно не принадлежит компании Sierra. Мне лично не нравилась вся эта кровища, но я ни на минуту не сомневался, что покупатели будут в восторге.

В этой игре величие id Software вышло на еще более высокий уровень. К тому же как раз тогда я впервые узнал совершенно новое понятие – именно так id распространяли свои игры:


Shareware!


При распространении по модели shareware студия сначала выпускала бесплатно целый эпизод своей игры, обычно 9–10 уровней – огромная ценность. Геймеры могли отправить по почте чек или позвонить по телефону 1–800[46] и заказать уже полную игру – все три эпизода, и им высылали ее по почте. Бесплатный эпизод обычно скачивали с BBS или покупали на диске в магазине.

Эти ребята изобрели формулу, которая приносила деньги без особых усилий. Игра приносила им 50 тысяч долларов в месяц! Недурно!

Я хотел произвести впечатление на ребят и устроил ужин в самом шикарном (и единственном) элитном ресторане в Окхерсте – The Elderberry House.

Уже перед ужином я решил, что Sierra должна приобрести id Software. В то время мы уже были публичной компанией, так что я мог легко купить студию за свои акции.

Ресторан Erna’s Elderberry House был рассчитан преимущественно на туристов – сюда приезжали издалека, чтобы провести роскошный романтический вечер. Здесь был строгий дресс-код – на ужин полагалось приходить в костюме.


Erna’s Elderberry House, Окхерст, Калифорния


Мы с Робертой договорились встретиться с ребятами из id прямо в ресторане. Мы пришли пораньше и ждали за столиком, когда Эрна, владелица ресторана, подошла к столу и сообщила, что наши гости уже на месте, но есть проблема.

Команда id (Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл) приехали к нам на машине через всю страну, и я забыл предупредить их, что в ресторане Эрны установлен официальный дресс-код. Опаньки! На них были рваные джинсы и потертые футболки.

Обычно Эрна вообще не пускала таких людей на порог, но я был у нее крупным клиентом, и мы тогда обсуждали с Эрной мои инвестиции в шато, которое предполагалось пристроить к ресторану. Хозяйка пригляделась ко мне, чтобы понять, действительно ли я собираюсь заставить ее запустить внутрь этих оборванцев, и провела в ресторан всю нашу братию. Мы оба знали, что в будущем мне придется оказать за это услугу. Так мы и вошли в ресторан впятером – я в строгом костюме с галстуком, неизменно элегантная Роберта в платье и трое молодых приезжих в чем попало.

Эрна выделила нам отдельное помещение с камином и очень длинным столом.

Я был от id в восторге – да и до сих пор в восторге. Эти ребята были гениальны. Я все пытался разузнать, где у них слабые места. Куда мне надавить, чтобы они захотели войти в состав Sierra?

В конце нашего ужина я предложил им акции на сумму 2,5 миллиона долларов. Ребята потребовали аванс в 100 тысяч долларов наличными, но из-за некоторых бухгалтерских заковык было бы трудно сделать такую смешанную оплату – часть деньгами, часть акциями. Я сказал, что попытаюсь, но, скорее всего, это невозможно. Они все равно получили бы акции, которые можно легко продать, поэтому я и не думал, что такое требование помешает сделке.

Когда ребята из id вернулись домой, в Мэдисон, штат Висконсин, Джон Ромеро позвонил мне и сказал: да, они все еще заинтересованы в сделке, но им нужен аванс в размере 100 тысяч долларов плюс гарантийное письмо. Я сказал, что раз без аванса нельзя, то сделка отменяется, и на этом все закончилось.

Уже сейчас я понимаю, что должен был сделать все возможное, чтобы сделка состоялась. Я помню, что хотел заключить сделку, но у меня были сомнения по поводу того, как состыкуются наши компании. id Software на тот момент была совсем новой и довольно маленькой студией – в сущности, там все сводилось к той троице, с которой мы поужинали. Это несомненно были талантливые разработчики, но можно ли было рассчитывать, что они будут выдавать продукт за продуктом? Впишется ли кровавая игра в линейку продуктов Sierra? Сумеем ли мы наладить хорошие отношения между двумя компаниями? Они все были люди гордые (и имели право). Мне нужно было убедиться, что мы сможем работать вместе долгие годы.

Такой убежденности у меня было достаточно, чтобы захотеть заключить сделку, но недостаточно, чтобы довести ее до конца.

С точки зрения id Software, никакая Sierra им была и не нужна. Обычно для студий идея присоединиться к Sierra была заманчивой потому, что мы могли рекламировать, выпускать и распространять разработанные ими игры по всему миру. id Software прекрасно справлялась со всем этим сама в обход обычных каналов дистрибуции игр.