Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом — страница 56 из 62

Интервью с Робертой Уильямс, 1995 г.

Возможно, комментарии именно такого рода и отпугнули Davidson.

Справедливости ради, Роберта никогда напрямую ни от кого не слышала, чтобы против ее игры кто-то выступал. В то время Роберта лишь замечала, что в игру постоянно втихаря пропихивают вещи, которые она сама туда не закладывала. Когда Роберта пыталась указать разработчикам на несоответствия между игрой и ее замыслом, эти замечания часто пропускали мимо ушей.

Есть и еще одна теория о том, что тогда происходило с разработкой: компания Blizzard, как раз принадлежавшая Davidson, выпустила чрезвычайно успешную игру под названием Diablo – это была уже скорее фэнтезийная ролевая игра (RPG). В ролевых играх центральную роль играют сражения. После огромного успеха Diablo руководство, а может, и сами сотрудники Sierra начали давить на Роберту, чтобы отвести KQ8 прочь от жанра приключенческих игр и сделать серию больше похожей на RPG. Однако, с точки зрения Роберты, игроки ожидают увидеть в игре серии King’s Quest, или в приключенческой игре, или в игре от Роберты Уильямс вполне конкретные вещи. И если отклониться от этого курса, игроки расстроятся. Они вправе получить именно то, что, по их представлению, покупают.

В итоге получилось следующее: от Роберты ждали, что она сделает великолепную игру без какой-либо поддержки сверху или снизу.

Вот выдержка из письма, которое я отправил Скотту Линчу, руководившему в то время Sierra:

Последние отчеты о лицензионных отчислениях, которые получает Роберта, показывают, что ее продукты практически не продаются. В последнем отчете фактически написано, что это она должна заплатить Sierra денег. Что-то не видно, чтобы отдел продаж прилагал какие-то особые усилия, продвигая ее продукты на рынок. Более того, есть свидетельства того, что ее продукты сознательно «обходят стороной». Вы сами говорили: «Генри Сильверман не уверен, что хочет продавать Phantasmagoria». Компания Sierra, которую я продавал, никогда бы не прислала автору такого уровня, как Роберта, отчет об авторских отчислениях с отрицательной суммой, без любезного звонка с разъяснениями и, что еще важнее, информации о том, как решается проблема. Во время нашей недавней поездки во Францию в дизайн KQ8 были внесены значительные изменения и сокращения. Эти изменения не обсуждали с моей женой до нашего отъезда. С ней также не советовались по поводу предложенных изменений. Эти изменения были внесены компанией Cendant в одностороннем порядке без разрешения или ведома Роберты. Cendant неоднократно игнорировала право Роберты на утверждение рекламных материалов.

Электронное письмо Кена Уильямса Скотту Линчу, 14 сентября 1998 г.

Это была очень неприятная ситуация, и у Роберты на руках было не так много козырей, чтобы как-то поправить дела.

Однако один важный козырь у нее все-таки был. Роберта не подписала договор. В связи со всеми организационными переменами руководство дало промашку и не предложило Роберте на подпись авторский договор. В сентябре 1998 года работа над игрой шла полным ходом, а у Sierra не было договора, без которого игру нельзя было выпустить.

Как Роберта упомянула в своем предыдущем письме, Sierra не вправе выпускать KQ8 без предварительного подписания авторского договора. Роберта требует заключить такой договор уже более трех лет. Отмечаю, что почти два года назад, когда завершилась продажа CUC, Роберта пожаловалась Крису Маклауду на то, что ей не выдали договор, и он ответил, что «займется этим». С этим договором есть серьезные проблемы, которые необходимо решить, и очевидно, что эта проблема с договором задержит выпуск игры.

Электронное письмо Кена Уильямса Скотту Линчу, 14 сентября 1998 г.

Никому и в голову не приходило, что Роберта может не захотеть подписать договор. Она работала в компании с самого основания, и предполагалось, что она его подпишет. У нее за плечами было уже больше десятка вышедших игр. Ну, конечно же, она подпишет. Опаньки. Надо было подумать об этом, прежде чем злить мою жену.

Sierra могла бы послать Роберту к черту, переделать игру и убрать имя Роберты с обложки. Вероятно, они обсуждали этот вариант. Однако обратите внимание на дату в приведенном выше письме: на дворе был уже сентябрь 1998 года, а игра должна была появиться в магазинах к Рождеству 1998 года. Игру было бы трудно закончить к празднику даже с незначительными изменениями, а переделывать все настолько, чтобы можно было заявлять, что это не дизайн Роберты, – все равно что начать всю разработку с начала.

Все причастные к игре оказались в щекотливом положении. Внести в игру небольшие изменения было можно, но о полной переделке не было и речи. Роберта хотела, чтобы игру придержали еще на год, ради возможности выпустить проект соответствующим ее требованиям и представлениям. Но это означало бы еще несколько месяцев разработки, а у Роберты уже пропало желание продолжать. Ходить на работу было уже неинтересно. Роберта хотела уйти из Sierra. Дело было не в том, что ей не нравились сотрудники, с которыми она работала, – это были яркие, талантливые, творческие люди. Моя жена хотела и дальше выпускать игры и не хотела ломать себе карьеру, но Sierra, в которой она проработала почти двадцать лет, больше не было. Это была другая Sierra, которую Роберта уже не узнавала.

Я должен упомянуть, что мы с Робертой, когда продавали компанию, передали наши права на все, что связано с Sierra, холдингу CUC. Бренд King’s Quest и все персонажи теперь были собственностью CUC. Роберта не могла делать игры King’s Quest для кого-либо еще. Фактически она не могла работать ни на кого другого ни при каких обстоятельствах. Мы оба при продаже компании подписали соглашения об отказе от конкуренции. В течение скольких-то лет (кажется, пяти) эти соглашения запрещали нам работать над любым программным обеспечением, которое могло бы конкурировать с продуктами Sierra.

В конце концов стороны нашли компромисс. Sierra согласилась внести в игру некоторые изменения (из очень короткого списка), а Роберта согласилась взять немного денег в качестве отступных и покинуть компанию. Моя жена разрешила Sierra написать на коробке «игра Роберты Уильямс» – действительно, большая часть игры принадлежала Роберте, но не вся.

KQ8 добилась для Sierra некоторого успеха, но так и не стала тем суперхитом, на который все надеялись. Тут можно тыкать пальцем и туда и сюда, объясняя, почему игра не оправдала ожиданий. Я не хочу сказать, что это была плохая игра. Над играми Роберты работали одни суперзвезды. Но игре не хватало единства видения, которое обычно присуще продуктам Sierra. KQ8 лишь отчасти была творением Роберты Уильямс.

Марк Сейберт, продюсер проекта, на вопросы о KQ8 отвечал следующее:

Вот в чем была идея: использовать 3D-движок, который Dynamix создавала у себя в Юджине. Мы должны были взять этот движок и сосредоточиться в основном на контенте. Проблема заключалась в том, что работа над движком в итоге СИЛЬНО отстала от графика, что больно ударило и по разработке контента. Короче говоря, в конечном счете мы взяли их наработки и закончили их сами. К сожалению, к тому времени, когда мы это сделали, проект сильно отставал от графика, вышел за рамки бюджета, и у нас все еще не было движка. Мы в спешке пытались завершить проект, и это, к сожалению, сказалось на результате. Мне очень грустно, что серия King’s Quest закончилась с продуктом, который так пострадал.

Да, замок, куда можно попасть через проход за водопадом, – это замок Давентри. Почему в игре можно увидеть только маленькую часть замка – потому что он пострадал в начальном ролике.

Именно поэтому нельзя уйти далеко от входа – проходы завалены. Изначально мы хотели позволить игрокам исследовать весь замок, найти превращенную в каменные статуи королевскую семью, и так далее и тому подобное, но, как вы знаете, кое-что пришлось сократить, и это была одна из тех вещей, которые было легко убрать из сюжета.

Так что да, мы вырезали много вещей: лепрекон, гоблин в красном колпаке, я думаю, две полноценных локации, и еще мы СИЛЬНО урезали то, что в игру попало. Как вы отметили, хороший пример – Болотная ведьма. Когда писался первоначальный сценарий, ее роль была намного больше. Но нам приходилось уделять много времени технической стороне игры, и эстетическая сторона, количество деталей и объем контента приходилось урезать все больше и больше. Помните, как раз в то время в индустрии много говорили, что «приключенческие игры мертвы». Было нелегко убедить отдел маркетинга в необходимости вложить больше средств в разработку приключенческой игры. В итоге мы выпустили то, что смогли, и очень печально, что такая замечательная серия закончилась на такой печальной ноте.

Марк Сейберт, продюсер KQ8

Скажу лишь, что, если бы я еще работал в Sierra, все было бы иначе, и KQ8 была бы настоящей игрой «от Роберты». Возможно, она не вышла бы в срок и в рамках бюджета, возможно, разработка не обошлась бы без скандалов и криков, но я убежден, что в таком случае получился бы именно такой хит, на который рассчитывали люди.

KQ8 вышла на Рождество 1998 года. Это было двадцать два года назад, и с тех пор Роберта больше ни над одной игрой не работала.

И, как я уже говорил ранее в этой главе, это действительно был конец эпохи. Если я держался идеи сильных гейм-дизайнеров и исповедовал философию разработки, где во главе угла стоял гейм-дизайнер, руководство новой Sierra смотрело на вещи иначе. Все гейм-дизайнеры Sierra – Джейн Дженсен, Джош Мандел, Джим Уоллс, братья Макнилы, Лорелей Шеннон и многие другие – прошли через то же самое, что и Роберта, каждый по-своему.

И, конечно же, в тот момент, когда казалось, что хуже уже быть не может – стало хуже!