Мелисандра постоянно приносит жертвы своим вечно голодным кострам. Говорят, она сожгла человека ради попутных ветров для флота Станниса. Она прикладывает пиявок к Эдрику Шторму, незаконнорожденному сыну короля Роберта, и бросает раздувшихся от крови тварей в огонь, перечисляя имена врагов Станниса – Джоффри, Бейлона и Робба, – чтобы уничтожить их (действительно, вскоре всех троих настигает ужасная смерть). Ей мало вкуса крови Эдрика; в королевской крови содержится сила, говорит она, сила, которой достаточно, чтобы пробудить каменного дракона, и Мелисандра хочет скормить мальчика пламени. Станнис соглашается, но Давос предвидит опасность и спасает Эдрика. Позже Мелисандра также просит принести в жертву сына Короля-за-Стеной, однако ей мешает Джон Сноу.
У многих читателей с Мелисандрой ассоциируется не огонь, а тень. Во-первых, тень Станниса, которая прокрадывается в шатер Ренли и убивает его, – тень, обладающая достаточной силой, чтобы перерезать горло живому человеку. Во-вторых, тень, свидетелем рождения которой становится Давос, когда привозит Мелисандру под стены Штормового Предела. Как и Стена, этот древний замок был построен с мощной защитой, и заклинания Мелисандры не могут пересечь барьер. Как только они заплывают под стены, Мелисандра оказывается беременной и рождает тень; та уползает прочь, высотой с человека, профилем напоминающего Станниса.
Эти чары тоже стоят дорого, хотя жертву снова приносит не Мелисандра. Силу для этой тени она берет напрямую у Станниса, в результате чего он выглядит состарившимся и изможденным, и по ночам его преследуют кошмары.
Мелисандра – не единственный жрец Владыки Света, и не только она творит магию его именем. Когда Торос проводит над павшим лордом Бериком Дондаррионом «последний поцелуй», стандартный огненный ритуал, лорд Берик восстает из мертвых, весьма удивив обоих. Торос воскрешает лорда Берика шесть раз, но каждая новая попытка дается все труднее и заставляет Дондарриона терять – жертвовать – часть себя. В результате последнего воскрешения он утрачивает воспоминания о своем замке, невесте, любимых блюдах. Вместо того чтобы продолжить «уменьшаться», лорд Берик передает пламя возрождения леди Кейтилин, воскрешая ее как леди Бессердечную, но это не благословение. Воскрешение не снижает ставки в игре и кажется хуже смерти.
В «Танце с драконами» мы знакомимся с Мокорро, Черным Пламенем, которого вылавливают из моря и который поступает на службу к Виктариону Грейджою, заявляя, что Грейджоя поддерживает Владыка Света. Подобно Торосу и Мелисандре, этот красный жрец обладает могуществом: он исцеляет загнившую руку Виктариона и приносит в жертву мейстера Кервина, чтобы призвать попутный ветер. А еще он может прочесть валирийские письмена на роге Укротителе Драконов.
Этот артефакт – еще один магический рог из легенд – нашел Эурон Грейджой, предположительно в руинах Валирии, и когда в него дуют, он звучит, словно тысяча визжащих душ. Крагорн, человек Эурона, подул в него и упал с волдырями на губах. Вскоре он умер, и его легкие оказались обуглены. Мокорро говорит Виктариону, что рог свяжет драконов, но всякий, кто подует в него, обречен на смерть. Заполучить рог можно лишь ценой крови, заплатив за жизнь – или, в данном случае, могущество – смертью.
Игра магии
Магия в «Песни льда и огня» столь эффективна и интересна потому, что за нее неизменно приходится платить. Однако нам, читателям, нелегко вычислить эту цену – то есть понять правила игры в магию. Мы даже не всегда понимаем, какие элементы можно с уверенностью назвать «магией».
Разрабатывая настольную стратегическую игру «Игра престолов» по системе d20, мы столкнулись с вопросом, как определить магию. В ролевых играх подобные способности игроков и героев обычно четко шифруются, однако в данном случае мы решили держаться оригинального повествования, отдав предпочтение общему настроению, а не организации. Это вызвало разочарование у некоторых игроков, которые хотели, чтобы система была более жесткой, как в «Подземельях и драконах», где каждый персонаж способен выполнять конкретные закодированные заклинания на каждом конкретном уровне. Но такой подход шел вразрез с духом «Песни льда и огня». Поэтому мы решили, что каждый игрок может выучить заклинание, если обладает достаточно высокой Мудростью, занимает необходимое положение в Тайных знаниях и имеет подходящую подноготную (например, Сны, Кровь дракона или Кровь Первых Людей). Однако даже игроки без формальной подготовки могут творить магию. Как прописано в правилах, «в редких исключениях сочетание целеустремленности, судьбы и удачи позволяет персонажу спонтанно достигнуть магического эффекта. Такие эффекты нельзя вызвать обычными заклинаниями. Для них требуется талант, основанный на временном умопомрачении».
Я думаю, что хотя бы дух книги нам сохранить удалось. Последняя ролевая игра по мотивам серии – «Песнь льда и огня» издательства «Грин Ронин паблишинг» – также следует минималистскому подходу. Пообщавшись с разработчиками Крисом Прамасом и Джозефом Д. Кэррикером, я пришел к выводу, что они сосредоточились на том, что делает магия и чего она стоит, а не на том, как она это делает.
Это соответствует принципам работы магии в самих романах. Мартин намеренно оставляет магические законы «Песни льда и огня» расплывчатыми. В конце концов, не имеет значения, «черпают» ли варги, красные жрецы и Таргариены свои силы из одного источника или из разных, пока сам автор знает правила и действует последовательно. И сдерживает использование магии. «Для эпического фэнтези необходима магия, – отметил Мартин в том же интервью «Нью-Йорк таймс». – Но я верю в ее благоразумное применение».
Без сомнения, магия является неотъемлемой составляющей духа земель «льда и огня». Думаю, без драконов история многое бы потеряла. Как пишет Мартин в эссе «О фэнтези»: «Думаю, мы читаем фэнтези, чтобы мир снова стал цветным. Чтобы почувствовать вкус острых пряностей и услышать песни сирен».
Впереди нас ждут многочисленные главы и сотни страниц, но уже очевидно, что именно возрождающаяся магия определит будущее Вестероса. Перед автором и героями стоит задача использовать магию, не дав ей поглотить себя. Обитателям Вестероса магия несет угрозу страшной смерти или, как в случае Кейтилин Старк, судьбы еще худшей, чем смерть. Над автором же нависла угроза пострашнее: не дать своему яркому, оригинальному миру превратиться в очередной предсказуемый оплот волшебников-громовержцев и смертоносных летающих ящеров.
Возможно, лучше всего по этому поводу высказался в «Буре мечей» Рогатый Лорд, бывший Король-за-Стеной: «Колдовство – как меч без рукояти. Нельзя схватить его и не порезаться».
Джесс Скобл – писатель, разработчик игр и редактор (не обязательно воспринимать его таланты в таком порядке). Обладатель ряда наград и автор сценария для фильма ужасов в духе вестерна, он также внес вклад в создание более тридцати книжных ролевых игр и сопутствующих антологий. Был художественным руководителем ролевой игры «Игра престолов d20» и помогал при разработке более новой «Песни льда и огня». Работал над «Городом героев» («Эн-си-софт»), «Вебкинз» и «Тэйл таунз» («Ганц»), а также многочисленными проектами «Юбисофт» и «Героической ролевой игрой “Марвел”» («Маргарет Уэйс продакшнз»). Урожденный канадец, он переехал в Остин в 2011 году для работы главным дизайнером по контенту (читай: писателем) над «Волшебники-101» («КингсАйл»). У него двое маленьких детей, Эй (3,3 года) и Эй-Ди (0,3 года), которые уже приобщаются к чудесам мира фэнтези и игр. Он готовит никудышный мохито.
Мэтт СтаггсПетир Бейлиш и маска благоразумия
Мир «Песни льда и огня» – невероятно жестокое место: герои гибнут вне зависимости от своего благородства и благих целей, злодеи живут, не неся вроде бы заслуженного наказания за свои поступки. Жизнь сурова, а боги, как старые, так и новые, глухи к мольбам аристократов и простолюдинов. В таком мире шанс победить в игре престолов есть лишь у тех, кто способен закалить свою душу и без дрожи смотреть на страдания окружающих.
Узы семьи, веры и верности не позволяют большинству людей достичь огрубления души, требуемого для победы, однако Петир Мизинец Бейлиш – не обычный человек: он психопат, что делает его опасно умелым игроком. В броне Мизинца нет эмоциональных щелей преимущественно потому, что он не испытывает настоящих эмоций, по крайней мере в нормальном смысле слова. Лишенный эмоциональной ранимости психически здорового человека, Мизинец неуязвим для ловушек, подстерегающих всякого, кто сражается за власть в Вестеросе. Любой, кто пытается одолеть Бейлиша, совершает одну фатальную ошибку: полагает, что они с Мизинцем играют по одним правилам. Долго это заблуждение не длится. Способен ли он выиграть игру престолов? Вполне вероятно, и если это произойдет, по жестокости Мизинец вполне сможет соперничать с Эйерисом Вторым.
Большинство людей знает слово «психопат». Популярные газеты и новостные репортеры любят называть убийц психопатами, полагая, что таким образом подчеркивают их безумие или особую жестокость преступления. Мы используем слово «псих», говоря о непредсказуемом или странном поведении, в качестве универсального синонима слова «сумасшедший». Отличный и весьма забавный пример подобного заблуждения есть в комедии «Добровольцы поневоле» (1981). Новобранец Фрэнсис Сойер пытается запугать других солдат в части, рассказывая, что люди называют его психом, и угрожает убить любого, кто прикоснется к нему или к его вещам. Непредсказуемый нервный Сойер – экстравагантный тип, но психопат ли он? Маловероятно.
Психопатия – расстройство личности, разновидность психиатрического заболевания и накрепко связано с индивидуальностью человека. Расстройства личности обычно диагностируют при помощи тщательного исследования истории пациента и набора психологических тестов. Психиатры и другие специалисты по психическому здоровью ищут специфические поведенческие паттерны, на основании которых строят диагноз. В действительности психопатия имеет мало общего с неадекватным и странным поведением, которое обычно ассоциирует с этим словом общественность. Ей не свойственны чрезмерная нервная возбудимость и агрессивность, какие демонстрирует персонаж «Добровольцев поневоле». Настоящая психопатия намного изощренней и опасней.