Загробное путешествие. Царство Аида, Средиземье и Вальхалла: 100 мест, которые нельзя пропустить после смерти — страница 46 из 47

В книге Грэма и в мультфильме от Disney Тоад сбегает из камеры, возвращает себе Тоад-Холл и живет долго и счастливо. Но для миллионов туристов, решивших повторить его путь в Анахайме, история складывается по-другому. Ушлые диснеевские «фантазеры-инженеры», разработавшие этот аттракцион, решают покончить с героем в невероятно мрачном повороте сюжета: они убивают Тоада (в этом случае вас) в результате лобового столкновения с поездом.

В загробной жизни вы попадете в место, которое сотрудники Disney называют «Огненной комнатой», поскольку слово «ад» запрещено произносить в «самом счастливом месте на Земле». Но не заблуждайтесь: это самый настоящий ад. Температура резко повышается, когда вы проходите через клыкастую пасть оскалившегося каменного дьявола, а ваши очки запотевают. Вы попадете в подземную пещеру со всеми традиционными достопримечательностями: сталактитами, сталагмитами, светящимися огнями и маленькими прыгающими демонами.


ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО БОГАМ

В оригинальной повести «Ветер в ивах» теология несколько отличается. В главе 7 животные действительно встречают страшную рогатую фигуру с бородой и козлиными копытами, но это не Сатана, пришедший утащить их в ад. Это своего рода языческий лесной бог, и они ему поклоняются. Музыканту Сиду Барретту так понравилась эта глава, что он даже назвал первый альбом Pink Floyd в ее честь – The Piper at the Gates of Dawn.


Веселая мелодия аттракциона The Merrily Song[22] будет звучать и дальше, а зловещий смех оповестит о возвращении судьи в парике из предыдущей части аттракциона, но на этот раз с рогами, когтями и крыльями летучей мыши. Своим указательным пальцем он приговорит вас к гибели, а хрипящий зеленый дракон повернет в вашу сторону свою огненную пасть. Вот и все. Это конец аттракциона. Вы будете вечно страдать за свое плохое поведение на дороге, мистер Тоад. А нужно было соблюдать скоростной режим и пользоваться поворотниками!

Земля усопших

Совершенно темной ночью

DC Comics

Древние греки и египтяне могли только стремиться к такой же сложной и запутанной космологии, как в комиксах о супергероях. Вселенная DC Comics неоднократно перестраивалась с тех пор, как в 1938 году на прилавках появился Action Comics № 1, в котором дебютировал Супермен.

С более чем восьмидесятилетней историей, придуманной буквально тысячами писателей и художников, работавших в сжатые сроки, теология DC Comics не имеет особого смысла. Здесь, конечно же, существует иудеохристианский Бог, которого иногда называют «Присутствие». Он управляет созданиями из сверкающего Серебряного города, окруженного толпами бескровных, бесполых ангелов. Один из этих ангелов, Люцифер Морнингстар, был изгнан в ад, где его демоны мучат «грешные души», которые не осознают, что сами подсознательно выбрали для себя такую судьбу. В какой-то момент Люциферу из комиксов надоел ад, поэтому он отрекся от своего темного трона и открыл популярный бар с пианино в почти таком же плохом месте, Лос-Анджелесе.

Но в комиксах о Чудо-женщине есть еще и греческие боги, в том числе и Аид в его подземном мире. В комиксах о Шазаме и Человеке-ястребе присутствуют египетские боги, в историях о Мертвеце – индуистские, в рассказах о Болотной твари – природные элементали. Есть и криптонские боги, и боги Атлантиды, и марсианские боги, и космические новые боги Джека Кирби.

Соответственно получается, что если вы умрете во вселенной DC, то для путешествия в загробный мир у вас есть достаточно много вариантов. Вас почти наверняка встретит аватар смерти. Если вы умрете в «Четвертом мире» новых богов, то, скорее всего, это будет Черный Гонщик – странный летающий вестник в рыцарском шлеме, ярко-желтом плаще и красных лыжах. Земляне, скорее всего, увидят Смерть, одну из Вечных из комиксов Нила Геймана «Песочный человек». Это веселая бледная девушка-гот, одетая во все черное и носящая анх.

Если вам повезет меньше, вас встретит Некрон – космическая сила зла. (Как и многие другие космические силы в комиксах, он представляет собой абстрактную концепцию, которая имеет необычно конкретный облик человека, загримированного под скелетного монстра, в доспехах на все тело.) Некрон правит Землей усопших, где души ожидают приговора, по которому их направят в рай или ад. Но учтите, что это не самый приятный сценарий лимба. Некрон известен тем, что собрал обитателей своего царства в космическую армию зомби под названием «Корпус Черных фонарей».

Каким же будет ваш конечный пункт назначения? Ваша физическая сущность непременно вернется в «Рэд» – сюрреалистический мясообразный мир, хорошо знакомый читателям комиксов Animal Man, и будет вплетена в вечную паутину всего животного мира на земле. Ваша душа отправится в один из многих «округов, народов, миров и вселенных», как выражается таинственный герой по имени Призрачный Незнакомец. «На самом деле рай не один, а столько же, сколько душ, – сказал однажды Незнакомец Бэтмену. – И каждый из них соответствует тем убеждениям, которых души придерживались на земле». Перерождение тоже вариант. Но, может быть, лучше будет просто потерпеть несколько лет. Комиксы похожи на мелодрамы в дневное время: смерть никогда не бывает окончательной, а воскрешение всегда зависит от одного лишь нового сценариста на проекте.

Внешние планы

Игры в кости со Вселенной

Dungeons & Dragons

Не заблуждайтесь: персонажи Dungeons&Dragons[23], может, и не являются живыми, но они точно могут умереть. Если в бою с жукомедведем или золотистым студнем количество ваших очков здоровья опустится ниже нуля, а все ваши спасброски от смерти окажутся неудачными, все кончено. Если в вашей команде есть жрец, бард или паладин, они могут попробовать использовать заклинания типа «Возрождение» или «Воскрешение», чтобы вернуть вас, но для этого им понадобится довольно большой алмаз. (В заклинаниях некромантии почему-то используются алмазы.)

Если ничего не помогло, то вы можете взять игровые кубики и создать нового персонажа. Но что случается с душой вашего старого персонажа? Куда отправится несчастный Клонх, мужчина, полуорк, варвар?

В играх D&D судьба после смерти зависит от «мировоззрения» – этических взглядов вашего персонажа на жизнь. Мировоззрение строится на двух факторах. На оси законопослушания можно выбрать «законопослушный», «нейтральный» и «хаотичный», а на оси морали – «добрый», «нейтральный» или «злой».

Души умерших отправляются на Внешние планы, лежащие за пределами физического и астрального миров, в космологии Великого колеса вселенной D&D. Здесь они теряют память и становятся «просящими» у божеств, которым поклонялись при жизни, ведь Внешние планы – это мир богов и демонов. Существует 17 разных пространств. Вы можете представить их в виде большого кольца, окружающего центральные Внешние земли, по которому бродят персонажи с «истинно-нейтральным» мировоззрением.


Дайсы для настольной игры D&D

Использована иллюстрация по лицензии Adobe Stock


Остальные шестнадцать Внешних планов метафизически граничат друг с другом. Давайте рассмотрим ваши варианты и начнем с адской стороны кольца. «Хаотично-злые» персонажи, которые были жестокими и эгоистичными при жизни, отправятся к демонам на 666 Бесконечных слоев Бездны. Соседние царства чуть гостеприимнее, но ненамного, – Завывающие глубины Пандемониума и сферы Забытых преисподен Карцери. «Нейтрально злые» просящие бродят по Серым пустошам Гадеса, а «законопослушные и злые» – тираны и наемники – будут чувствовать себя как дома в бесконечных конфликтах на Адских полях битв Ахерона, среди воюющих дьяволов и огненных гигантов на Девяти адских кругах Баатора или среди парящих вулканов в Мрачной вечности Геенны.

«Хаотично-нейтральные» борются с бесконечной энтропией в изменчивом царстве под названием «Вечно бурлящий хаос Лимбо», а «законопослушные и нейтральные» маршируют по Механической нирване Механуса, где обитают геометрические фигуры и множество гигантских муравьев.


СОСТАВЛЯЕМ КАРТУ ПУТЕШЕСТВИЯ

Заметьте, что эти шестнадцать загробных миров, хоть и граничат друг с другом в большом колесе, но каждый из них каким-то образом пространственно бесконечен. Например, Механическая нирвана Механуса заполнена бесконечным количеством гигантских соединенных шестеренок, каждая шириной более тысячи миль. Они расположены под прямым углом и медленно одновременно вращаются. Гравитация здесь может сбивать с толку, не говоря уже о навигации.


«Хаотично-добрые» – персонажи, которые поступали в жизни правильно, но использовали нетрадиционные методы, – поселятся в высоких лесах Арбореи, где обитают боги Олимпа. Неподалеку находятся дикие берега и героические битвы Асгарда, а также Звериные земли – счастливые охотничьи угодья, где просящие примеряют на себя шкуры и черты животных. Это рай, но для фурри. «Нейтрально добрые» наслаждаются идиллией и красочностью Благословенных полей Элизиума. Святые души с «законопослушно-добрым» мировоззрением могут оказаться на деревенских лугах Двойного рая Битопии или в спокойных, упорядоченных Мирных королевствах Аркадии, где между днем и ночью вращается Сфера Света. Если вы относитесь к числу самых чистых просящих, то вам стоит задуматься о восхождении на Целестию – гору из семи слоев неба, возвышающуюся над морем из святой воды.

Вселенная D&D предлагает почти такой же широкий выбор загробных миров, как и сама жизнь – буквально на любой вкус. Разница лишь в том, что в D&D ваша судьба никак не связана с моралью, приверженностью или предопределенностью. Как и многое в жизни, все зависит от броска кубиков.