48.
135
Коряга подламывается под ногой, вы плюхаетесь в болото. И тут же — словно вас кто-то поджидал — вокруг лодыжки смыкаются острые челюсти. Страх смерти придает вам силы, отчаянным рывком вы возвращаетесь на тропинку, стряхнув с ноги неведомого хищника. Но передряга эта обошлась вам недешево (вычтите 1 из ЛОВКОСТИ и 3 из СИЛЫ). Хорошо еще, что живы остались…
«О задании думать надо, а не о приключениях!» — яростно шипит Клуша.
Увы, она права. Поэтому пора идти дальше 201.
136
Лекарство действует моментально, и вы облегченно оглядываетесь на шипящих, переплетающихся меж собой змей. Самый опасный участок пола остался позади 306.
137
Добираетесь почти до густой кроны — и тут ветка подламывается. Вы лете вниз — к счастью, не в болото, а на тропинку. При падении вы сильно оцарапались (вычтите 2 из СИЛЫ). Хотите повторить попытку (рискуя снова сорваться с дерева) 413? Или пойдете своей дорогой 231?
138
Стиснув от боли зубы, вслепую нашариваете какую-то дверь…
Бросьте кубик. Если выпадет четное число, то 252. Если нечетное, то 590.
139
«И все-таки, — интересуетесь вы, стряхивая с одежды брызги липкой белесой крови, — почему эту жуткую тварь назвали белкой?»
«Они живут в дуплах, — объясняет Клуша. — Кстати, тащат туда всякий хлам, что удастся украсть…»
Любопытно было бы взглянуть на такое дупло! Хотите его поискать 607? Но Клуша предупреждает, что там может оказаться вторая белка. Может быть, разумнее продолжить путь 247?
140
Освободившись от вашего веса, пластина подъемника взмывает вверх, а вы оглядываете пустое квадратное помещение с тремя дверями. Делаете было шаг к одной из них, но вас останавливает голос Клуши:
«Минутку, шеф. Я сориентировалась. Это система „Крит“. Система планирования складских помещений с использованием сети односторонне кодированных тамбурных входов».
«А если понятнее излагать?»
«Каждый ярус разбит на отсеки, соединенные раздвижными дверьми. Двери, как правило, не запираются. Но, войдя в отсек через такую дверь, выйти обратно через нее же вы не сможете. Для этого надо воспользоваться кодом. известным лишь владельцу склада. Человек, не знающий кода, вынужден воспользоваться для выхода уже другой дверью (или одной из других дверей) и попасть в другой отсек. Следовательно, маршрут его — с небольшими вариациями — заранее предрешен и рано или поздно приведет в один из так называемых пунктов проверки. Если человек проник на склад против воли хозяев, на таком пункте он и застрянет».
«Значит, покинув отсек, вернуться в него я не смогу?»
«Да. Входные двери, как правило, так сливаются со стеной, что их и различить нельзя. Видны только двери для выхода».
«Очень мило. А во многих отсеках — редкие хищники… Впрочем, я всегда смогу приоткрыть дверь, заглянуть в соседний отсек и, если мне что-нибудь не понравится, захлопнуть дверь, не входя».
«Нет, сэр, не сможете. Я же говорила о тамбурных входах. Входите в тамбур, дверь за вами захлопывается — и только тогда открывается вторая, входная».
Не нравится вам все это… но не стоять же тут до старости!
Какую дверь вы предпочтете: ту, что в левой стене 264? Ту, что в правой стене 374? Или ту, что перед вами 66?
141
Пенная струя пробивает дорогу к двери — и вы покидаете этот опасный отсек 547.
142
Вы мягко сползаете по стене на пол и засыпаете. А приходите в себя уже в темном отсеке, без оружия, в наручниках. У путешествия оказался печальный конец.
143
Кверри протягивает к рюкзаку лапку — и тут же отдергивает ее, заметив диск. Некоторое время он стоит, напряженно замерев, а затем говорит без прежней наглости:
«Я понял. Ты великий воин и мудрец. К тебе добры Черная и Белая Змеи — Ночь и День. Нет, я не возьму амулет, его можно забрать лишь у мертвого владельца. Я вообще ничего у тебя не возьму. А помочь — помогу». 517
144
Перешагиваете порог — и дверь тут же закрывается за вами.
Вы попали в маленькое помещение, вызывающее в памяти слово «чулан». Здесь на полках свалены самые разнообразные предметы: небольшой огнетушитель (−75); музыкальный инструмент, похожий на крошечную гитару (−66); металлическая чаша (+92); надувной спасательный жилет (+24); круглое зеркальце (+88); веревка (+30); маленькая саперная лопатка (−46); модель звездолета «Ядовитый коготь» (−94); медицинский шприц (−58) и длинный нож.
(Можете прихватить с собой то, что сочтете полезным. Если ваши ножны пусты, можете положить нож туда, а не в рюкзак).
Затем вы осматриваете стены и находите замаскированную обшивкой вторую дверь. Она легко отворяется 78.
145
Одно ваше неловкое движение — и тело пирата соскальзывает с ветвей. Снизу доносится тяжелый всплеск и отвратительная вонь растревоженного болота. Хорошо еще, что вы сами туда не свалились и можете продолжать путь 305.
146
Щелкнув зажигалкой, подносите огонь к факелу. При виде пламени броненосец возмущенно пыхтит и с топотом удирает в дальний угол отсека 326.
147
Не попробовать ли вырезать замок лучом бластера? Но дверь массивная, понадобится не менее двух зарядом. Если они найдутся в заряднике, то 407.
Если зарядов нет (или жаль тратить их), попытайтесь выбить дверь. Бросайте по два кубика до тех пор, пока на обоих не выпадут одинаковые цифры. За каждую попытку вычитайте 1 из своей СИЛЫ. В любой момент можете прекратить это занятие 620. Если все же удастся справиться с дверью, то 659.
148
«Очки надень, глаза испортишь…» — ворчит мастер, протягивая вам светозащитные очки, прилегающие к лицу плотно, как маска…
ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ ЛОВКОСТЬ. Бросьте кубик дважды. Если сумма выпавших чисел больше вашей ЛОВКОСТИ, то 4. Если меньше или равна ей, то 250.
149
Дупло в самом деле глубокое, рука уходит в него по плечо… и кисть пронзает острая боль. В дупле притаилась змея, ароматом приманивающая добычу. Укус ее ядовит (и уменьшит вашу СИЛУ на 10). Если после этого вы еще живы, возвращайтесь на тропинку, ругая себя за неуместное любопытство 39.
150
Извлекая из губной гармошки тягучие, заунывные звуки, вы поглядываете на зверюгу. А ведь и правда — спит! Впрочем, от этой тягомотины кто угодно заснет… А теперь осторожно обойдите зверя и откройте дверь 514.
151
Как управлять этой взбесившейся скотиной, если сам не понимаешь, в какую сторону она бежит? Рывок, бросок… вы взлетаете в воздух и падаете — к счастью, не в трясину, а на тот самый остров, куда стремились. С размаха ударяетесь о камни (вычтите 1 из СИЛЫ).
Семилап гордо возвращается к стаду.
«Я же говорила!.. — причитает Клуша. — Я же советовала!..»
Вы заверяете Клушу, что ее советы вам нужны, как семилапу — восьмая нога 11.
152
ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если повезет, то 382. Если нет, то 532.
153
Твари, напоминающие птеродактилей, очень агрессивны. Они кружат вокруг вас, машут кожистыми крыльями, стараются столкнуть вас с тропинки, бьют длинными острыми клювами…
Бросьте кубик. Выпавшая цифра покажет, на сколько уменьшили вашу СИЛУ удары. Если после этого вы живы, то 489.
154
Нажимаете кнопку на серебристом пенальчике. Раздается легкое жужжание — и дверь отворяется. Скорее входите, пока она не захлопнулась снова 300.
155
Мягкая листва задевает лицо: вы добрели до следующего дерева. Да, вот и массивный ствол, вот изогнутые ветви выплывают из плотного тумана… Вы протягиваете руку к ближайшей ветке — и тут слышите странный звук: не то свист, не то шипение…
ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ ЛОВКОСТЬ. Бросьте кубик дважды. Если сумма выпавших цифр больше вашей ЛОВКОСТИ, то 635. Если меньше или равна ей, то