Завтра, завтра, завтра — страница 6 из 83

3

Семинар по разработке компьютерных игр проводился раз в неделю по четвергам с двух до четырех часов дня. К семинару допускались только десять прошедших конкурсный отбор студентов, а вел его двадцативосьмилетний Дов Мизрах. Однако фамилия его была известна только университетской администрации, составлявшей список дополнительных курсов. Игровое сообщество знало его просто как Дова. Считалось, что Дов – это Джон Кармак и Джон Ромеро, гениальные американские создатели «Командира Кина» и «Дума», вместе взятые. Его черная грива курчавых волос и кожаные обтягивающие штаны давно примелькались на конференциях разработчиков компьютерных игр, но славу ему принесла написанная для ПК игра «Мертвое море» о приключениях живущих на дне океана зомби. Для нее Дов придумал уникальную графическую подсистему «Улисс» – революционный графический движок, создававший фотореалистичные изображения подводных теней и света. Все прошлое лето Сэди, как и полмиллиона подобных ей гиков, резалась в «Мертвое море». Дов стал первым в жизни Сэди профессором, вызвавшим ее восхищение еще до того, как она начала посещать его лекции. Игроманы всего мира, включая Сэди, с нетерпением ждали продолжения игры, и, увидев имя Дова Мизраха в списке курсов, Сэди несказанно удивилась, с чего вдруг этот выдающийся человек поменял карьеру дизайнера игр на профессорскую синекуру.

– Вот что я вам скажу, – с порога начал Дов, входя в аудиторию в первый день семинара. – Я здесь не для того, чтобы учить вас программированию. Это семинар по разработке игр в Массачусетском технологическом университете. Либо вы уже умеете программировать, либо… – Красноречивым жестом он указал на дверь.

Семинар Дова строился по тем же канонам, что и семинары по литературному мастерству. Раз в неделю выбранные Довом два студента приносили написанные ими игры. Любые, которые они успевали создать за катастрофически ограниченное время, – простенькие или законченные кусочки сложных. Другие студенты играли в них и высказывали свое мнение. За время обучения каждому студенту полагалось вынести на суд общественности две игры.

Ханна Левин, единственная, кроме Сэди, девушка, записавшаяся на семинар (впрочем, такое соотношение мужчин и женщин в МТУ никого не удивляло), спросила Дова, волнует ли его, на каком языке программирования они будут создавать игры.

– А с чего меня должно волновать? Все они одинаковы. Дерьмо на дерьме и дерьмом погоняет. В прямом смысле. Пиши на том языке, от которого тебя торкает. На том, от которого у тебя встает. – Дов критически оглядел Ханну с ног до головы и поправился: – Впрочем, у тебя вставать нечему. Пиши на том языке, от которого тебя вставляет.

Ханна нервически хохотнула и потупилась.

– Значит, Java подойдет? – шепнула она. – Некоторые программисты, насколько я знаю, ее не жалуют, но…

– Что? Кто там жалует Java? Твою мать, пошли всех этих говнокодеров на хер! Короче. Выбери тот язык программирования, от которого заторчу я.

– Хорошо, но, возможно, какой-то язык вам нравится больше?

– Слышь, цыпа, как твое имя?

– Ханна Левин.

– Цыпа Ханна Левин, уймись, а? Я не собираюсь объяснять тебе, как ты должна писать свою игру. Пиши ее хоть на трех языках сразу. Мне пофиг. Я так и делаю. Напишу что-нибудь, впаду в ступор – и давай писать на другом языке какое-то время. Иначе – на что сдались компиляторы? Еще вопросы есть?

Сэди решила, что Дов вульгарен, омерзителен и чуточку сексуален.

– Цель игры – взорвать игрокам мозг, – вещал Дов. – Я не желаю видеть переложения своих игр или каких бы то ни было игр, в которые я уже играл. Я не желаю умиляться над красочными, но бессмысленными картинками. Не желаю тратить время на безупречный код и бродить по мирам, от которых у меня зубы сводит от скуки. Я ненавижу скуку. Ненавижу, ненавижу, ненавижу! Поразите меня. Раззадорьте меня. Оскорбите меня. Впрочем, это вам не удастся.

После семинара Сэди подошла к Ханне.

– Привет, Ханна. Меня зовут Сэди. Не самое приятное местечко этот семинар, да?

– По мне вполне приятное, – дернула плечами Ханна.

– Ты играла в «Мертвое море»? Потрясающе, верно?

– Что такое «Мертвое море»?

– Игра Дова. Из-за нее я и записалась на семинар. Главный герой там – маленькая девочка, единственная выжившая после…

– Я сама это выясню, – прервала ее Ханна.

– Ну да, так будет лучше. А какие игры ты предпочитаешь?

– Прости, но я должна бежать, – нахмурилась Ханна. – Рада познакомиться!

Сэди печально кивнула: все как всегда. Казалось бы, одиноким девичьим кораблям, дрейфующим в безбрежном мужском океане, сам бог велел держаться вместе, но почему-то выходило иначе. Девушки шарахались друг от друга как от огня, словно боясь подцепить смертельную заразу. Видимо, сторонясь представительниц своего пола, они намекали большинству, то есть мужчинам: «Я не такая, как они, я – другая». Даже Сэди, одиночка по натуре, тяготилась подобной разобщенностью. В первый год обучения девушек в ее группе насчитывалось не меньше трети, но каким-то непостижимым образом они так растворялись среди сокурсников, что Сэди по несколько недель кряду не встречала ни одного девчачьего лица. Вероятно, это проистекало из-за того, что мужчины, по крайней мере многие из них, считали девушек глупыми. Ну, или не столь умными, как они сами. Они полагали, что девушкам легче поступить в МТУ, и статистика всячески поддерживала их в этом убеждении. Действительно, девушек в МТУ принимали охотнее, но, возможно, потому, что девушки-абитуриентки, в отличие от юношей, требовательнее относились к себе и, соответственно, успешнее сдавали экзаменационные тесты. Одним словом, поступавшие в МТУ девушки были не менее одарены, чем их сокурсники-юноши, однако чувствовали себя намного неуютнее, словно занимая в университете чужое место.

Сэди повезло (или же не повезло), и она стала седьмым по счету студентом, которому предстояло написать для семинара игру. Она ломала голову, что бы придумать. Она хотела сразу же заявить о себе как о дизайнере игр и продемонстрировать окружающим, какие игры в дальнейшем она собирается создавать. Ей претило мастрячить очередное клише – какую-нибудь простую, типичную жанровую галиматью с убогой графикой и унылым сюжетом. Однако, вспомнив, с какой кровожадностью Дов потрошил ее предшественников, она поняла: неважно, какую игру она изобретет, Дов ее возненавидит. Он ненавидел все. Он питал отвращение к любым разновидностям «Подземелий и драконов» и компьютерным ролевым играм. Его бесили платформеры, если, конечно, это были не «Супербратья Марио», и игровые приставки. Спорт, миляги-зверушки, игры, защищенные авторским правом, приводили его в ярость. Он терпеть не мог игр, в которых кто-то за кем-то гонялся или скрывался от преследования. Но самое страшное – он питал стойкое отвращение к бегалкам-стрелялкам, то есть к большинству игр, созданных профессиональными разработчиками или студентами, а также к значительной доле игр, взлетевших на вершину успеха.

– Ребята, – взывал он, – вы знаете, что я служил в армии, так? Вы, американцы, романтизируете оружие, потому что понятия не имеете, что такое война или как чувствует себя человек, постоянно находящийся в осаде. Грустно, что тут еще скажешь.

Флориан, тощий паренек с инженерного факультета, чью игру Дов разделывал под орех, обиженно возразил:

– Дов, я не американец.

Да и игра его не имела никакого отношения к войне и ничем не напоминала бегалку-стрелялку. Он написал ее, вдохновившись соревнованиями юных лучников в Польше.

– Не американец, но воспитан на американских ценностях.

– В «Мертвом море» тоже есть мочилово.

– Нет там никакого мочилова, – запальчиво заявил Дов.

– Ну как же нет? – вскричал Флориан. – А девочка, лупцующая парня бревном?

– Это не мочилово, – снисходительно улыбнулся Дов, – а нормальное насилие. Маленькая девочка хватает бревно и дубасит им гнусное чудовище. Обычная рукопашная. Честь по чести. А вот если человек, у которого есть руки, просто стреляет в неизвестных ему злодеев – это уже нечестно. Но понимаешь, дело-то не в насилии. А в том, что твоя игра – сплошная тягомотина. Можно подумать, все, чем ты хочешь заниматься в жизни, – это стрелять по мишеням. Нудятина, Флориан. Проблема не в том, что твоя игра – бегалка-стрелялка, а в том, что играть в нее совершенно неприкольно. Вот скажи мне, ты сам-то в нее играл?

– Разумеется, играл.

– И ты прикалывался, играя в нее?

– Да с какой стати соревнования лучников должны быть прикольными? – возмутился Флориан.

– Ладно, проехали. К черту приколы. Но, играя в нее, ты ощущал себя лучником?

Флориан пожал плечами.

– А я – нет.

– Не понимаю, к чему ты клонишь.

– Сейчас поймешь. Игра тормозит, Флориан. Стрельба происходит с задержкой по времени. Я уже прицелился, но куда именно – до сих пор не вижу. Я натягиваю лук, но не чувствую дрожания тетивы. А ведь тебе знакомы эти ощущения, я не сомневаюсь. Я не чувствую азарта, напряжения, куража, да и все эти указатели прицела и прочие визуальные индикаторы больше мешают, чем помогают. Эта игра – набор картинок и мишеней. Кто угодно может написать такую же белиберду или ей подобную. А где история? Где герой? Проблема в том, что твоя игра не просто бегалка-стрелялка, а из рук вон тошнотная бегалка-стрелялка, к тому же бесхребетная.

– Да ты гонишь, Дов! – взорвался Флориан. Его лицо, обычно мертвенно-бледное, полыхнуло ярким, психоделически-алым румянцем.

– Спокуха, чувак. – Дов доброжелательно хлопнул Флориана по плечу, резко притянул к себе и сжал в медвежьих объятиях. – В следующий раз мы провалимся получше. С оглушительным треском.

Приступая к созданию первой игры, Сэди размышляла, как ей угодить Дову, если она не знает, что ему нравится. Поняв, что никак, она успокоилась и решила обратить свою слабость в силу. Раз Дова в любом случае ублажить не удастся, значит, можно оторваться на всю катушку и как следует повеселиться. Время поджимало, и от безысходности Сэди решила написать игру по творческому наследию Эмили Дикинсон. Она и название подобрала соответствующее –