Итак, моё будущее — в волшебном псевдосредневековом мире, который, к тому же, ещё и игра. Что же он из себя представляет, и что меня ждёт?.. Углубившись в изучение немногочисленных и весьма скудных, к сожалению, мануалов, я выяснил следующее. Самое главное — то, что это очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна — через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и тем самым имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности — например, ограничители боли: если меня изрубят мечами или зажарят какой‑нибудь магией, будет неприятно, но терпимо. Но не сказал бы, что это является недостатком, напротив, очень даже хорошо, что так сделали.
Сам по себе мир «Земель» — кстати, носящий название Энрот, что меня лично порадовало весьма и весьма — поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров — а вернее, у программистов генератора ландшафтов — были развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: плавающие острова, летающие города, величественные многокилометровые водопады, дворцы и башни, вершины которых теряются в облаках, сияющие скалы, леса из диковинных гигантских деревьев, степи, полностью заросшие невиданными цветами, пустыни, снежные равнины… А граница сгенерированных на данный момент земель заканчивается очень просто — Краем Света. То есть, просто пропастью, ведущей в бесконечность! И это ещё только чудеса верхнего, обычного мира. Ведь помимо него существуют другие: колдовское отражение обычного мира — Миррор, где нету практически ничего, привычного глазу (взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце), план Инферно — царство лавы и огня, гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем‑то большим, чем просто отдельные специфические локации, и есть намёк на то, что возможно открытие каких‑то новых, до сих пор не исследованных миров…
В общем, я с трудом оторвался от чтения описаний Энрота и просмотра скриншотов. Это всё потом, ещё успею наглядеться, сейчас — важнее узнать про принципы и особенности игры. Хотя, там всё просто: если вкратце, нужно не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, присвоить материальные ценности, и, в свою очередь, постараться сделать это с как можно большим количеством противников. При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя, с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться (причём, что удивительно, не все, но об этом позже). В ходе игрового процесса, этот персонаж может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя своё магическое мастерство и используя его для укрепления собственного могущества, либо, вместе со своими армиями, участвовать в военных (кстати, не всегда) действиях, причём тут доступен широкий спектр возможностей: можно честно рубиться с рядовыми воинами наравне, можно использовать всяческие смертоносные и не очень заклинания, а можно просто всего лишь оперативно управлять войсками, находясь недалеко от поля боя, в относительной безопасности. При этом, в ходе подобных приключений, получаются опыт и знания, которым иначе можно обучиться только выполнив специальные квесты, у мастеров за деньги, или у своих же подчинённых, обладающих умением «наставник». Герой смертен, после получения критических повреждений он возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает (по умолчанию — место первого появления в игре). И да, вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачливому игроку остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.
Интересная информация нашлась про начало игры. После создания персонажа в течении трёх недель каждый игрок оказывается запертым на некоторой территории, которая также закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам. Ходить туда — сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. За это время необходимо набрать некоторый жирок и подготовиться ко вторжению жаждущих лёгкой поживы старожилов, которые, как правило, имеют куда более развитую экономику и гораздо более опытную армию. Частично это компенсируется, во — первых, медленным истощением природных ресурсов: на только что сгенерированных землях всё, связанное с использованием природных богатств — рудники, поля, источники магической энергии — даёт куда больший выход, чем на старых. Во — вторых, вокруг земель, где начинают появляться новички, образуются ещё и свободные земли, не принадлежащие никому, и тоже для всех закрытые (включая самих новичков). И когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, которые могут послужить некоторым защитным буфером. Правда, одновременно они являются и весьма соблазнительным приобретением для захватчиков, так что на их границах вполне могут скопиться толпы ждущих открытия доступа…
Кстати, есть в игре и фракции, целиком управляемые компьютером, и обычно придерживающиеся нейтралитета — Империя Грифонов, объединение Городов — в-облаках, Южный каганат, и так далее, чьи владения перемежаются со владениями обычных игроков, и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. Зато, на территориях этих государств есть университеты, библиотеки, всевозможные места, где можно обучиться чему‑то, или повысить своё мастерство (не бесплатно, конечно). И ещё, там всегда требуются наёмники, что является хорошим шансом для неудачников, кто потерял свои земли — ведь можно накопить денег на службе, и потом выкупить какой‑нибудь замок, или же нанять войско и захватить его.
Как и в любой игре, в «Землях» встречаются всевозможные существа, их великое множество, и они могут быть нейтральными, враждебными, дружественными, или напрямую подчиняются игроку, входя в состав его армии или выполняя мирную работу. По базовым характеристикам и по возможностям получать различные полезные умения, в том числе управления и командования, они практически ничем не отличаются от героев, управляемых людьми, кроме двух моментов.
Первый момент — это то, что каждый игрок всегда имеет при себе два артефакта, принадлежащие ему и только ему, которые невозможно ни отобрать, ни подарить, ни продать, ни купить: это «Книга Знаний» и «Перстень Власти». В «Книге» хранятся все знания и возможности, доступные данной ветке развития конкретного класса героев, а также произвольно выбранные в начале игры или полученные потом — существа, которых он может призывать, постройки, которые он может строить, некоторые вспомогательные предметы, которые он может создавать, а также магические знания, для использования в бою и в повседневной жизни, доступ к которым будет постепенно открываться при исследовании их. Есть возможность дополнять и дописывать «Книгу», если каким‑либо способом удастся узнать что‑то новое: например, побывав в другом городе, можно научиться возводить некоторые специальные здания и призывать некоторых специфических существ, не доступных изначально игровому классу героя, и, кроме того, при изучении и создании новых заклинаний, они автоматически добавляются в соответствующий раздел книги, который и меняется активнее всего. Таким образом, «Книга Знаний» задаёт будущее развитие столицы героя, а также основы его знаний и умений. Второй же артефакт, «Перстень Власти», есть зерно будущей империи. Он превращает основной замок, сердце и мозг столицы и всех подчинённых земель, в подобие живого организма, напрямую связанного со своим хозяином, и позволяет присоединять к нему, автоматизируя процесс управления, практически всё, принадлежащее его владельцу — от отдельных городских построек, до целых деревень и даже других городов.
Второй момент, отличающий героя — человека от компьютерного персонажа, касается некоторых умений, развитие которых при помощи обычной прокачки для него закрыто — например, владение оружием. Если управляемое компьютером существо может получить «Базовый навык владения мечом» и после этого приобретает некоторые начальные знания и рефлексы, необходимые для фехтования, то герою придётся всему этому на самом деле учиться. То есть у него могут быть высокие показатели ловкости и силы, но при этом он не будет знать, с какой стороны браться за оружие, как и куда им бить, не говоря уже о всевозможных финтах, блоках, уворотах, и так далее. То же относится и к владению магией, и ещё многим вещам. Благодаря этому простому и элегантному решению не возникает противоречия между опытом прежней жизни и виртуальным, и обходятся многие игровые условности, тем самым сильно приближая мир «Земель» к реальному. Лично мне эта особенность очень понравилась.
В общем, одной из основных задач игрока является собрать под своими знамёнами как можно большее количество существ, укрепив тем самым свою экономическую и военную мощь, и суметь всем этим правильно распорядиться. И, как нетрудно догадаться, главным (но не единственным) источником живой силы является замок, но не обычный, а построенный на источнике магической энергии, и являющийся одновременно средством для её добычи, использования и аккумуляции. А магическая энергия — один из важнейших ресурсов в «Землях», благодаря огромнейшему количеству всевозможных заклинаний.
Вот такая вот игрушка! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась? И хоть, не скрою, перспектива расстаться со своим бренным телом и матушкой Землёй пугала — когда вспоминал про то, что предстоит, так вообще всё внутри холодело — но недобрые мысли я от себя упорно гнал. Потеряв голову — по волосам не плачут, а бойцу, который всё равно убит, остаётся только шагать смелее, цитируя одну замечательную и очень жизненную песенку. Потому, не откладывая в долгий ящик, я очень быстро решил все вопросы, остававшиеся в реале: перевёл в электронные деньги всё, что смог, снял квартиру, купил дорогущую вирткапсулу, отключил сторожевые таймеры (следящие за тем, чтобы пользователь не заигрывался, защищая от срыва), приобрёл автономную систему поддержания жизнеобеспечения, зарядил её всеми необходимыми расходниками, подсоединил все эти чудеса техники к мощным источникам бесперебойного питания, целой батарее аккумуляторов,