«Школьный» формат позволяет задействовать сотни людей, одновременно работая и с качеством проектов, и с качествами их авторов. Школа — это множество участников, которым мы помогаем разобраться в том, чего они хотят, что за цели они могут себе поставить, каким образом можно улучшить свои проекты. Длится она обычно от трех до семи дней, а участвуют в ней от 100 до 500 человек. Работа ведется с идеями/прототипами или уже существующими проектами.
Классические учебные форматы (семинары) здесь сочетаются с интерактивными (микро- и макроигры) и бизнесовыми (на Школе фонда В. Потанина 2014 студенты втискивали образовательные проекты в business model canvas Остервальдера)
Кому это нужно?
Это нужно организациям, которые на системной основе работают со «следующим поколением» — студентами или новыми сотрудниками.
Школу могут устроить:
1. Вузы, фонды, иные образовательные структуры, которые организуют разнообразные активности студентов, абитуриентов, молодых преподавателей.
2. Большие компании, проводящие массовый набор и обучение стажеров или молодых специалистов.
3. Организации, которым важно появление инициатив, идей, внутренних проектов «снизу», непосредственно от сотрудников.
4. Муниципалитет или стартап-акселератор: два принципиально разных актора, которые могут быть озабочены предпринимательской культурой, зарождением и развитием проектных команд.
Спектр целей
Школа будет полезной, если сложилась как минимум одна из этих ситуаций:
1. Проекты уже есть и нужно провести отбор, выбрать лучшие продукты или лучшие команды.
2. Проектов еще нет, но у команд есть идеи, которые хочется протестировать или развивать до прототипов. И лучшие прототипы превратить в реальные проекты.
3. Хочется улучшить навыки проектной работы участников: дать им недостающие знания и практические навыки современных проектных подходов, «запитать энергией».
4. Важно укрепить горизонтальные связи между командами и внутри команд, «перезнакомить людей».
5. Требуется, чтобы новые сотрудники прониклись корпоративной культурой компании.
Ограничение: школы дают эффект только для деятельности, в которой важно мыслить самостоятельно, искать решения. Например, полезно поучаствовать менеджерам экспертных продаж и бесполезно — кассирам, которые тоже продают, но с использованием исключительно шаблонных действий. Для тренировки шаблонов, для прокачивания инструментальных навыков лучше использовать специальные тренинги, а не проектные школы.
6. Необходимо усилить мотивацию. Или даже создать у молодых участников мотив «с нуля», помочь им найти смысл деятельности.
7. Есть необходимость в профориентации — подборе карьерной траектории внутри компании или общем выборе «куда пойти».
Из чего состоит школа?
Наша проектная школа — набор модулей, конструктор, который каждый раз собирается по-новому, в зависимости от потребностей заказчика. Сохраняется главное правило: проектная логика взаимодействия должна учить принимать самостоятельные решения, пробовать их в деятельности и нести ответственность за их последствия.
Для принятия решений необходимы знания. Поэтому на школе есть лекции и мастер-классы. Для технологических стартапов важнее одни знания, для социальных проектов — другие, для «школы молодого железнодорожника» — третьи. Поэтому каждый раз выбираем тех или иных людей из нашей экспертной сети и работаем с экспертами заказчика.
Лучший в России специалист по презентациям Алексей Каптерев — на одной из Потанинских Школ.
Но главное все же — «научиться пробовать и действовать». Для этого мы создаем интерактивные форматы, симулирующие реальную жизнь проектов: конкуренцию, добычу ресурсов, внутренние кризисы и т. д. Игровая облочка подталкивает к принятию решений и активным действиям, снимает психологический барьер. Рефлексия объясняет участникам, как перенести игровые успехи в реальный мир. Иногда для такого переноса желательно и курировать проекты после их запуска в реальном мире — и мы помогаем с организацией такого кураторства.
Своевременный скепсис — друг проекта
Интерактивные форматы разрабатываются исходя из потребностей заказчика: моделировать можно почти любую деятельность. Системы скоринга (учета очков), конкуренции или сотрудничества команд мы также каждый раз создаем заново.
Чтобы расширить пределы возможностей, нужно сначала до них дойти. Поэтому мы делаем проектные школы настолько интеллектуально/ эмоционально интенсивными, насколько это возможно. А участники — удивляются, как много они на самом деле могут.
Администрирование. Оценка. Cбор результатов
«Живые Игры» всегда самостоятельно администрируют учебно-игровые активности мероприятий — расписания, раздаточные материалы, участие приглашенных преподавателей и т. д. По договоренности мы также можем заняться административно-хозяйственной частью (закупка «канцелярки», оргтехники, подготовка учебных помещений и прочее).
Если вы хотите сохранить полезные артефакты школы — описание игр, видеозаписи мастер-классов и расшифровки, соревновательную статистику участников, игротехнические заметки и шаблоны, выводы на рефлексиях — мы возьмемся и за это. Пример сбора проектных данных (для собственных задач)
Может быть проведена «оценка персонала» — и вы получите отчет о компетенциях участников.
Также возможна упаковка результатов «для публичного использования», с привлечением наших редакторов и дизайнеров.
«Внутренний Нобель»
Это минималистичная игровая форма: для проведения требуется 1 ведущий, 1 помощник, 1 прожектор и темнота. А также 2 часа времени и хотя бы десяток игроков.
Когда нужно играть в «Нобеля»?
1. Хочется публично и честно, «без фиги в кармане», обсудить проблемы в коллективе или другие важные для игроков темы. Именно обсудить, а не устроить серию монологов в пустоту.
2. Хочется устроить обмен опытом не через сухие совещания, а вместе с эмоциональным обменом.
3. Нужно «высказать наболевшее» и получить обратную связь на своё мнение.
4. Вы хотите устроить объединяющее мероприятие (тимбилдинг) не вокруг лазанья по веревкам или гребли веслами, а вокруг откровенного, искреннего общения. Познакомиться по-новому, взглянуть на коллег другими глазами.
Раунд за раундом разыгрывается ситуация «Нобелевский лауреат перед нобелевским комитетом». Один лауреат, 3—5 человек в комитете, остальные — молчаливые зрители.
Как устроен раунд
1. Участник, подобно реальным нобелевским лауреатам, произносит короткий монолог: рассказывает историю на заданную тему или отвечает на вопрос.
2. Далее комитет проводит экспресс-совещание (1—2 минуты) и дает обратную связь, — отвечает лауреату. Есть несколько возможных форматов ответа: «Ассоциации», Playback theatre, «Внутренние голоса» (техника из драмотерапии), в которых они должны высказываться. Их им объявляет модератор, перед выступлением лауреата.
3. Ответ комитета позволяет зрителям в зале по-иному взглянуть на речь «лауреата». Зрители пишут на зеленых стикерах то, что для них в речи лауреата было новым, и на желтых стикерах — то, что было для них важным. И клеят стикеры на участок игровой стены.
4. Лауреат выбирает среди комитетчиков двух кандидатов в лауреаты. Остальные комитетчики пересаживаются к зрителям.
5. Из двух кандидатов зрители выбирают одного, который пока сохранит свой статус члена комитета. А другой становится становится лауреатом, чтобы произнести свою речь в следующем раунде.
6. Любой зритель может занять опустевшее кресло в комитете.
7. Приближается следующий раунд
В конце игры готовится информационный дайджест по высказываниям, зафиксированным на цветных стикерах.
Эффект
Темнота, прожектор, камерная обстановка — всё это переводит участников в режим «активного слушания».
Высказывающий получает шанс на то, что его искреннее высказывание услышат и оценят; и он гарантированно получает обратную связь. Мы проводили «Нобеля» уже неоднократно и видели самые разные, порой непредсказуемые реакции на сказанное.
Эмоциональное общение — действительно объединяет!
Ваша личная игра
Зачем заказывать разработку своей собственной настольной игры? Есть несколько причин.
Такая игра — повод для общения с клиентами и коллегами. Она может поддерживать корпоративную культуру внутри вашей компании, а может быть и оригинальным брендированным подарком для ваших клиентов.
С помощью настольных игр можно обучать, погружать в проблемное поле, прорабатывать различные ситуации. Иногда «настолка» становится целой творческой лабораторией.
Особым образом спроектированные игры могут поддерживать маркетинг вашей компании.
Примеры наших настольных разработок
«Архипелаг» (2005) — детская игра про пиратов и приключения. Была делана в идеологии поддержки маркетинга пищевых продуктов (коллекционные вкладыши, жетоны, наклейки).
«Офисный Бульдог» (2011) — юмористическая карточная игра про будни современного офиса. Это и корпоративный подарок, и игра для общения с клиентами, и способ продвижения марки.
Однажды, читая книгу о буднях работы в инвестиционном банке, я натолкнулся на интересный момент. У брокеров Нью-Йорка есть игра, называющаяся «Покер лжецов», которая помогает отточить навыки, необходимые в работе инвестиционному банкиру. «А мы чем хуже паровоза?» — подумалось мне. Захотелось поиграть в веселую игру о буднях работы и построении карьеры в реалиях нашего российского офиса. Сказано — сделано. У наших друзей была разработка подобной игры, совместными усилиями мы довели ее до ума, и вот вы держите ее в руках. Неизмеримо большую пользу от обучающей функции игры обещать не берусь. Но немало веселых часов вам и вашим друзьям в процессе игры гарантирую!
Подробнее о базовом варианте «Бульдога», который может быть изменен в соответствии с запросом.
«Костяной Дом» (2014) — глубокая игра про целеполагание и совместную работу в коллективе, раскрывающая особенности корпоративной культуры в деятельности заказчика.
Хотите получить уникальную настолку, разработанную для ваших целей?
Просто напишите нам. Или позвоните 8 (926) 209—42—05