Жизнь в мире компьютерных игр — страница 11 из 58

Потери руководства пользователя никто бы, возможно, не заметил, если бы в нем были только инструкции, ведь игры, по идее, должны быть интуитивно понятными, и большинство игроков разбираются в них уже по ходу дела. Но если в руководстве содержалась важная информация, без которой игрок никак не мог обойтись, его отсутствие могло «сломать» игру без единого исправления программного кода. Трудно точно сказать, кому эта идея впервые пришла в голову, но в 1984 году известных игр с «ручным поиском» кодов было несколько, а в 1983-м я таких не припомню, так что тренд распространился очень быстро.

Многие ранние примеры такой защиты были откровенно скучными, например «Какое слово стоит двенадцатым на семнадцатой странице этого руководства?» В более удачных вариантах искомая информация тем или иным образом привязывалась к самой игре, представлялась как магическое заклинание или ответ на загадку, предложенную хитроумным противником. Учитывая лишенную фантастического элемента канву F-15 Strike Eagle, мы сделали выбор в пользу секретных кодов, использовавшихся для обозначения различных видов оружия. Мы разбросали их по всему буклету, чтобы с них труднее было сделать ксерокопию, и все же наша защита оказалась недостаточно надежной. У нас было 15 кодов, из которых игроку единовременно предлагалось выбрать какой-то один, и каждый код состоял всего из одной буквы. Вариантов было слишком много, чтобы гадать наобум, но переписать информацию вручную и приложить записку к пиратской копии было совсем не сложно.

К релизу следующей нашей игры мы придумали кое-что более хитрое. Вместо того чтобы давать готовые коды, руководство пользователя Silent Service требовало от игрока подобрать по внешнему виду изображения различных моделей эсминцев. Расчерченные на квадраты черно-белые формы были достаточно просты, чтобы их можно было уместить в игре, но все же слишком сложны, чтобы описать их словами или преобразовать в текст.

Даже когда в конце 1980-х на рынке появились домашние сканеры, и скорость передачи данных выросла до такой степени, что у пользователей появилась возможность обмениваться изображениями, обход нашей защиты требовал слишком много усилий, чтобы этим заинтересовались «непрофессиональные» пираты. Я считаю, что в массе своей люди стремятся быть честными – по крайней мере, пока нечестный путь не станет чересчур простым. Если же говорить об элитных хакерах, то их не остановит и самая лучшая защита на свете, так что из-за них мы не особо беспокоимся. В том, что они делают, нет ничего хорошего, но рано или поздно взламывается любой механизм защиты, и, несмотря на это, создатели игр сумели выжить.


Руководство пользователя игры Silent Service

MicroProse, 1985 г.


Хотя силуэты эсминцев занимали в руководстве лишь на несколько дюймов больше, чем коды вооружения, буклет Silent Service все же получился значительно больше своих предшественников. Это доказывало, что наша графомания объяснялась не только желанием обезопасить себя от воров. В тексте руководства главным образом шла речь о тактике, используемой настоящими подлодками для выполнения боевых заданий. В этой игре я впервые вышел за пределы обычных уже на тот момент скорости и огня орудий и попробовал себя в создании элементов стелс. То обстоятельство, что наводка торпед требовала массы тригонометрических расчетов, сделало мою работу еще интереснее. Однако мнение Билла лучше всего описывалось старой шутливой армейской формулой «ужасно медленная война» (так говорили о противолодочных операциях). Он не успокоился, даже когда мы добавили в игру возможность ускорения и автоматического прицеливания. Биллу куда больше нравилось воевать на скорости 0,9 маха, и тщательные стратегические маневры «Подводного флота» казались ему невыносимо скучными.

– А нельзя просто всплыть на поверхность и открыть огонь из пушек? – жаловался он.

– Но ведь цель игры совсем не в этом, – напоминал ему я раз за разом.

Но он никак не сдавался, и в конце концов я добавил палубную артиллерийскую установку на основную модель подлодки, исключительно чтобы он успокоился.

Вскоре после этого Билл демонстрировал игру крупному покупателю, и компьютер, как казалось, брал над ним верх – деталь, которая может показаться покупателю существенным недостатком. Руководителям торговых сетей неинтересно, насколько умно или искусно написан ваш код. Как правило, они вообще не играют в игры, а вместо этого надеются на свою способность «читать» чужие эмоции. Если вы проиграете во время демонстрационной партии, ваше поражение словно заполняет всю комнату, и избавиться от этого чувства разочарования практически невозможно. Конечно, игра не должна быть сложной на всех уровнях, но время для поражений должно приходить позже, после того как получены все награды за победу. В столь важные первые минуты игры победа просто необходима, и неважно, идет ли речь о пареньке, играющем в одиночку на своем компьютере, или о толпе продавцов, собравшихся вокруг стола для совещаний.

Билл, который всегда думал о том, как не дать публике заскучать, и все еще не изменил своего отношения к медленно нарастающему напряжению, решил покончить разом сразу с несколькими вражескими кораблями: все они двигались прямо на него со скоростью, которая по меркам подводных лодок могла считаться устрашающей. Он сражался и уклонялся от их торпед как мог, но в конце концов последний вражеский корабль заставил его всплыть на поверхность и истратить оставшуюся торпеду. Когда последний час его подлодки почти пробил, он переключился на палубную установку и буквально стер соперника брызгами серо-белых квадратиков морской воды. Вся комната взорвалась от радостных криков, а потом его, возможно, носили на руках, устроив маленький импровизированный парад. Но что было гораздо важнее, игру у нас тогда купили.

С тех пор Билл стал принимать участие в разработке, и как только ему казалось, что игре не хватает эмоций или низкопробных эффектов, он вместо аргументов просто кричал: «Палубная пушка!» Это стало дежурной шуткой, которую мы использовали еще многие годы.

Артиллерийское вооружение было не единственным аспектом Silent Service, в котором Билл предложил улучшения, шедшие вразрез моему природному чутью. Он решил, что настало время нанять профессионального художника.

Если честно, меня это немного задело. Конечно, до Ван Гога мне было далеко, но к тому моменту я вот уже несколько лет рисовал все иллюстрации для наших игр, и, по моему мнению, получалось у меня вполне неплохо – по крайней мере, более чем прилично для 16-цветной спрайтовой графики. Я был настолько хорош, что мне даже не нужно было предварительно размечать свои рисунки на миллиметровке, как это делали многие другие. Я просто рисовал картинку в уме и сразу переносил ее в компьютер. Особой моей гордостью было графическое меню, которое я нарисовал для Silent Service: вместо того чтобы выбрать какие-нибудь предметы, относящиеся к работе капитана, – радар, перископ, донесения о повреждениях и т. д. – я изобразил полноэкранный вид интерьера боевой рубки и маленькую (предположительно) человеческую фигурку, которая могла двигаться между разными зонами комнаты. Да я и впрямь был чертовски хорош!

А потом увидел меню с интерьером рубки подлодки в исполнении нашего нового художника Майкла Хэйра. У него лучше была передана трехмерная перспектива, сочетание цветов у него было более живым, а его капитан был больше похож на человека – никаких «предположительно». Его рисунок был лучше по всем возможным параметрам.

«Х-м-м, – подумал я. – Похоже, нам действительно нужен был настоящий художник!»


Снимок экрана игры Silent Service

MicroProse, 1985 г.


Если оставить в стороне болезненное осознание недостатков моего художественного дарования, я не мог не радоваться тому, что нам удалось улучшить игру, и утешал себя мыслями о том, что теперь у меня будет больше времени для работы над другими аспектами программирования. В какой-то момент я во что бы то ни стало захотел вставить в Silent Service реалистичную карту всего Тихого океана, на которой были бы даже крошечные острова с никому не известными названиями и показатели глубин. Я больше не был ответственен за художественную составляющую работы, и это мотивировало меня сделать карту особенно хорошо. Вскоре мне удалось придумать основанный на фракталах программистский прием, который позволял приближать изображение почти без ограничений, от вида карты мира до четырехугольника океана длиной всего восемь миль. Конечно, это трудно было назвать «открытым миром» в том смысле, в котором он есть в Minecraft или всех частях Fallout, потому что игрок у нас мог выполнять только один тип задачи, но для симулятора подводной лодки свободы ему предоставлялось сколько душе угодно – для чего-то большего пришлось бы прикручивать к лодке колеса и выезжать на сушу.

В это время F-15 Strike Eagle превзошел все ожидания: мы продавали сотни тысяч копий, игра получила награду «Экшн-игра года», присужденную по итогам голосования читателей журнала Computer Gaming World. Это только подогрело аппетит Билла к авиасимуляторам, но мне хотелось переключиться на что-то новое. Это было не столько психологическое выгорание, сколько отсутствие идей. В F-15 мы включили все типы снарядов и бомб, которые только были в американской армии, а механика игры была настолько близка к реальности, что для дальнейших усовершенствований нам пришлось бы получать разрешение на публикацию секретной информации. Наш радар был выше всяких похвал, да и отражатели, которые можно было использовать, чтобы обмануть радары соперника, были ничуть не хуже. Все объекты на экране отображались в 3D, от ландшафта до снарядов и вражеских самолетов. Я не видел, что мы можем улучшить.

К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy (Достижение разблокировано – «Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.) Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.