– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за голову.
Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».
Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.
Все эти ограничения убедили меня в том, что на компьютере играть в такую игру будет куда лучше. Помимо моментальной расстановки игрового поля и книги правил, которая не позволила бы игрокам забыть о том или ином исключении, компьютер обладал важным навыком: он мог скрывать от игрока нужную информацию. Современные спутники сделали туман войны (то есть задымленность сцены военных действий) незначительным фактором, но на протяжении большей части военной истории военачальники вслепую вынуждены были угадывать маневры вражеских сил. Многие известные битвы начались вследствие случайных стычек, а иногда стычки эти происходили даже не с врагом. Например, во время Первой мировой войны британская подводная лодка HMS G9 наткнулась на британский же эсминец HMS Pasley: два судна вели друг по другу огонь, пока G9 не разломилась пополам и не затонула. После крушения в живых остался всего один член экипажа, который и поведал на Pasley о трагической ошибке.
Когда армия оппонента прямо у вас перед глазами на игровом столе, гадать о ее местоположении не нужно. Создатели настольных игр неоднократно пробовали решить эту проблему за счет сложной системы фигур-обманок, но играть с ними было по меньшей мере неудобно. Разработчику же компьютерной игры, напротив, было проще оставить объекты невидимыми на экране, а значит, неотрендеренными. Нам не нужно было ничего прятать, достаточно было просто ничего не рисовать. За неимением лучшего картон сослужил в свое время прекрасную службу, но сейчас в преимуществе транзисторов не было никаких сомнений.
Проблема, однако, состояла в том, что NATO Commander была скучной. Во-первых, ограниченный охват карты, к моему удивлению, отнял у игры значительную долю интереса. Как выяснилось, простирающийся перед глазами игрока мир обладал неким неизъяснимым воздействием: он словно ждал, когда его покорят. Прокрутка же многочисленных экранов карты лишала игру этого элемента предвкушения. Выяснилось, что для военной стратегии все же нужно поле размером с целый стол. Возможно, именно поэтому я так нацелился на масштабируемую карту для Silent Service – сейчас уже и не помню. Честно говоря, карта была не самой серьезной проблемой игры.
Когда в детстве я играл в настольные игры вроде «Риска», мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обмениваясь триумфальными восклицаниями и добродушными шуточками. Вторжение на территорию чужой страны в игре воспринималось как личная обида, помощь в отражении атаки – как услуга, которую не забывали. Когда один из нас оказывался в шаге от победы, остальные объединялись, чтобы его остановить, и ни один компьютер не заставил бы меня отказаться от моей любимой Австралии. Каждый привносил в игру частичку своей личности и даже свое настроение, мои алгоритмы просто-напросто не могли повторить дружескую атмосферу вокруг игрового стола, в которой все подзадоривали друг друга и учились друг у друга тактическим приемам. Мы с коллегами не расставались с детской привычкой и регулярно играли в настольные игры на работе, в офисной комнате отдыха. Один только этот факт доказывал, что даже разработчики компьютерных игр ценили «настоящие», построенные на общении игры. Конечно, я в этом вопросе предвзят, но мне было бы крайне любопытно узнать, насколько занятие играми в рабочих коллективах эффективно для повышения производительности по сравнению с другими видами тимбилдинга.
Может быть, Тьюринг все же был прав, когда утверждал, что хороший ИИ непременно должен обладать развитыми навыками социального взаимодействия. Вплоть до того момента я не осознавал, что компания настолько важна в военных играх. К сожалению, я и тогда не до конца это понял. Так что после завершения Silent Service я вернулся к жанру военных стратегий и упорно бился головой об эту стену на протяжении трех последующих проектов подряд.
Crusade in Europe, Decision in the Desert и Conflict in Vietnam, как и серия Ace, сегодня назывались бы одной игрой и двумя дополнениями к ней. Все три были основаны на движке, который я разработал для Crusade in Europe, а в ней, в свою очередь, использовался переработанный программный код NATO Commander. С каждым новым релизом в этой серии мы старались добавить исторических деталей, и в какой-то момент я ошибочно посчитал, что делать этого не стоит. На самом же деле эти нововведения хоть и не исправляли проблем с геймплеем, но по крайней мере помогали развивать сюжет.
Для консультационной помощи мы наняли историка и бывшего профессора Принстонского университета Эда Бивера, который, как выяснилось, в свободное время делал обзоры стратегических игр для журнала Antic. Помимо глубокого понимания механизма военных действий как в прошлом, так и в настоящем, он как-то назвал NATO Commander «увлекательной и требовательной» игрой, поэтому мы были убеждены в его безупречном вкусе.
Помимо прочих талантов, Эд мастерски умел находить баланс между развлекательным и серьезным. Изображение в игре реальных баталий требует деликатности, и вносить в стратегию такую же долю разухабистого разрушительства, какая присутствовала в других наших проектах, было бы некорректно. В особенности это относилось к Conflict in Vietnam, и в итоге количество проблемных моментов удивило нас самих.
«Одной из проблем, вызвавших сильные эмоции в ходе работы, стала надпись “потери” на панели индикаторов состояния», – написал Эд в заметках разработчиков.
«В итоге мы предпочли термин “убитые и раненые” по двум причинам. Во-первых, мы не хотели обидеть тех, кто потерял во Вьетнамской войне родственников, а значит, мог найти оскорбительным подсчет тел, даже в симуляторе. Во-вторых, подсчет количества убитых создает ошибочное представление о доле смертельных случаев, ведь многие солдаты американской армии выжили после ранений, ставших для вьетнамских солдат смертельными».
Это был первый случай в истории нашей компании, когда, помимо исторических фактов, мы поместили в руководство разъяснительные замечания, и я так никогда с этим полностью не смирился. Я не считал, что нам не стоило так деликатничать, но понимал, что предпочел бы делать игры, для которых вообще не нужно будет никаких разъяснений. Все три части серии Command (наши военные стратегии стали известны под этим названием) довольно точно воспроизводили процесс командования армией и снабжали игроков ценными историческими сведениями, но я не уверен, что их можно считать играми в полном смысле этого слова.
Самой основной, определяющей характеристикой игрового процесса является интерактивность. Игроков не обязательно вознаграждать за каждый сделанный выбор, но они должны контролировать результат, – в противном случае игра превращается в просмотр фильма, в ходе которого нужно время от времени нажимать на кнопки. В нашем же случае в игре было слишком много параметров, предопределенных историческими реалиями, а вдобавок я еще и наделил юнитов слишком хорошо продуманным ИИ. Я надеялся, что мне удастся избавиться от надоедливого микроконтроля, но в итоге игрокам стало практически нечего делать. Они вообще могли не участвовать в управлении и просто смотреть, как игра сражается сама с собой в рамках выбранного сценария. На многих обозревателей это произвело впечатление – во всяком случае, они поначалу так думали. Но на самом деле смотреть на это больше одного-двух раз было абсолютно неинтересно. Игровой процесс был похож на зрелище компьютера, который до бесконечности высчитывает число пи, – интересная идея, но надолго не затягивает.
Все эти проблемы лишь обострились из-за того обстоятельства, что военные конфликты были слишком свежи в памяти, чтобы концовки приносили радость. Даже быстрая и уверенная победа неизбежно заставляла игрока спрашивать себя: «Какой ценой?» Я всегда считал, что разработчики игр должны ставить реальность на паузу, а не исследовать боль, заключенную в настоящих моральных дилеммах. Безусловно, искусство должно этим заниматься, а видеоигры можно назвать искусством, но после трудного рабочего дня людям нужно совсем другое. Даже если оставить в стороне интенсивность переживания личного участия по сравнению с пассивным наблюдением, игры по своей природе предназначены для того, чтобы удерживать внимание аудитории куда дольше, чем любая другая форма визуального искусства. Поход в музей или драматический фильм требуют от зрителя не более трех часов болезненного копания в глубинах своей души, но разработчики игр претендуют на двенадцать, а иногда и миллиард часов вашего времени. Немногие готовы пребывать в тяжелых думах так долго, да и я сам не хотел испытывать душевные страдания на протяжении всей работы над проектом. На то, чтобы усвоить этот урок, у меня ушло больше времени, чем обычно, но после этого я наконец порвал со своей зацикленностью на военных играх и вернулся в небо.