Жизнь в мире компьютерных игр — страница 14 из 58

Единственным местом, где я чувствовал некую смутную причастность к профессиональному сообществу сильнее, чем на выставке, была Computer Game Developers Conference (CGDC, Конференция разработчиков компьютерных игр). Меня не было на первой конференции, основанной гейм-дизайнером Крисом Кроуфордом, который на тот момент был известен в профессиональном сообществе главным образом по игре Balance of Power и по книге The Art of Computer Game Design («Искусство разработки компьютерных игр»). Мероприятие проходило дома у Криса, где 27 участников заседали на полу в его гостиной. Но уже на втором собрании, прошедшем через шесть месяцев после первого, я присутствовал лично: дело было в гостинице Holiday Inn в пригороде Сан-Хосе в сентябре 1988 года. Количество участников выросло в пять раз, и на конференции даже угощали едой, хотя присутствующим и приходилось есть стоя и брать по две бумажные тарелки, чтобы ничего не расплескать. Плата за участие носила символический характер, и в какой-то момент организаторам пришлось бежать в банк с набранными на входе деньгами, чтобы чек, которым они расплатились с отелем, не отклонили. Я почти уверен, что именно в том году Крис впервые стал облачаться в специальные костюмы для своей вступительной речи. В ходе одной из своих речей он щелкнул перед нами кнутом, изображая силу подсознательных творческих устремлений; в другой год он выдал полное страсти театральное представление, в котором сравнил разработчиков игр с Дон Кихотом: в конце выступления он схватил тяжелый металлический меч и понесся с ним по аудитории.

– За правду! – громогласно кричал он. – За красоту! За искусство! В атаку!

К концу первой для меня конференции организаторы преподнесли Крису сюрприз, вручив ему награду «ВЭличайшему гейм-дизайнеру во ВсЭленной» и прилагавшийся к ней трофей в виде пластиковой лампочки. Тогда же были вручены и другие награды, но в основном организаторы старались раздавать их компаниям-издателям, а не отдельным разработчикам, потому что опасались посеять раздор в сообществе и нарушить атмосферу всеобщего единения. MicroProse выиграл награду за лучшую работу тестировочного подразделения. По всей видимости, в наших играх тогда было меньше багов, чем у остальных. Но, скорее всего, мы просто опередили основную массу компаний, у которых вообще не было отдела по контролю качества. Однажды на конференции разгорелась дискуссия о том, могут ли вообще профессиональные тестировщики давать беспристрастную обратную связь, учитывая, что вознаграждением для них становятся деньги, а не удовольствие от игры. К счастью, обсуждение этой темы длилось недолго – возможно, все поняли, что по этой логике можно поставить под вопрос нашу собственную зарплату.

На второй или третий год я уже выступал перед аудиторией сам, а на десятый год даже участвовал в дискуссии «Легенды гейм-дизайна» вместе с такими глыбами индустрии, как Рон Гилберт, который работал программистом в HesWare незадолго до того, как компания пошла ко дну, а потом создал для компании LucasArts революционный движок SCUMM, вызвавший у программистов восторг своей эффективностью, но в то же время заставивший многих удивленно поднять брови[2]. Даже сидя за кафедрой перед аудиторией, я никогда не чувствовал себя оторванным от остальных участников. CGDC была единственным местом, где все мы были друзьями и находились наравне друг с другом, где слово предоставлялось даже тем, кто не поднимался на трибуну. Гейм-дизайн в 1980-е годы в существенной степени был некорпоративной сферой деятельности, поэтому участники конференции никогда не давали друг другу визиток и не обменивались опытом в сегодняшнем, основанном на иерархиях, формате. Никто не кичился своим положением. Мы просто были рады, что у нас есть свое сообщество и что мы можем общаться с людьми, разделяющими нашу любовь к играм, – ведь зачастую наши друзья и даже родственники не испытывали этих чувств. Нельзя сказать, что остальной мир (Достижение разблокировано – «Америка, моя страна»: прочтите 100 раз и слово «что» – 1000 раз.) смотрел на гейм-дизайн свысока, но недоуменные взгляды все же время от времени проскакивали. В последующие десятилетия станут распространены новые страхи, связанные с негативным влиянием компьютерных игр, но тогда худшее обвинение со стороны чужака в наш адрес могло звучать примерно так: компьютерные игры – праздное времяпрепровождение, которое почти ничего не дает человеку; за играми нельзя скоротать так много времени, как за книгой; картинка в них не такая красивая, как в телевизоре, и, наконец, это куда менее здоровое занятие, чем спорт. Но на мой взгляд, в этом смысле гейминг мало чем отличался от любого другого малораспространенного хобби. Наверняка джазовым музыкантам было бы столь же трудно объяснить непосвященному, что так привлекает их в многочасовых фортепианных импровизациях, а архитекторам – почему они с таким восторгом относились к возможности своими глазами увидеть геометрические чудеса Фрэнка Гери. На свете много разных уникумов, и Конференция разработчиков была местом, где собирался тот вид уникумов, к которому принадлежу я. Не думаю, что хоть кто-то из нас тогда догадывался, насколько важную роль будет играть гейминг в популярной культуре будущего. Мы просто обменивались идеями, рекомендовали друг другу новые игры и объедались печеньем.

Конечно, со временем конференция повзрослела, как повзрослела и вся игровая индустрия. В 1999 году изменилось ее название – она стала называться просто Game Developers Conference, чтобы закрепить право участия за создателями не только компьютерных, но и консольных игр, а в 2002 году к ней официально были добавлены еще и представители мобильного гейминга. Появились различные виды вступительных взносов, соответствующие разным уровням участия. Тематические направления выступлений, которые изначально носили общий характер – «графика», «разработка», – стали разбивать на все более специализированные области вроде «локализации» и «работы с сообществом». К началу 2000-х каждое из специализированных направлений уже требовало столько места, что по ним трудно стало перемещаться, а в 2018 году на конференции было зафиксировано рекордное количество участников – 28 тысяч. Но веселье при этом никуда не делось. В сердце сообщества здесь все так же геймеры, и пока это так, это сердце будет биться вечно.

MicroProse в последующие годы выиграла немало разнообразных наград, а некоторые знаки отличия, которые нам довелось снискать, не снились даже CGDC. Вскоре после релиза Gunship игра была удостоена редкой, но не слишком желанной участи – ее запретили. Когда-то я очень гордился тем, что GI наложил запрет на мою символьную космическую игру, но на этот раз ограничение касалось целой страны, а обвинение было несколько серьезнее, чем снижение производительности сотрудников. По мнению властей ФРГ, Gunship «популяризировала милитаризм», что «особенно способствовало навязыванию неправильных социальных и моральных ориентиров молодежи».

У Германии сложные отношения с последним веком собственной истории. К 1986 году у значительной части населения еще живы были в памяти ужасы Второй мировой. В стране жило и во многом продолжает жить по сей день глубокое осознание того, что условия, которые привели к этой катастрофе, ни в коем случае не должны повториться. В послевоенные годы для этого было принято немало мер как во внешней, так и во внутренней политике. Одним из наиболее долгосрочных инструментов контроля была Федеральная инспекция средств массовой информации, опасных для молодежи (BPjM).

Эта организация вела список «опасных для молодежи публикаций» (официальный перевод этого названия менялся, поэтому его часто называют просто «списком») и обладала полномочиями для запрещения любого материала, сочтенного «морально разлагающим для молодой аудитории». Под это определение подпадал любой контент, содержащий проявления антисемитизма или крайних форм насилия, а также изображавший употребление алкоголя или самоубийства. Для нас же самым важным был запрет на все материалы, подозреваемые в восхвалении военных действий.

За исключением этого последнего пункта, список был достаточно стандартным, в нем были примерно те же темы, за которые сегодня контенту в США дают категорию Mature («предназначается для взрослой аудитории»). Однако в Германии дело не ограничилось запретом на продажу людям, не достигшим определенного возраста, как это было бы в США. Попавший в список медиаконтент не разрешалось продавать или рекламировать в любых местах, где его теоретически могли увидеть дети. Если немецкий магазин захотел бы продавать нашу игру, ему пришлось бы сделать специальную секцию «только для взрослых» с отдельным входом, который было бы не видно от основного. Так продают практически только один вид контента, и можно с уверенностью сказать, что его любители не входили в нашу обычную клиентскую базу.

Когда BPjM обратили внимания на Gunship, ей пришло в голову просмотреть остальные наши игры, и поэтому она задним числом запретила Silent Service и F-15 Strike Eagle. Запрет стал довольно болезненным ударом не только по нашему самолюбию, но и по нашим финансам, ведь прибыль MicroProse в Германии составляла около полутора миллионов долларов, и именно оттуда мы планировали расширять свое присутствие на всю Европу.

У Билла были серьезные подозрения, что вызвавшая запрет жалоба была хитрой уловкой наших конкурентов – традиционных европейских дистрибьюторов, ведь другие военные игры спокойно оставались на рынке и не вызывали подозрений инспекции. В их числе были Gato, Sub Battle Simulator и Up Periscope. Билл написал гневную апелляцию и провел несколько пресс-конференций для привлечения общественного внимания, но слушания по нашему делу неоднократно откладывались без видимой причины, и в итоге наши игры были убраны из списка лишь спустя несколько лет. К тому моменту они уже технически устарели, и на сколько-нибудь значительные продажи мы уже давно не могли рассчитывать.