Жизнь в мире компьютерных игр — страница 17 из 58

Единственная проблема состояла в том, что нам при всем при том нужно было выводить на экран еще и настоящий текст. В игре могли быть сотни разных шрифтов (а с разными картинками для каждого экрана именно так у нас и получалось), но одновременно в память можно было загрузить только один шрифт, поэтому первые 70 позиций в каждом шрифте использовались для одинаковых наборов прописных и строчных букв, цифр и некоторых специальных символов вроде запятых и вопросительных знаков. Остальные 186 позиций, то есть скобки, амперсанты и прочее, заменялись на сборную солянку из цветных пикселей, которые слагались в целостную картинку, только если расположить их в нужном порядке – в таком случае они вдруг превращались в прекрасный приморский городок или в миловидную дочь губернатора.

Ни одна игра MicroProse не обходилась без толстенного руководства пользователя, поэтому ближе к концу работы над проектом к нашей команде подключился Арнольд Хендрик, вместе с которым мы стали писать 88-страничную книжицу, напечатанную в оттенках сепии. В руководство не входили примечания, касавшиеся защиты авторских прав: мы сделали специальную раскладную карту Карибского региона, прилагавшуюся в комплекте с игрой, чтобы скопировать игру было еще труднее. Такие предметы, как правило, становились коллекционной редкостью и часто их называли ощущалками, отсылая к тактильному развлечению, описанному в антиутопии Олдоса Хаксли «Дивный новый мир». Впервые такие артефакты были использованы в детективной игре 1982 года от компании Infocom под названием Deadline: она на долгие годы задала планку, ведь в ней были фото с мест преступлений, протоколы допросов, отчет коронера, письмо от адвоката семьи и даже три таблетки (сделанные из леденца), якобы найденные на месте преступления. Вся эта коллекция появилась на свет благодаря тому, что разработчик игры Марк Бланк не смог уместить в игре всю необходимую информацию, и только потом выяснилось, что Deadline куда менее популярен у пиратов, чем предыдущие игры издателя, и сообщество гейм-дизайнеров осознало, какой потенциал заложен в подобных «вещественных доказательствах».

Помимо работы над руководством, Арнольд помог нам тем, что разбавил киношную удаль Pirates! здоровой порцией реализма. Он настоял на соблюдении некоторых исторических фактов в режиме кампании и выступил против использования знаменитых персонажей, живших не в ту эпоху, которую мы изображали в игре, например Черной Бороды и Жана Лафита. В итоге реалистический фундамент позволил нам еще больше укрепить общую тему романтических приключений. Как Арнольд объяснил в заметках разработчиков, «эти люди были безумными пережитками великой эпохи, преступниками, которые никак не хотели сдаваться… В их жизни не было ни подковерных интриг, ни светлого будущего – лишь выбор из пули и веревки. Мы посчитали, что в них нет ничего привлекательного и интересного по сравнению с прославленными морскими волками и флибустьерами предшествующих эпох».

Однако у морских волков и флибустьеров была одна интересная особенность: они не могли умереть. Эррол Флинн не мог погибнуть в сражении или быть приговоренным к повешению, ведь это разрушило бы картину эпохи, которую он олицетворял. С другой стороны, игра, в которой нельзя проиграть, уже не игра: в ней непременно должен присутствовать риск неудачи. Что было еще хуже, я случайно убрал из игры сцену эффектного финала. В военных играх у нас было определенное количество миссий, и каждая из них заканчивалась красивым взрывом. Но пират всегда готов отправиться в новое приключение, пират – это стиль жизни, а не выполнение отдельных заданий. Я дал игроку возможность выбирать приключения на свой вкус и тем самым лишил себя привилегии объявлять, какая миссия была более трудной, а какая – менее. В Pirates! игрок мог, к примеру, выиграть битву или завладеть сокровищем, но окончательной победы, как и окончательного поражения, в игре предусмотрено не было.

К счастью, получилось так, что две проблемы решили друг друга.

В том, что касается невозможности проиграть, вопрос стоял главным образом в том, какие наказания игрок готов выдержать пока созданный нами фантастический мир не потеряет убедительности. Смерть персонажа даже не обсуждалась, как и возобновление игры с нуля. Эррол Флинн может растерять все свои сокровища, может на время лишиться корабля и даже своей команды, но его слава останется с ним навсегда. После кораблекрушения он всегда может выбраться на берег и заново собрать людей. Именно так мы и сделали: после того как ваш пират проигрывал морское сражение, он на время оказывался один на необитаемом острове, а потом его волшебным образом спасала его верная команда, терялись только запасы золота и вся собранная дополнительная флотилия.

При этом в игровом времени вынужденная пауза на острове занимала всего несколько секунд, то есть наказание сводилось к минимуму. Время как таковое в игре не имело ценности – если только оно не кончалось. И тут мне стало понятно, что делать с концовкой.

Я осознал, что тема нашей игры – не противопоставление жизни и смерти, а скорее, про отведенное каждому в жизни время. Карьера пирата от детства до старости длилась около 40 лет, и его целью было успеть за эти годы добиться как можно большего – провести жизнь, полную приключений, чтобы потом не было о чем жалеть. Собирать золото, победы в сражениях, безумные истории, которые потом можно будет рассказать собутыльникам в таверне. Как и в реальной жизни, единственное мерило успеха – это то, какие подвиги вам удалось свершить, а также то, насколько эти подвиги ценны для вас самих.

Я решил, что мы дадим игроку самому решать, когда его пирату уходить на покой, а вместо численного результата мы сделаем ему список успешных заданий и соответствующий мореходный ранг. Мы даже учитывали возраст персонажа при расчете его мастерства фехтования и управления кораблем: с годами росли время отклика и вероятность промаха. Игроки сами могли принять решение: когда риск становился слишком значительным, можно было вовремя уйти или упрямо продолжать, рискуя все больше с каждой битвой с согбенным старым морским волком, пока тот не промотает свой последний дублон. Как и во всех остальных игровых ситуациях, это решение было всецело отдано на откуп игроку.

Ирония состоит в том, что наш побег от реализма привел к тому, что игра превзошла по степени реалистичности все предыдущие проекты. В жизни нет устойчивого развития и постоянного накопления ценностей: когда что-то идет не так, мы не можем переиграть миссию заново. Вместо этого мы вынуждены отряхиваться от песка и возвращаться на морские просторы в поисках новых приключений. А если штормом вас несколько раз выбрасывало на необитаемый остров, то об этом тоже интересно будет рассказать в таверне.

Глава 7. А потом Билл купил самолет

Red Storm Rising, 1988

* * *

F-19 Stealth Fighter, 1988

Авиасимуляторы, благодаря которым мы получили признание, всегда отлично раскупались сразу после релиза, а вот Pirates! хоть и стали со временем одной из самых популярных наших игр, набирали фанатскую базу для себя и жанра «Симуляция экшн-приключений» долго и постепенно. Прошло какое-то время прежде, чем одобрительные отзывы стали распространяться между геймерами, а до нас дошла обратная связь от покупателей. Как правило, мы получали отклики в форме писем по почте. Иногда нам звонили в офис – на звонки Билл часто отвечал сам, хотя рабочий телефон больше и не был перенаправлен на его кухню, как в былые дни. Он никогда не жаловался, если звонившие забывали про разницу во времени, и всегда был рад пообщаться с фанатом наших игр. Безусловно, этому способствовало и то, что в большинстве своем отзывы были хорошими: мало находилось людей, которые не пожалели денег на марки или времени на телефонный звонок, чтобы сообщить нам, что им не понравилась игра. Иногда мне кажется, что совсем не плохо было бы вернуться в то время, когда для передачи информации нужно было затратить хотя бы небольшое количество ресурсов.

Так или иначе, после того как я отправил своего жанрового Франкенштейна в свободное плавание по миру, мне ничего не оставалось, как ждать несколько месяцев, чтобы выяснить, получают ли остальные такое же удовольствие от игры, как я сам. Для своего следующего проекта я решил обратиться к более обычным для нашей компании темам – по крайней мере, до того, как у нас на руках не окажутся данные продаж и обзоры. Билл объявил, что у него для меня как раз есть подходящий проект: новый симулятор подлодок, основанный на популярном романе Тома Клэнси «Красный шторм поднимается».

Речь шла о лицензированной собственности, и я чувствовал себя не совсем в своей тарелке. С одной стороны, игра может зацепить сильнее, если кто-то заранее прописал основные законы мира, в котором она существует: например, в пиратском мире у всех злодеев закрученные усы, а в Хогвартсе в усах (Достижение разблокировано – «Оркестр клуба одиноких сердец сержанта Пеппера»: соберите четыре упоминания усов.) нет ничего зазорного, они, по крайней мере, гарантируют, что у вас есть нос. Игроки, знакомые с этим миром, начнут играть в установившейся системе понятий, которой создатели смогут манипулировать ради создания драматичных сюжетных поворотов. С другой же стороны, вы как гейм-дизайнер работаете с чужим произведением, и автору ваша интерпретация его идей вполне может не понравиться. При самом катастрофическом сценарии вам по контракту придется весь год работать над игрой, которую вы делать на самом деле не хотите, или будете чувствовать, что игра получается хуже, чем могла бы, из-за ограничений, наложенных владельцем авторских прав.

Билл заверил, что наша компания все сделает для достижения полного взаимопонимания, и контракт будет подписан, только когда мы все обговорим. В конце концов, Тома Клэнси тоже предстояло убедить, что мы не испортим его книгу. И вот примерно при таких обстоятельствах мы переносимся в 1987 год, где мы с Биллом едем в дом Тома Клэнси на западном побережье Чесапикского залива.