Жизнь в мире компьютерных игр — страница 20 из 58

оекте, наши поклонники предположили, что наша компания через связи Билла получила доступ к засекреченным данным военных.

По чистой случайности вскоре после этого Пентагон действительно объявил о существовании секретного реактивного истребителя – ровно в день релиза нашей игры. Но вместо использованного нами названия, которое все участники игрового сообщества считали само собой разумеющимся, для неизвестной модели использовали, как выяснилось, обозначение F-117A. Некоторые даже и после этого продолжали верить, что F-19 существует и его просто еще не раскрыли, другие же считали, что новое наименование, так похожее на произвольное, ввели только для того, чтобы пойти вопреки популярным сплетням. С тех пор Военно-воздушные силы оставались верны первоначальному методу составления названий моделей, и ни одного самолета с порядковым номером более 100 так больше и не появилось. С другой стороны, в том, чтобы определить бомбардировщик-невидимку в отдельную категорию, есть определенная логика, ведь по внешнему виду он совершенно не был похож на F-19, как тот представлялся знатокам, да и нам самим тоже.

Билл был вне себя от радости. Во-первых, наша маркетинговая кампания неожиданно получила подспорье, о котором мы и не мечтали. Во-вторых, по единодушному мнению любителей авиации, наш самолет был лучше настоящего. Возможно, он и попадал на экран вражеского радара чаще, чем новый самолет-невидимка, зато нравился всем, кто любил взрывать все вокруг. Я чувствовал, что привнес в жанр авиасимуляторов что-то новое, потому что стелс все же стал значимым фактором в игре, но настоящий самолет был таким скрытным, что пилоту и делать-то особо ничего не оставалось. Истребитель F-117A выполнял исключительно ночные миссии, отсутствие округлых форм означало, что механика управления рулями направления и закрылками была крайне непростой, до такой степени, что пилоты в полете вынуждены были практически полностью доверяться бортовому компьютеру. Местоположение целей определялись заранее, и бомбовый груз выбрасывался вслепую на основе математических расчетов. После этого пилот просто-напросто разворачивался и летел домой. Это напоминало прохождение игры с кодом невидимости: удовольствия такая игра бы не принесла.

Военно-воздушные силы настолько были уверены в способности секретной модели избегать прямых столкновений с соперником, что его даже не оснастили орудиями воздушного боя. Учитывая, что до этого мы умудрились оснастить пулеметом палубу подводной лодки, ни для кого не стало неожиданностью, что наша версия истребителя-стелс также была вооружена до зубов. Более того, снаряды у нас были оборудованы камерами, так что игрок мог проследить за падением до самой земли, а потом как следует рассмотреть, как взрывается заданная цель. Никто из нас не думал всерьез, что военные станут использовать такую технологию в обозримом будущем, но ради такого Билл только рад был забыть о реалистичности. Он жутко гордился тем, что в кои-то веки нам удалось хорошо сделать работу, которая не получилась у военных.

По всей видимости, так думал не только Билл. Помимо коммерческого успеха, F-19 Stealth Fighter отличился еще и тем, что Смитсоновский институт решил поставить компьютер с установленной на нем игрой в Национальном музее авиации и космонавтики как часть новой галереи под названием «За пределом: в авиации наступает эра компьютеров». Большинство посетителей музея никогда раньше не видели ничего подобного. Словосочетание «персональный компьютер» лишь незадолго до этого перестало быть в общественном сознании чем-то диковинным и непонятным, а работающие на компьютерах люди, как правило, использовали их исключительно для рабочих задач. Благодаря F-19 с компьютерными играми познакомилось огромное количество людей.

После того как Билл поднял в небо всех откликнувшихся на его предложение журналистов, он придумал конкурс под названием «Я обманул смерть с майором Биллом»: фанатам предлагалось отправить нам текст объемом 200 слов на тему их любимой игры MicroProse. Три победителя получали бесплатный урок пилотирования на «Мисс MicroProse» с использованием максимального набора всевозможных фигур высшего пилотажа, а еще примерно сотне авторов полагались различные модели авиаконструкторов и футболки с логотипом компании. Реклама конкурса была опубликована в различных компьютерных журналах, а также в детском издании Boy’s Life (хотя я уверен, – ну почти уверен – я надеюсь, что Билл никогда не взял бы на себя ответственность и не позволил ребенку выиграть главный приз).


Снимок экрана игры F-19 Stealth Fighter

MicroProse, 1988 г.


К счастью, у нас был широкий выбор из эссе взрослых фанатов. Одним из них был работник предприятия оборонного комплекса, который ради приза специально приехал к нам из Калифорнии. Еще был капитан департамента полиции Филадельфии. Но больше всего Биллу понравилось эссе 28-летнего студента инженерной специальности из Стейтен-Айленда по имени Джо. Он написал, что из-за близорукости был вынужден распрощаться со своей мечтой стать пилотом истребителя, но F-19 Stealth Fighter дала ему возможность испытать максимально приближенные к настоящему опыту полета эмоции. Билл в свое время и сам едва-едва прошел тест Военно-воздушных сил на остроту зрения, поэтому это письмо наверняка стало у него одним из фаворитов, как только он прочел первые его строки.

Что интересно, сам я так ни разу и не полетал на «Мисс MicroProse». За годы полетов Билл многим нашим сотрудникам вживую продемонстрировал двойные бочки, верхние йо-йо, петли Иммельмана и все прочие трюки, которые мы так тщательно описывали в наших ранних играх. Мне же становилось не по себе, даже когда мы с Биллом летели в нормальном положении и на нормальной скорости, и я совершенно точно знал, что вся эта, словно заигрывающая со смертью авиационная акробатика, не для меня. В конце концов, полеты всем немного приелись, и мы продали наш самолет, но это была отличная машина, и, согласно данным федерального реестра воздушных судов, она летает и сейчас – в школе пилотирования в Цинциннати. Так что, если бы мне приспичило, я бы мог поехать и испытать свои нервы на «Мисс MicroProse». Но мне и так хорошо.

Спустя какое-то время меня вызвали на совещание, которое проводилось в комнате отдыха. Наш штат постоянно разрастался, и ни в одно другое помещение в офисе все сотрудники разом уже не умещались, поэтому, когда нам нужно было отпраздновать чей-нибудь день рождения или сделать общее объявление, все собирались там. Все было вполне буднично – пока на глаза мне не попался стоящий посреди комнаты полутораметровый параллелепипед, завешенный тканью.

Кто-то сказал короткую речь, а потом покрывало сняли – и перед нами предстал игровой автомат Red Baron, тот самый, на котором мы с Биллом скрепили свою дружбу в 1982 году. Выяснилось, что один из наших офис-менеджеров связался с гранд-отелем MGM в Лас-Вегасе, и работникам отеля удалось найти этот старый автомат – он стоял в подземном хранилище казино. По крайней мере, так звучала официальная версия. Может быть, это был и не тот самый автомат: в конце концов, мы не вырезали на нем своих имен, и проверить это было нельзя. Но модель была достаточно похожа на оригинал.

Билл сиял от гордости, пока мы с ним вдвоем позировали внутри кабины для маленькой фотосессии. Безусловно, это была весьма впечатляющая реликвия, с которой у нас было связано много приятных воспоминаний. В то же время Red Baron напомнил мне, что будущее мы с Биллом видели по-разному, и наши различия во взглядах становились все более очевидны: для Билла этот старый авиасимулятор представлял сущность нашей компании, эталон, про который мы никогда не должны забывать. Для него F-19 была не забавным пережитком прошлого и даже не кульминацией успешной работы в ныне морально устаревшем жанре. Для Билла это было началом чего-то большего. Я понял, что его страсть к авиасимуляторам – на всю жизнь.

Но пока я сидел в пластиковом кресле пилота, улыбаясь на камеру то так, то этак, мне стало ясно, что эта история, как бы прекрасна она ни была, остается в прошлом. Я больше никогда не буду делать авиасимуляторы.

Глава 8. Демонстративная проволочка

Sid Meier’s Covert Action, 1990

1989 год сложился для меня очень непросто. Впервые за десять лет я за год не издал ни одной игры и – впервые в жизни – готовился стать отцом. Эти два обстоятельства не имели друг с другом ничего общего, разве что оба указывали на то, что я не очень сильно беспокоился о работе и мог позволить себе не создавать новые игры.

Наша компания выпускала на тот момент три-четыре игры в год с общим объемом прибыли около 15 миллионов долларов. Незадолго до времени, о котором пойдет речь в этой главе, мы открыли офис в Лондоне и наняли для него 30 новых сотрудников. Руководители обдумывали новые возможности расширения – мы не хотели останавливаться на имеющихся командах разработчиков. Официально Билл занимал должность президента компании, я – старшего вице-президента, но на самом деле мы были на одном уровне иерархии и просто управляли разными направлениями работы. Иногда я шел на компромисс и принимал участие в каком-нибудь военном проекте, который был мне более-менее интересен, а иногда на компромисс шел Билл – и продавал игру про пиратов, в которой не видел особого смысла, но в основном я предоставлял ему возможность безгранично определять курс компании, в том числе принимать решения о расширении. Билл вместе с остальными директорами MicroProse решили создать подчиненную ей компанию Microplay и использовать ее для издания игр сторонних разработчиков. С точки зрения роста это решение выглядело вполне разумным, к тому же оно позволило снизить давление на наших сотрудников, которым теперь не нужно было штамповать один хит за другим. Мне тоже стало легче жить, ведь теперь передо мной не стояло необходимости непременно создавать контент на военную тему, и я мог полностью сосредоточиться на приключенческих экшн-играх, если такой жанр вообще существовал. Может быть, его стоило назвать «игры Сида».