ройту соревноваться со Швейцарией.
Но, как я уже сказал, завершить этот проект нам не удалось. Проблема была в том, что модели поездов ориентированы не столько на езду, сколько на строительство самих путей. Одной из возложенных на меня задач было вдевание крошечных черных железнодорожных костылей: сделанный в полном соответствии с традициями строительный набор предусматривал десять костылей на каждый дюйм пути. Не знаю, над чем тогда работал отец, но все костыли достались мне, и я провел многие часы, аккуратно вставляя эти миниатюрные соединительные детали. Это была совсем не та часть мира поездов, которая вызывала у меня интерес, да и отцу это занятие не приносило особого удовольствия, поэтому неудивительно, что мы так никогда и не достроили нашу железную дорогу. А потом терпение мамы иссякло, и в один прекрасный день все наше строительство тихонько исчезло из комнаты. Столовая вернулась в распоряжение мамы, но детский восторг от прокладывания маршрутов и составления расписаний остался со мной на всю жизнь. Вот так я и пришел к созданию симулятора модели железной дороги, дискету с которым держал в руках Брюс.
Это была даже не столько игра, сколько способ прокладывать пути, не утруждая себя возней с костылями. Но Брюс был более искушенным любителем поездов, чем я, он знал массу деталей о старинных моделях паровозов и нюансов, в которые я никогда не погружался. И он посчитал, что у игры большой потенциал. Работая на Avalon Hill, он сделал когда-то настольную игру на тему железных дорог под названием «1830», хоть акцент в ней и был сделан скорее на контроле территории, а не на прокладывании путей. Брюс сразу стал предлагать детали, которыми можно было бы обогатить мой прототип, и я с удовольствием принимал его предложения – я на все был готов, чтобы только не возвращаться к «Секретной операции».
А потом произошло эпохальное событие в игростроении. Наш коллега, гейм-дизайнер Уилл Райт, выпустил свой магнум опус SimCity, и в лексикон вошло выражение «симулятор бога». Идея этой игры пришла Уиллу в голову во время работы над другим проектом, Raid on Bungeling Bay: в какой-то момент он понял, что проектировать уровни ему нравится куда больше, чем их бомбить. Для гейм-дизайнера это чувство вполне объяснимо, но Уилл пришел к радикальному выводу о том, что и другие могут придерживаться того же мнения. Ему пришлось на протяжении нескольких лет уговаривать издателей, что симулятор строительства городов можно вообще считать игрой, и в конце концов он и его партнер в феврале 1989 года создали собственную компанию. Первая версия игры была выпущена для Macintosh, но после успешного старта продаж ее перенесли на другие платформы. В тот же год – пока Covert Action угасала, а в это время постепенно строился мой новый прототип железнодорожного симулятора – у меня появилась возможность поиграть в SimCity на ПК.
Это определенно была игра. Она была посвящена созиданию, а не разрушению… и это была самая настоящая игра. Ее целью было доминирование над ограничивающими факторами, а не над аморальным противником… и все это была игра.
И мой симулятор железных дорог тоже был полноценной игрой.
Задним числом я понимаю, что довольно странно с моей стороны было не провести параллель между самолетами и поездами. Конечно, симулятор может быть игрой! Моя карьера в гейм-дизайне была построена на основе соединения воедино игрового вымысла и авиационных реалий, и было бы совершенно логично создать аналогичные соединения для других видов транспорта. Конечно, поезда никогда не сбивали друг друга из пулеметов, но в Solo Flight оружия тоже не было – только мешок с почтой, который нужно было доставить по назначению.
Возможно, я не увидел взаимосвязи из-за того, что симуляторы железных дорог были тогда неисследованной территорией. Жанр авиасимуляторов сравнительно давно получил признание многочисленных фанатов, а конкуренция в нем была достаточно высока, поэтому, чтобы выделяться из общего ряда, нам нужно было привносить в наши игры что-то оригинальное, сочетать увлекательный игровой процесс с реалистичностью. Но в железнодорожном жанре мы были одни и могли дать свободу фантазии – рядом не было конкурентов, которые подталкивали бы нас в том или ином направлении. Трудно мыслить нешаблонно, если шаблона еще не существует. В любом случае SimCity стал для меня либо встряской, благодаря которой я наконец увидел то, что было прямо у меня перед глазами, либо доказательством того, что моя интуиция ведет нас в правильном направлении. Так или иначе, с этого момента я знал, что у меня в руках не какой-нибудь второстепенный проект. Теперь мы делали игру про железные дороги.
Я начал работать над прототипом изо всех сил и почти каждый день давал очередную версию игры Брюсу, чтобы получить от него обратную связь. Вскоре мы добавили в игру экономические отношения, которые определяли транспортировку сырья из одного города в другой, а также естественные преграды – горы и реки. Мы сделали в игре даже возможность отправлять посылки почтой, прямо как в Solo Flight.
Так получилось, что 1989 год закончился для меня без завершенных игр, но мы с Брюсом все же смогли убедить руководство, что наш прототип железнодорожной игры стоил того, чтобы его завершить. Коммерческий успех SimCity поспособствовал, должно быть, этому решению, но основной причиной наверняка стало то, что я не требовал сколь-нибудь существенных кадровых ресурсов. Конечно, я мог бы пойти на конфликт, и руководство вскинуло бы руки вверх и заявило: «Ну что ж, Сид может работать над тем проектом, над которым хочет», но за назначение штатных сотрудников отвечали они, а я не готов был опять, как в былые дни, все делать в одиночку. Так что мы презентовали проект, а они согласились сохранить на нем Брюса, одного художника и нескольких вспомогательных сотрудников, помощь которых нужна была на последних этапах разработки. Но большую часть игровой графики должен был делать я, причем сделать это нужно было в короткий срок.
Вскоре после этого обратная связь Брюса приобрела неожиданную окраску. Нечестно, сказал он, что его мосты раз за разом смывает наводнениями. Я парировал тем, что в SimCity был целый набор разнообразных стихийных бедствий, включая торнадо, землетрясения и не защищаемые авторским правом, но сильно напоминающие Годзиллу монстры, которые с упоением сметали здания с лица земли. По сравнению со всеми этими бедами редкие потери мостов от наводнений вовсе не выглядели трагедией. Да и потом, выход рек из берегов и правда был серьезной причиной беспокойства для железнодорожных компаний, уж точно более серьезной, чем морские монстры – для составителей планов городского строительства.
Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon
MicroProse, 1990 г.
Но Брюс напомнил мне об одной из моих аксиом гейм-дизайна: всегда будь уверен в том, что игроки получают удовольствие. «А когда мой мост сносят без видимой причины, – сказал он и бесстрастно пожал плечами, – я от игры удовольствия не получаю».
Конечно же, он был прав. Иногда кажется, что игроки должны ценить трудности, которые мы заставляем их преодолевать и что они и играют-то для того, чтобы доказать самим себе, чего они стоят. Но это не так. Люди играют в игры, чтобы повысить самооценку, а случайные разрушения их построек в игре ведут лишь к паранойе и чувству беспомощности. Когда игроку удается предотвратить наступление соперника, он чувствует удовлетворение, но когда его сторона восстанавливается от внезапного нападения, он испытает в лучшем случае облегчение. К сожалению, на оборотной стороне этой неравновесной системы – чувство власти и собственной проницательности создателя игры: именно поэтому гейм-дизайнеров так сильно тянет вставлять в игры всяческие неожиданные неприятности. Препятствия играют роль универсальных направляющих сюжета: партнер, которому вы доверяли, крадет у вас сокровище; прекрасная дама, которая просила о помощи, оказывается двойным агентом; возвышенно мыслящий ученый разрабатывает секретное оружие, которое сметет с лица земли все человечество; принцесса находится в другом замке. Другими словами, игрок сделал все, что попросил у него разработчик, а потом без видимой причины правила игры были изменены. Нежданный зигзаг удачи придает игре увлекательности или драматизма только в том случае, если он случается с кем-то другим. Когда это происходит с вами, вы испытываете лишь разочарование. Игрок может продолжать идти вперед, ведомый духом противоречия, раздражением или молчаливым принятием неприятных неожиданностей как одного из элементов игры, но удовлетворение от игры при этом точно пострадает. Я замечал подобные подводные камни, когда они были частями линейного сюжета, но замечание Брюса позволило мне понять, что этот же принцип применим и к мельчайшим сюжетным составляющим в играх с «открытым миром». Все случайные преграды в каком-то смысле создаются с мыслью «Представь, какое у них будет лицо!», или этот подход можно описать как «Эй! Эй! Я это сам придумал! Посмотрите, какой я башковитый!» Но игра не должна быть построена вокруг личности создателя. В центре внимания должен быть игрок, а что касается разработчика, то чем меньше он будет заметен, тем лучше.
Я осознал, что основное различие между встретившимся в игре испытанием и предательством состоит в том, был ли у игрока шанс его избежать. Именно поэтому я не стал совсем убирать из игры наводнения, а вместо этого добавил несколько видов мостов. Деревянный мост стоил дешево и позволял без промедления наладить работу железной дороги. А шикарный каменный мост стоил дороже, его строительство занимало больше времени, но наводнение ему было нипочем. Когда у игрока появляется возможность контролировать степень риска, наводнения перестают восприниматься как нечестный ход со стороны разработчиков и становятся настоящей наградой. Когда игрок видит, что его мост показывается из-под отступающей воды целым и невредимым, он получает куда большее удовлетворение, чем если бы наводнения не было совсем.
Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon