Жизнь в мире компьютерных игр — страница 25 из 58

MicroProse, 1990 г.


Была еще одна относящаяся к мостам деталь, которая не давала мне покоя. К тому моменту все в нашем офисе прекрасно знали, что я терпеть не могу насилия, у нас даже придумали эдакую шутливую мантру: «В игре Сида Мейера никто никогда не умирает». В некоторых ранних наших военных играх я постарался как можно мягче подать соответствующие эпизоды: нам не хватало ресурсов, чтобы сделать анимацию для пилотов, выпрыгивающих с парашютами из самолетов, или для капитанов подлодок, выныривающих через спасательный люк, но и доказать, что они не выжили, тоже было нельзя. В Pirates! враги никогда не тонули, вместо этого их всегда брали в плен и заставляли работать. В той части Covert Action, которую мы успели сделать, игроку ясно давалось понять, что все виды оружия не смертельны. Теперь же в самой моей миролюбивой игре поезда вместе с ни в чем не повинной поездной бригадой регулярно тонули на мостах во время наводнений.

Потеря поезда была необходима, иначе игрокам незачем было бы тратиться на более дорогие мосты. Но и с массовым убийством несчастных служащих поезда мне тоже было трудно смириться. Я попросил нашего художника Макса Ремингтона изобразить инженера и членов поездной бригады выпрыгивающими из поезда за мгновение до катастрофы. Для меня эта крошечная деталь позволяла сохранить целостность вселенной игры.

В Railroad Tycoon мне особенно важно было соблюсти свое правило «Никто не умирает», ведь, как и в случае с Pirates! руководство заявило, что продать эту странную игрушку мы сможем только в том случае, если в названии будет мое имя. Так сложилось, что эта игра стала поворотным моментом в брендировании моих игр, но тогда я не мог сделать столь далеко идущие выводы. Между Pirates! и Railroad Tycoon я сделал несколько игр, в названии которых не было моего имени, да и руководители компании использовали этот прием скорее как знак недоверия, чем как форму превознесения моих заслуг. Но я не мог допустить, чтобы под моим именем вышел продукт, которым я не могу гордиться, так что сомнений ни в одной детали оставаться не могло. Одним словом, кондуктор поезда выжил.

Спустя несколько недель после релиза Railroad Tycoon мы с Брюсом сидели в поезде «Амтрак», едущем в Нью-Йорк. (Эх, если бы я мог раздать людям, которые составляют для них расписание, копии нашей игры!) Мы направлялись на какое-то рекламное мероприятие, но головы у нас были заняты совсем не предстоящими интервью. Как обычно, мы мечтали о том, чем будем заниматься дальше.

– Эту игру было довольно интересно делать, – заметил Брюс.

– Это точно, – подтвердил я. – Нам надо вместе сделать еще одну.

До этого я никогда не договаривался о сотрудничестве с каким-то конкретным участником команды до того, как у меня на руках появлялся хотя бы рабочий прототип игры. Но мне очень понравилось работать с Брюсом, и я не хотел, чтобы он переметнулся на какой-то другой проект. Дело было не только в том, что мы с ним совпадали в стиле общения и в подходе к профессиональной этике, но и в том, что Брюс в ходе создания «Магната» показал себя многостаночником, который может закрыть любую брешь.

Лучше всего в работе сочетаются люди с взаимодополняющими навыками. Билл Стили компенсировал мои недостатки в области бизнес-навыков, и в этом смысле мы с ним отлично сочетались. Понятное дело, что наши художники по графике и звуку куда лучше справлялись со специализированными задачами, чем я. Но в том, что касалось разработки игры, я почти всегда принимал решения в одиночку или же работал вместе с людьми, не менее компетентными в этой области, чем я сам. Например, у меня отлично развит навык жесткой самокритики. Даже у талантливых людей рождаются по большей части плохие идеи, в творческих областях деятельности очень важно оставить в стороне свое эго и немедленно отказаться от всех начинаний, которые не соответствуют необходимому уровню. Но иногда зерна трудно отделить от плевел, и Брюс видел некий потенциал в идее, которую я уже готов был отправить в утиль. В то же время он никогда не отвлекался на те части игры, которые не были доработаны до конца. Я мог дать ему прототип с ужасной графикой, чрезмерно сильными врагами и критическими ошибками в самом начале кампании, и он не обращал на все это ни малейшего внимания, а смотрел только на сердцевину игры, на ее центральную идею. Если в ней был потенциал, у Брюса всегда получалось его рассмотреть, он мог выделить области, в которых необходимы были небольшие улучшения, игнорируя те проблемы, которые, как мы оба знали, легко было устранить в любой момент.

К счастью, он согласился участвовать в следующем проекте.

– Что-то более масштабное.

– А что может быть масштабнее, чем история железных дорог?

– История всей человеческой цивилизации!

Мы посмеялись над нелепостью этого вполне логичного ответа, но после того, как он был произнесен вслух, довольствоваться чем-то меньшим для нас было уже неприемлемо. Мы были не из тех, кто отказывается от интересной и сложной задачи. Когда мне было 28 лет, в руководстве пользователя к самой первой моей игре я написал, что однажды «создам идеальную компьютерную стратегию». И теперь, в 36, я, как мне казалось, был готов воплотить это обещание в жизнь. Возможно, возраст и опыт действительно делают человека мудрым, но иногда полезно бывает быть молодым и неопытным – тем, кто не успел еще научиться сомневаться в своих силах.

Глава 11. История Civilization, часть 1

Sid Meier’s Civilization, 1991

Через неделю или две я стал счастливым отцом. Когда люди пытаются описать чувства, которые испытываешь при рождении своего первого ребенка, их слова всегда оказываются неспособны достоверно передать реальность. Так что я не буду об этом рассказывать. Это было просто-напросто потрясающе: объективно говоря, мой сын ничем, наверное, не отличался от всех остальных крошечных сморщенных малышей на свете, но для меня он был самым-самым лучшим.

Но когда все, что должно было произойти, произошло, я выяснил, что больница – очень скучное место. Пройдет время, и использование цифровых гаджетов в общественных местах станет социальной нормой, но тогда я знал, что, если принесу с собой в роддом компьютер, меня не поймут. Джиджи и наш сын Райан отдыхали, и я решил пройтись и раздобыть себе какой-нибудь еды.

В холле по телевизору показывали трансляцию автогонки «500 миль Индианаполиса», и я какое-то время внимательно наблюдал за этим зрелищем, чтобы скоротать время. Гонка была интересная (в той степени, в какой гонки вообще могут быть интересными). После того как лидер – Эмерсон Фиттипальди – вынужден был рано сделать пит-стоп из-за недостаточного давления в шинах, его опередил «летучий голландец» Ари Люндайк, и все шло к тому, что именно он одержит победу. Возможно, я даже чувствовал патриотическую гордость за представителя Голландии, когда тот накручивал круги по треку.

Конечно, автогонки требуют от гонщика умения превосходно управлять машиной, но в основе успеха там все же лежит правильный выбор стратегии. Именно об этом ход той гонки напомнил Фиттипальди. Для победы профессиональный гонщик должен учитывать все факторы и особое внимание уделять управлению ресурсами: шинами, топливом и механическими деталями автомобиля. В то время стали появляться игры, в которых в той или иной степени был реализован режим карьеры, подобно тому, что мы сделали в Gunship. В некоторых у игрока даже была возможность усовершенствовать автомобиль между гонками, но ни одной игре не удалось передать психологическую подоплеку автоспорта. Что, если бы решения относительно комплектации автомобиля необходимо было бы принимать прямо во время гонки, как это делают гонщики? Было бы совсем непросто держать в голове столько важной информации и одновременно нестись по трассе. Возможно, ради следования выбранной стратегии скорость можно было бы иногда снижать. Из всего этого можно сделать вывод, что теоретически вполне имеет право на существование даже пошаговая гоночная игра.

Во все времена компьютерные стратегии делились на два класса: в реальном времени и пошаговые. Когда у игроков перед глазами тикают часы и все играют одновременно, эмоции сразу накаляются. Игра поощряет скорее быстроту мышления, чем точность расчета, и для людей, испытывающих трудности с продолжительной концентрацией внимания, настает звездный час. Игра в реальном времени приносит удовольствие сразу, но бешеная интенсивность может вылиться в неразбериху и расстройство. Пошаговые же игры отличаются неторопливостью и методичностью. Даже если вначале игрок и испытывает сильный эмоциональный подъем, это объясняется скорее предвкушением. Опасность относительного недостатка интенсивности состоит в том, что игра может наскучить, но окончание пошаговой игры обычно приносит больше удовлетворения, ведь вы вложили в результат много времени и с большей тщательностью принимали решения.

В обоих жанрах неправильный выбор формата или наполнения может привести к катастрофе, но иногда самые интересные игры получаются в тех случаях, когда разработчики сознательно выбирают нехоженые тропы. Возьмем для примера игру в шахматы в реальном времени: правила остаются неизменными, но только теперь ходить можно сразу, не дожидаясь хода оппонента. Если успеть, то можно съесть слоном фигуру соперника на противоположной стороне доски, а потом сразу убрать слона обратно, не дожидаясь ответного взятия. Но и оппонент в это время может забраться в ряды ваших фигур и стянуть у вас коня, пока вы заняты со слоном. Наверняка вам придется придумать новые правила, например «играть можно только одной рукой», «не сбивать своими фигурами чужие», – в противном случае игра запросто может превратиться в настоящее безумие. Не знаю, насколько это будет интересно, но на этом примере можно убедиться в том, что изменение фактора времени приводит к возникновению совершенно другой, новой игры.

Если бы только отцовство можно было превратить в пошаговую кампанию! Но вместо этого я знал, что мне предстоит ожесточенная схватка в реальном времени. С другой стороны, как я уже говорил, в таком режиме и удовольствие от игры получаешь незамедлительно.