Жизнь в мире компьютерных игр — страница 26 из 58

В те времена отпуска в связи с отцовством еще не практиковались, и все же после рождения Райана я взял несколько выходных, а значит, в теории мог работать над чем угодно – по крайней мере, пока он спал. Но я был полностью поглощен своим новейшим проектом. За две недели до этого я дал Брюсу на пробу первый рабочий прототип Civilization.

Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.

К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик. Для этого куда лучше подходят фильмы. Вынуждать игрока делать паузу, чтобы обдумать следующее действие, вполне нормально, но полностью брать развитие истории в свои руки – не наша работа, да и мы не сможем выполнить ее по-настоящему хорошо (хотя гейм-дизайнеры постоянно пытаются). Мы не можем тягаться с кинематографом в панорамности видов, с книжными романами – в продолжительности повествования, с музыкальными альбомами – в богатстве звука; если ставить эти элементы превыше игрового процесса, результатом будет неизбежное разочарование. Как писал Крис Кроуфорд: «Для нашей индустрии настало время забыть о зависти к Голливуду… Сид Мейер был бы жалок в роли Арнольда Шварценеггера, но зато он замечательно справляется с ролью Сида Мейера». Другие произведения искусства становятся интересными тогда, когда интересен их автор, но игра успешна только тогда, когда интерес вызывает сам игрок. Наша работа – сделать так, чтобы вы заинтересовались самими собой, и на это у нас есть исключительное право.

За несколько лет до этого я сталкивался с подобной проблемой: мои военные стратегии играли сами с собой с абсолютно предсказуемым результатом. На этот раз я по крайней мере сразу понял, что что-то пошло не так. Но прежде чем я успел выявить недостаток и понять, как его исправить, руководство нашей компании потеряло терпение: я давно не выпускал готовых игр.

– Ты должен закончить Covert Action, – сказал мне Билл. – Нам все же нужно продавать игры!

У меня не было ни малейшего желания прерывать работу над Civilization, но приходилось признать, что на тот момент она несколько застопорилась, в то время как Covert Action была почти закончена – при условии, что игроки готовы были терпеть монотонный сюжет. Мы с Брюсом отложили Civilization в сторону и изо всех сил взялись за наш прототип, чтобы закончить его как можно быстрее. Мне не было за него стыдно, но и особого энтузиазма по отношению к нему я тоже не испытывал. И только когда игра оказалась на полках магазинов, меня вдруг осенило, как можно было ее исправить.

Как и в Pirates! основой игрового процесса в Covert Action был постоянный переход между основной историей и различными мини-играми – открыванием замков, раскрытием шифров и так далее. Но успешность Pirates! определил тот факт, что их сюжет был сравнительно простым. С Covert Action я попытался повысить сложность нарратива, не жертвуя при этом ни одной деталью в мини-играх. В итоге у меня получилось как будто две игры в одной, что в теории звучит очень интересно, но на практике лишь отвлекало, как будто игроку приходилось постоянно переключаться между двумя разными фильмами. Потратив 15 минут на то, чтобы проникнуть в здание, игрок практически забывал о том, что, вообще говоря, ему нужно внутри. Я должен был упростить мини-игры или, что было бы еще лучше, избавиться от части процедурно генерируемых историй, которыми я все равно был не вполне доволен. Сложив вместе две отличные игры, на выходе я не смог получить ни одной хорошей.

Тезис о том, что «одна хорошая игра лучше, чем две отличные», стал для меня таким откровением, что я окрестил его для себя «правилом Covert Action». Многие гейм-дизайнеры, для которых я сейчас выступаю в роли наставника, еще не родились, когда вышла эта игра, поэтому мы чаще обсуждаем эту проблему с позиции «центра тяжести» игры. Но тот урок я усвоил крепко и с тех пор не устаю повторять его и себе, и другим. Он стал даже более актуален, ведь тогда мы были ограничены невысокой вычислительной мощностью компьютера. Сейчас же сделать больше проще всего, и если не проявить осторожность, можно спаять в одну три или даже четыре разные игры. Иногда важнее определить не то, что должно быть в игре, а то, что из нее лучше убрать.

Несмотря на то что выполняли это задание мы не по своей воле, перерыв на Covert Action в долгосрочной перспективе пошел нам на пользу, ведь у меня появилась возможность как следует обдумать, что не так с Civilization. Наконец-то я догадался попробовать реализовать игру в пошаговом формате, и, как и в случае с автогонками или шахматами, это решение изменило все. Теперь игроку нужно было действовать, а не пассивно наблюдать за происходящим, предвидеть игровые события, а не пытаться понять, что же только что произошло. Теперь для игры нужно было как следует задействовать голову, а не только кончики пальцев.

Сразу последовали другие изменения. Я осознал, что, когда начинаешь что-то с нуля, чувствуешь некую магию происходящего. Пустая карта – все же карта, на ней есть горы, реки и заранее определенные ожидания относительно того, что игрок может на ней сделать, а что – нет. А вот скрытая карта – другое дело: поселенец один-одинешенек оказывается выброшенным в никуда, ему ничего не видно, кроме девяти клеток вокруг. В этом было сдержанное великолепие. Игрок мог представить себе бесконечное количество возможностей, скрывающихся в окружающей его черноте. На соседней скрытой клетке может таиться сокровище, а в опасной близости может прятаться противник: благодаря этой неопределенности у игрока немедленно просыпалось необоримое желание начать открывать невидимый мир.

Более того, если главной темой игры (как я теперь понимал) было принятие решений, а не неконтролируемый ход времени, то начинать стоило не с разметки условного города, а с его основания, то есть утверждения своего места в мире и намерения править своей территорией. Эту разницу подходов можно проиллюстрировать так: с одной стороны – подписание договора, оговаривающего контуры дальней границы государства, с другой – втыкание в землю древка флага мозолистыми, потными руками. Я решил, что игрок должен закладывать фундамент своего первого города прямо там, где начинает игру, или рядом с этим местом, и это действие будет сопровождаться подходящей торжественной мелодией и анимированной заставкой на весь экран. «Рим основан: 4000 г. до н. э.» Неважно, что перед вами накрытые тряпкой вагончики и простые юрты: это Рим, столица могучей цивилизации, и этот город станет великим. Даже сейчас, играя в Civilization, я почти всегда выбираю римлян.

А вот вопрос, кого еще взять в игру, был не так прост. С практической точки зрения я мог поместить в игру данные примерно о 14 цивилизациях. (Я лично предпочел бы 16, ведь из-за природы двоичного кода 24 выглядит куда приятнее, чем [23 + 6], но компьютеры известны тем, что совершенно глухи к таким чувствам.) На карте мира в 1990 году было почти 200 стран – и это не считая великие цивилизации прошлого. Разумеется, наименее известные из них имело смысл не использовать, но конкуренция между оставшимися все равно была нешуточная. Кто знает, за кого игрокам больше захочется играть – за викингов или за самураев?

В то же время на мировой сцене была одна держава, которая непременно должна была попасть в игру в силу своей значимости, но ее исторический багаж заставлял меня сомневаться – Германия, наш противник во Второй мировой войне, где, кстати сказать, годом ранее разрешили наконец продажу моей игры F-15 Strike Eagle. Я хотел, чтобы правил каждой из цивилизаций самый знаменитый лидер в ее истории, но законы Германии запрещали издание любого контента с именем Гитлера вне зависимости от контекста, да и делать игру, где он мог оказаться хорошим парнем, казалось сомнительной затеей. С другой стороны, не включать Германию в игру было бы трусостью и цензурированием одновременно, Федеральная инспекция BPjM могла запретить Civilization даже и без их бывшего фюрера. И все же речь шла о Гитлере. Я не хотел, чтобы мое имя использовалось для его прославления. (Нужно отметить, что включение в игру председателя Мао и Сталина не вызвало у меня колебаний, а у других – вопросов. Иногда отделение приемлемого от неприемлемого происходит без всякой логики.)

Я мучался в раздумьях по поводу Германии вплоть до самого конца работы над игрой и в конце концов включил ее в список с Фридрихом Великим во главе. Мы наверняка намного больше знали бы о бедном Фридрихе, если бы в учебниках истории львиная доля статей о Германии не была посвящена другому ее лидеру. По продолжительности нахождения на троне Фридрих был одним из главных долгожителей эпохи, и под его командованием прусская армия выиграла несколько войн, несмотря на неблагоприятные с точки зрения стратегии условия. Он был щедрым меценатом, положил начало свободной прессе в стране, а также дал возможность представителям низших сословий занимать должности судей и государственных служащих. Не его вина, что другой деятель затмил все его деяния своей дурной славой. В любом случае Германию мы вернули настолько поздно, что в первом тираже руководства пользователя вместо нее была другая нация – турки, и в каждую коробку с игрой нам пришлось класть записку, где разъяснялось это несоответствие.

В то же время в игре оставалось немало других противоречивых элементов, требовавших моего участия. В некоторых стратегиях основное внимание уделяется битвам и маневрам, в других же приоритет отдавался сбору ресурсов и укреплению экономической мощи. Я хотел и то и другое. Я считал, что игроки должны сражаться за определенную территорию именно потому, что она богата ценными ресурсами, и параллельно развивать технологии, чтобы использовать эти ресурсы все более продвинутыми способами. По замыслу наша игра должна была охватывать всю историю человеческой цивилизации, и я хотел, чтобы игрок мог контролировать все сферы, которыми управляет настоящий правитель.