Я не помню, сколько лет продолжалась ее болезнь, помню только, что, когда мои родители полетели в Швейцарию забирать меня из дома дедушки и бабушки, они останавливались в Германии. Там они заезжали в больницу, которая предлагала какие-то крайние меры лечения, недоступные в США.
Помню, как сильно распухла одна сторона ее шеи. Позже я узнал, что ее болезнь называлась лимфомой Ходжкина и что сейчас ее в большинстве случаев удается вылечить.
Помню, как один ходил в школу.
Помню, как мы с отцом ходили на могилу сестры с цветами в руках. И помню, как спустя несколько десятилетий подумал о том, что моя поездка в Швейцарию, возможно, тогда частично защитила меня от того, что в это время происходило у нас дома, и что идею остаться в Европе еще на семестр мне, возможно, в какой-то степени подсказали родители.
Невозможно представить себе, чтобы эти события не повлияли на мою жизнь, но у меня все же получилось изгнать большую часть воспоминаний о них из памяти. Безусловно, родителям пришлось тяжелее. Когда я и сам стал родителем, я по-новому осознал, какие эмоции они должны были тогда испытывать. И все же я отчего-то никогда не беспокоился о том, что могу потерять Райана.
В день, когда он родился, за окнами больницы упал со страшным шумом какой-то большой и очень тяжелый предмет. Я подпрыгнул от неожиданности, а вместе со мной – Джиджи и ее родители. По всей приемной дети начали плакать – но только не Райан. Он с интересом поднял глаза, а потом спокойно продолжил заниматься одним из тех дел, которыми обычно занимаются младенцы. Не знаю почему, но этот момент тогда показался мне очень значительным: для меня он характеризовал и мальчика, и мужчину, в которого он вырастет. Райан был спокойным и здравомыслящим, настоящей скалой, которая выдержит любую бурю. С того момента я вроде как решил, что мой сын неразрушим.
И пока он оправдывал ожидания. Многие дети стали бы проявлять беспокойство от суеты, непременно сопровождающей семейные каникулы, но семимесячный Райан совершенно спокойно реагировал на все, что происходило вокруг.
Как обычно, в «Массанаттен» я приехал со своим компьютером, а еще прихватил с собой последнюю версию Civilization. По случаю я показал прототип игры своей семье, зная, что Брюсу особенно интересно будет попробовать в нее поиграть. На протяжении последних трех летних каникул в старших классах он работал плейтестером в MicroProse и жил в нашем доме в Балтиморе, в комнате для гостей. Он даже попал в титры Crusade in Europe, Gunship и Pirates!. Но в колледже он предпочитал проводить каникулы в штате Мэриленд, а на игры ему, возможно, и вовсе не хватало времени. Одним словом, он наверняка соскучился по компьютерным развлечениям.
Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.
– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.
Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.
До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. Даже сейчас, когда некоторые игры относят к моему наследию, а о других почти никто не помнит, мне в равной степени дорога каждая из них. Вы же не перестаете приглашать половину своих детей на День благодарения, если остальные стали знаменитостями.
Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.
Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.
Этот прием составления в единое целое простых элементов зародился еще в Railroad Tycoon. Pirates! же дала мне необходимое представление о балансе сил в игре. Какая фигура сильнее, ладья или слон? Все зависит от позиции на доске. Возможно, в одной партии наиболее ценным навыком окажется дипломатия, а в других обстоятельствах единственный вариант – военные действия. Как всегда, я не хотел, чтобы один из вариантов был лучше других: эту историю должен был писать игрок, а не я. В этом смысле Civilization была не столько гениальным прозрением, сколько очередным этапом в логической цепочке, которую я создавал многие годы. Если бы ее предшественники не заложили фундамент, игра бы никогда не появилась на свет.
Дискета с прототипом Civilization
Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли
Брюс Шелли же, напротив, не испытывал той уравнительной любви, которую я чувствовал ко всем своим проектам. По его словам, он сразу понял, что Civilization – уникальная игра, для этого ему хватило лишь взглянуть на первый прототип. Он даже сохранил самую первую дискету с ней: дело в том, что он жалел, что у него не осталось никаких воспоминаний о Railroad Tycoon, а вдобавок был уверен, что Civilization станет, по его собственному выражению, «очередным шедевром Сида Мейера». Мне кажется, здесь скрывается еще одна причина того, почему комментарии Брюса были настолько для меня ценны: у него всегда лучше получалось предсказать популярность игры, чем у меня. Для меня реакция аудитории остается чем-то не подвластным пониманию и неконтролируемым, поэтому с моей стороны глупо было бы пытаться под нее подстроиться и уж тем более ставить в зависимость от нее свою самооценку. Именно поэтому мои достижения не производят на меня такого впечатления, какое должны были бы производить, по мнению некоторых моих коллег. В то же время я не слишком расстраиваюсь, если игра плохо продается. Главным мерилом успеха для меня является удовлетворение от проделанной работы.
Так или иначе, мой неустрашимый коллега-программист оказался прав. После того как я наконец решился дать игру на пробу кому-то, кроме двух Брюсов, реакция других разработчиков была в высшей степени восторженной. Многие оставались после работы, только чтобы поиграть в наш прототип, и в мой офис стали приходить даже незнакомые мне сотрудники и делиться своими комментариями. Что, если сделать караваны, которые могли бы повысить эффективность торговых путей? Что, если добавить загрязнение окружающей среды, которое становилось бы проблемой по мере роста городов? Что, если расписывать поселенцев по сферам деятельности, делая их сборщиками налогов, учеными или скоморохами? Что, если игрок будет получать особые бонусы за строительство одного из семи чудес света? Что, если этих чудес будет больше, чем семь? Что, если акведуки будут предотвращать пожары, амбары – голод, а городские стены – наводнения? Что, если маяки будут повышать скорость движения кораблей, но после открытия магнитного поля станут больше не нужны? Этот бесконечный поток идей стал практически неконтролируемым – и для них, и для меня. Чем больше мои коллеги играли в Civilization, тем больше у них появлялось идей, и за каждой идеей стояли десятки потенциальных последствий, которые я не мог не включать в игру. Все элементы игры были взаимосвязаны, и каждое интересное предложение разрасталось до нескольких дней (и ночей, и выходных), проведенных в работе над корректировкой кода. В конце концов я вынужден был закрыть дверь в свой кабинет и назначить Брюса привратником – иначе я совсем не смог бы работать.
Но даже после всего этого у меня не было уверенности в том, что остальной мир разделит наши эмоции. С каждым следующим проектом я все дальше уходил от проторенных троп, и в прессе меня время от времени даже называли «гейм-дизайнером для гейм-дизайнеров», подразумевая, что достоинства моих игр в полной мере могли оценить только знатоки. Я не вполне был согласен с такой характеристикой, но она соответствовала действительности в том, что я: 1) был гейм-дизайнером и 2) делал такие игры, в какие мне самому хотелось играть. Меня не беспокоило, что слово «стратегия» в нашей индустрии оставалось почти что бранным. Более расслабленные и безопасные жанры вроде «приключений» и «экшена» – это еще ничего, но все знают, что в стратегии играют только ботаники. Общеизвестная мудрость гласила, что можно сделать специализированный продукт для прожженных фанатов, и это даже может принести прибыль, если минимизировать затраты, но на стратегической игре никогда не заработать больших денег. Я и мои коллеги обожали Civilization, но если бы игра не понравилась больше никому, это бы меня совершенно не удивило.
Но так, конечно, не произошло.
MicroProse не прикладывала особых усилий для рекламы игры, поэтому начало продаж Civilization, как и в случае с моими предыдущими играми, получилось довольно вялым. Пожалуй, она по-прежнему нравилась главным образом разработчикам игр, вот только в каждом, кто начинал в нее играть, просыпался дремавший до этого разработчик. Когда через несколько недель до нас дошли первые письма от покупателей, их интонация разительно отличалась от той, к которой мы привыкли.
Раньше письма выглядели примерно так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Sid Meier’s Pirates! и она мне очень понравилась. Но вот сражения на суше – это тупость. С уважением, ваш главный поклонник».