Жизнь в мире компьютерных игр — страница 33 из 58


Реклама сувенирной продукции MicroProse

MicroProse, 1987 г.


К счастью для всех, Брайан прикипел сердцем к стратегическому жанру, и теперь, когда у него была такая возможность, он был готов это доказать. По собственной инициативе он создал рабочий прототип игры, которую назвал Colonization, руководству он описал ее как более узконаправленную, специализированную версию Civilization. Действие игры разворачивалось во время открытия Америки в 1492 году; акцент в игре должен был быть не столько на расширении границ, сколько на сборе ресурсов в рамках общества, которым управляет игрок; проверка нации на прочность должна была происходить главным образом через преодоление экономических трудностей, присущих той эпохе. Например, любой поселенец в игре может выращивать табак, но мастер выращивания табака будет получать урожай вдвое быстрее, особенно если территория колонии граничит с подходящими травянистыми участками. Другого поселенца можно научить делать из табака сигары, которые можно продавать на экспорт, а фермер экспертного уровня способен выращивать достаточное количество еды, чтобы прокормить всех троих. Когда население колонии достигнет нужной отметки и игроку удастся установить контроль над другими территориями, игра заканчивается подобием Американской революции: вам предоставляется возможность свергнуть короля той нации, за которую вы играете, и тем самым обеспечить свою независимость.

Руководство компании тогда уже в той или иной степени осознало свои ошибки и готово было поддержать стратегию, которая могла повторить уровень продаж Civilization. Думаю, все ждали, что я буду помогать Брайану в работе над его новым проектом или даже возьмусь за него сам, если вдруг окажется, что он не способен справиться с задачей. Но ему моя помощь была не нужна, что было для меня удачей, ведь он, сам того не сознавая, ходил по острию ножа. В итоге мне не пришлось участвовать в разработке новой стратегии сразу после Civilization. Я проинструктировал Брайана относительно начальных этапов проекта, в основном в духе «Вот так ты сможешь сам в этом разобраться», а потом вернулся к нему только в конце, чтобы сделать несколько финальных штрихов. Остальные же 18 месяцев, которые Брайан работал над своей игрой, я провел в качестве преданного ученика Баха.

Colonization и C. P. U. Bach были изданы одновременно, но на протяжении последних нескольких месяцев над моей игрой работал вместо меня программист Керри Уилкинсон, который переносил готовый программный код для ПК на платформу 3DO. В тот год наши с Брайаном игры демонстрировались на выставке в Лас-Вегасе, но его Colonization была почти готова и практически не содержала ошибок, а про C. P. U. Bach этого сказать было нельзя. Перенос игры на 3DO был не тем процессом, результаты которого можно проверить на любом этапе: он либо готов, либо нет. И на момент начала выставки игра была не готова. Так что мы поставили на видное место приставку 3DO в качестве отвлекающей декорации, а внутри шкафа спрятали персональный компьютер, на котором и запускалась программа. Если нас об этом спрашивали, мы говорили правду, но при этом очень надеялись, что спрашивать нас будут как можно меньше.

Даже когда я стал давать Брайану более конкретные рекомендации по разработке Colonization, я очень старался оставить дух его игры неизменным. Например, я предложил сократить вдвое радиус городов (это было сделано в самый последний момент, точно как с Civilization), потому что это позволяло еще сильнее акцентировать внимание на придуманных Брайаном принципах специализации работников. Но я не ставил под сомнение Американскую революцию в концовке, несмотря на то что для игрока это было грандиозное и очень рискованное предложение: он мог угробить многие часы успешной игры. Вообще говоря, я бы никогда не стал так сильно рисковать симпатиями игроков. Но концовка соответствовала историческим фактам, и Брайан рассматривал этот эпизод как приносящую удовлетворение битву с боссом, а не как устроенную в последний момент игры завлекаловку. Я уважал его мнение. Хорошую игру нельзя делать коллегиально.

Вопрос о том, насколько велико было мое влияние на эту игру, привел к тому, что мое будущее в MicroProse и моя дальнейшая карьера вдруг оказались на распутье. Не знаю, планировалось это с самого начала или решение было принято после того, как я достиг некоего условного предельного значения по количеству потраченных на игру часов, но в какой-то момент служба маркетинга стала использовать название Sid Meier’s Colonization.

Если честно, это была не первая игра, в названии которой было мое имя и над которой я при этом работал совсем немного, до нее была Railroad Tycoon Deluxe. Но то было косметическое по большей части обновление моего программного кода, и никто бы не сказал, что вклад в проект тех или иных разработчиков был незаслуженно обойден вниманием. С Colonization все было совсем иначе. В ней был уникальный мир, который был вдохновлен моим лишь в малой степени, и абсолютно каждая строчка кода была написана Брайаном – в этом я абсолютно уверен. Да, я подбрасывал ему время от времени кое-какие идеи, но решение о том, использовать их или нет, принимал исключительно он. Colonization определенно не была игрой Сида Мейера.

Но с точки зрения маркетинга все это не имело никакого значения. Пять игр и один ремейк сделали мое имя чем-то вроде самостоятельного бренда. В основе моей философии создания игр лежит идея о том, что звездой шоу в них должен быть игрок, а гейм-дизайнер должен быть невидимым, и, несмотря на это, именно мое имя раз за разом попадало на коробку. Я должен подчеркнуть, что никто не пытался злонамеренно эксплуатировать мое имя, – позиция маркетинговой команды объяснялась исключительно практическими соображениями. Я не мог бы спорить с тем, что продажа большего количества копий помогала укрепить позиции компании, судьба которой была мне небезразлична, хоть официально я в ней уже и не числился.

Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.

Брайан заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за это время. Я, в свою очередь, не мог не признать, что не хотел ничего менять в игре. Концовку я, возможно, сделал бы немного по-другому, но это был вполне разумный ход, и Брайан исполнил его безупречно. Colonization была замечательной игрой, и в ее основе лежали те же принципы, которые использовал бы я сам.

И я согласился. Теперь, когда к названию игры приставляли мое имя, это означало, что я наставлял создателей и одобрил готовый продукт, а не что я писал код сам. Возможно, в душе я даже подозревал, что такой ход событий неизбежен. К тому моменту на моих глазах было принято достаточно рекламных решений, чтобы мне стало ясно: если дать маркетологам палец, они откусят руку. Если бы я отказался, то выказал бы тем самым прямое неприятие работы Брайана, а это было бы нечестно и не соответствовало бы действительности. Ситуация была выгодна ему, выгодна компании, выгодна мне, а может быть, даже выгодна и покупателям, которых разработчики по следам успеха Civilization бомбардировали аналогичными проектами и которые заслуживали гарантированно качественный продукт.

Но, помимо этого, я понимал, что мне необходимо было четко разграничить, что в будущем я буду считать приемлемым для себя, а что – нет. Прежде всего, я никогда не согласился бы поставить свое имя на продукт, который не одобрял. Я никогда не поставил бы свое имя на продукт, если бы ведущий разработчик воспротивился этому. И я уж точно не согласился бы продать свое имя тому, кто предложит за него больше всех. Я надеялся на то, что мне никогда не придется конфликтовать из-за этих вопросов, но я решил для себя, что, если такая необходимость возникнет, я на это пойду.

Несоответствие авторства названию не ускользнуло от внимания прессы, но лишь немногие прокомментировали это в насмешливом ключе. В одной статье говорилось, что коль уж я изобрел новый жанр, совершенно логично было назвать игру в мою честь, как если бы я открыл новый биологический вид или новую болезнь (это сравнение некоторые особо страстные фанаты Civilization сочли особенно уместным). К счастью, автор статей о гейминге Алан Эмрих вскоре придумал принятое всеми название для таких стратегий – 4X. В названии отражены четыре основные цели игры: exploration (исследование), expansion (экспансия), exploitation (использование) и extermination (уничтожение). Уж не знаю, что бы я стал делать, если бы мое имя стало повсеместно использоваться как синоним стратегического жанра, но в любом случае я благодарен Алану за проявленную инициативу. Он не только точно и кратко сформулировал суть главных элементов стратегий, но и вызвал мое восхищение как программиста, работавшего в эру ограниченного дискового пространства: я не мог не оценить описание, которое можно было сократить всего до двух символов.

На следующий день после того, как Colonization обрела золотой статус, то есть была окончательно утверждена для дистрибуции, Брайан сел на самолет в Англию. Его жена получила стипендию по программе Фулбрайта в графстве Йоркшир и улетела к началу семестра, чтобы начать обучение, он же несколько месяцев оставался в США заложником процесса итогового тестирования и согласования своей игры. Как я понял, дата релиза Colonization совпала с его днем рождения. Как только он освободился, он сразу же стал собирать чемоданы.

К счастью для нас, отъезд Брайана был временным. К счастью для него, у нас был подход