ящий проект, над которым он мог удаленно работать следующие девять месяцев. Если вы достаточно стары, вы, возможно, вспомните, а если нет, то просто постарайтесь себе представить этот ужас: в 1994 году нужно было покупать доступ к специальной учетной записи у таких провайдеров, как CompuService или Prodigy, чтобы через нее выходить в специально отобранную сеть ресурсов «компьютерных информационных услуг», то есть в интернет. В одном рекламном объявлении в журнале Popular Science был целый список столь желанных характеристик членства CompuService, например до 60 электронных сообщений в месяц и возможность разговаривать с «вдвое большим количеством людей» о параллельных вселенных. Заголовок рекламы гласил, что пользователям никогда не станет мало возможностей, предлагаемых этим сервисом.
Для Брайана прямое соединение с нашим офисом через Атлантический океан потребовало бы оплаты международной телефонной связи по минутному тарифу. Вместо этого мы решили, что сначала он со своего местного номера будет звонить в наш офис в Великобритании, а потом использовать их корпоративную сеть, чтобы отправлять нам обновленные версии игры по электронной почте. Размер приложений был ограничен, но и размер итоговой версии игры – тоже. Рынок компьютерного оборудования Великобритании был не слишком похож на американский, поэтому MicroProse для Брайана раскошелилась на последнюю модель «переносного» Compaq, которую он взял с собой в Англию. Размером и весом компьютер напоминал чемодан, полный кирпичей, а чек, который он использовал для декларации стоимости оборудования, указывал розничную цену 8700 долларов, или 14 000 по сегодняшним ценам.
Игра, в работе над которой должен был участвовать Брайан, называлась Civilization II. Руководство опять ожидало, что в проекте буду и я, и какое-то время я действительно был его частью. Пока Брайан работал над обновлениями основной игры, я делал прототипы новой системы сражений, в которой игрок во время стычек переходил на новый детализованный экран поля боя, а после определения победителя возвращался обратно на карту мира. Но результаты мне не нравились, и через несколько месяцев я отправил Брайану электронное письмо о том, что у меня не получилось и ему придется использовать текущую систему боя. Сейчас я думаю, что это было правильным продолжением серии, а не только следствием моего выгорания: игрок должен был быть королем, восседающим над нацией, а не руководить в битве, как простой генерал, – это перенесло бы действие совершенно в другой сюжетный формат (я уж не говорю, что это нарушило бы правило Covert Action). Битвы, в которых кто-то непременно побеждает, а кто-то проигрывает, не единственный вариант завоевания интереса игрока в разработке игр, но в Civilization без них нельзя.
Но Брайан внес в игру массу других изменений. Честно говоря, я не очень внимательно следил за теми версиями, которые он каждую неделю присылал из Англии. Да что уж там говорить, совсем не следил. После Colonization я доверял Брайану еще больше, чем до этого, и думал, что текущие прототипы были нужны в основном для того, чтобы ребята из отделов по работе со звуком и графикой могли приступить к работе. При этом я знал, что Брайан захочет обсудить игру вживую, и вскоре после его возвращения я сел за компьютер и запустил последнюю версию.
Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.
Более того, наша задача – остановить их, если у них получится. Большинство «заплаток» с устранением ошибок относятся не к ошибкам в коде, они закрывают сюжетные лазейки, которыми слишком активно пользуются игроки. Первое обновление, которое я сделал для Civilization, было обусловлено тем, что территорию, оказывается, можно было покрыть шахматной доской крохотных городов и тем самым свести стоимость дорог и поливочной инфраструктуры к нулю. Игрок, конечно, мог предпочесть играть по правилам, но искушение никуда не девалось, и нам часто писали покупатели, прося защитить их от самих себя. Для этого мы ввели понятие коррупции, с которым стало выгоднее иметь меньшее количество городов: уровень счастья населения понижался с созывом каждого дополнительного местного правительства. В нормальных условиях этот фактор практически не оказывал влияния на игровой процесс, но теперь стратегия масс-городов приводила к низкому уровню счастья населения, которому становилось даже невмоготу выращивать себе еду. Вскоре после этого игроки нашли еще более сложный способ «сломать» игру. На этот раз он был связан с монголами и колесницами. Нам пришлось делать второй патч. Тем, кто придумал эту лазейку, понадобилось полторы страницы, чтобы расписать суть стратегии на электронной доске объявлений, так что их креативность и упорство были очевидны. Нам не нужно было подавать им возможности обмануть игру на блюдечке с голубой каемочкой (Достижение разблокировано – «В твит не поместится»: прочитать 240 тысяч символов.).
Однако Брайан проигнорировал мой совет (он никогда не боялся взять ответственность на себя), и Civilization II вышла с меню читов. Через него игроки могли воровать деньги прямо из сокровищницы соперника, стирать целые цивилизации с лица земли одним щелчком мышки, менять рельеф прямо у себя под ногами и так далее. Эта функция не портила саму игру, но я считал, что, оставляя ее, мы оказываем себе медвежью услугу, снижая играбельность. Как только у игрока появляется простой и надежный способ выиграть, он не захочет больше стараться. Я лично предпочел бы, возможно, получить больше удовольствия от игры и не пользоваться читами, но у меня не было уверенности, что остальные будут действовать так же. Ведь мы не просто так называемся разработчиками.
Через несколько лет, когда я смотрел через плечо моего сына Райана, игравшего на компьютере, я увидел, как он радостно создал целую армаду танков в средневековом мире, чтобы раздавить кучку пикинеров. Я понял, что в читах, наверное, есть определенное удовольствие, по крайней мере в том случае, когда их достаточно легко использовать. Я все равно предпочел бы, чтобы читы в игре находились не в строке меню, а где-нибудь глубже, в древе настроек, чтобы игроку пришлось хотя бы немного напрячься, но в целом я в конце концов увидел очарование этой функции.
Мне пришлось признать и то, что функция читов стала непосредственным источником вдохновения для самой важной части Civilization II – возможности модифицировать игру. На ранних этапах развития игровой индустрии во внутренностях наших игр мог покопаться любой желающий – все было прямо на дискете. Программы занимали так мало места, что в журналах часто публиковали страницы кода, чтобы пользователи могли таким образом вручную скопировать программу себе на компьютер. Со временем появились компилируемые языки программирования, в которых отдельные строки команд были соединены в связки, и получить к ним доступ извне стало труднее. Опытные хакеры могли отрезать отдельные куски кода, например аппаратные механизмы защиты от копирования, но сам код игры был защищен: больше нельзя было отредактировать код и поменять карту или заменить главного героя на изображение самого себя.
Но такие современные языки программирования, как C и C++, позволили программе брать данные для выполнения из текстовых файлов, расположенных вне компилируемого кода. По сути, это означало, что теперь можно было оставлять возможность изменения некоторых параметров даже после того, как код программы был полностью написан. Большинство разработчиков не видели смысла так поступать, но когда Брайан делал Colonization, он решил оставить многие важные параметры в открытом доступе для того, чтобы продвинутый игрок мог их менять. Ослабить соперника, снизить стоимость зданий, заставить короля своего государства торговать с вами на более выгодных условиях – всего этого можно было добиться, переписав несколько простых строк в несложном текстовом документе.
Оглядываясь назад, можно сказать, что редактируемые текстовые файлы у Брайана стали предшественниками меню читов, но поначалу они были лишь маленькой лазейкой, глубоко запрятанной на диске Colonization, а не мигающей панелью в самой игре. Оставив во второй Civilization читы на самом видном месте, Брайан в то же время сделал доступ к внутренним данным еще более открытым. Он позволил игрокам менять графику, звуковые эффекты, корректировать правила и создавать, по сути, на основе нашего кода совершенно новую игру.