Мне трудно было убедить себя в том, что это хорошая идея. Как я уже говорил, сама игра казалась мне замечательной, и я был горд, что в ее названии красуется мое имя (Брайан, напомню, всячески это приветствовал). Но меня приводила в замешательство идея о том, что мы передаем всю ответственность игрокам. У них наверняка будет очень плохо получаться, и они будут винить нас в том, что их собственные творения вышли столь неинтересными. А если вдруг им удастся сотворить что-то действительно стоящее, то получится, что мы своими руками отбираем у себя работу. Так или иначе, я считал, что доступ к созданию модов практически гарантирует, что у Civilization никогда не выйдет третьей части.
Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива. Наша аудитория во весь голос просила дать ей возможность модифицировать игру уже в самых первых фанатских письмах, но я чувствовал, что должен защитить – не игру, а самих фанатов, ведь я боялся, что из-за этого они будут получать от игры меньше удовольствия. Важнее всего была написанная ими история, и единственный способ гарантировать, что игроки сполна ею насладятся, – это сохранить реалистичность атмосферы и чувство важности происходящего в игре.
Тогда я не понимал, что воображение никогда не умаляет реальность. Подобно тому как фантастические сюжеты могут открыть вам глаза на происходящее в реальном мире, возможность играть вместе с нами в «песочнице» позволила игрокам еще больше приобщиться к нашей вселенной, благодаря которой воображению было где развернуться. Любое изменение, от минимальной корректировки силы искусственного интеллекта до самого безумного шутовства, не только не отодвигало оригинальную игру на второй план, но и становилось своего рода данью нашей изначальной идее, позволяя Civilization не стареть. Я думал, что использование модов приведет к полному разрушению здания, а на самом деле началась его реконструкция, ведь жильцам нравился район, и они хотели остаться в нем подольше. К счастью, благодаря мудрости Брайана мы дали им строительные материалы.
Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды. В самых простых из них изменения носили исключительно косметический характер: добавлялись лидеры, которых мы не стали использовать в игре, или переименовывались виды юнитов и здания. В более сложных модах применялись пользовательские наборы данных, определяющих ход развития цивилизации: игрок мог начинать сразу с середины миссии со сложным сюжетом, как будто он загружает сохраненную игру. В некоторых случаях в игре даже появлялись сценарии, построенные по мотивам реальных конфликтов, например «Нормандское завоевание Англии» или «Война в Персидском заливе», и в них распределение богатств, населения и военной мощи между сторонами соответствовало историческим фактам. В других модах царила эксцентрика. К этой категории относились, например, «Война полов» (в ней роскошные и процветающие фемины противостояли оборванным, но вооруженным до зубов мачо) и «Санта приближается» (где игроки захватывали конкурирующие мастерские эльфов в экономической системе, основанной на производстве игрушек). В некоторых случаях в моды привносилось столько оригинальной графики, что в игре уже невозможно было узнать первоначальную Civilization. Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.
Другие участники сообщества создателей модов выбрали более экспериментальный подход, испытывая не столько творческие, сколько технические границы возможностей игры. Многие делали огромные карты и населяли их таким количеством цивилизаций, на которое только хватало мощности компьютера, или, наоборот, запихивали их на самую крошечную карту – и наблюдали за получившимся хаосом. Такой подход в итоге вылился в мод «Королевская битва», где на одной карте сосуществовала одновременно 61 цивилизация, и все они появлялись на точно отрисованной карте мира там, где они находились исторически. К сожалению, определить победителя никогда не удавалось, потому что после нескольких сотен ходов миссия раз за разом вылетала. Но другие участники сообщества настолько заинтересовались модом, что предложили написать автоматизированные скрипты и программные инструменты для повышения эффективности вычислений для ремейка – это совместное творчество продолжается по сей день.
А в это время еще один молодой человек прославился тем, что просто забыл про игровое время. Обычная партия в Civilization должна была длиться около десять часов – или пятнадцать, если игроки налегали на дипломатию. Опытным игрокам иногда удавалось поглотить все конкурентные нации к началу XX века, но часто партия останавливалась, достигнув патового состояния, при котором в современную эпоху мировое господство делили между собой несколько демократических сверхдержав. В такой ситуации подсчитывались все достижения игроков, и тиара победителя доставалась тому, у кого было больше всех очков на момент наступления 2050 года.
Но как и в Pirates! игра не заставляла игроков выходить. Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)
Возможно, Джеймс так привязался к Civilization потому, что она стала первой компьютерной игрой, которую смогли ему купить родители, а может быть, дело в том, что антиутопия в равной степени завораживает всех нас. Может быть, Civilization настолько захватывает потому, что в ней мы видим отражение наших самых глубоко спрятанных страхов: трудно играть роль правителя мира, не задавая время от времени себе вопрос: неужели лучше меня никого не нашлось?
«Каждый раз, когда подписывается мирное соглашение, – жаловался Джеймс, – на следующий же ход викинги или американцы начинают атаковать меня исподтишка. Мне пришлось отказаться от демократии около тысячи лет назад, потому что она ставила под угрозу существование моей империи». Обычно бомбардировка мирного населения атомными бомбами приводила к немедленному проигрышу, потому что все остальные нации немедленно объявляли вам войну.
«Но я и так в состоянии войны со всеми, – отмечал Джеймс. – Так что это больше никого не останавливает. Включая меня».
В 2012 году Джеймс поделился со всем миром перипетиями своей партии, которой к тому моменту стукнуло уже десять лет. Он назвал ее Eternal War («Вечной войной») и попросил помощи у геймерского сообщества.
«Диспозицию сил в войне никак не изменить, – предупредил он. – Вы хотите построить амбар, чтобы было чем кормить население? Извините, нам вместо этого придется делать очередной танк. Может быть, в следующий раз». Он все еще хотел выиграть, но в то же время ему уже приелись виртуальные страдания. «Я хочу перестроить мир, – признался он. – Но не представляю, как это можно сделать».
В теме Джеймс выложил файл сохраненной игры, чтобы с ней могли поэкспериментировать другие, и, к его удивлению, тема стала вирусной. Ему ответили тысячи игроков, многие давали советы, но еще чаще люди просто поражались, как Джеймсу удалось с помощью игры проникнуть в суть человеческой природы. Они утверждали, что параллели с романом Оруэлла (Достижение разблокировано – «Антиутопическая вечеринка»: повстречайтесь с Орсоном Скоттом Кардом, Олдосом Хаксли, Робертом Хайнлайном и Джорджем Оруэллом.) «1984» не провести просто нельзя. Человечество обречено, и Civilization это доказала.
Тема на форуме привлекла столько внимания, что со мной связался журналист, который хотел узнать мое мнение. Я поспешил развеять миф о том, что мы якобы зашили в игру некую аллюзию на социальные проблемы.
«Мы бы при всем желании не смогли протестировать такой сценарий», – сказал я. Подавляющее большинство игр шло совсем не так, и достижение такой идеально сбалансированной перманентной войны было не более вероятно, чем падение монеты на ребро, то есть это было удивительно, но не совсем невозможно и уж точно не свидетельствовало о каком-то скрытом замысле. Единственный вывод, который можно было с уверенностью сделать, – это то, что Джеймс все это время получал от игры массу удовольствия, ведь он при же