Я же всего лишь хотел делать интересные игры. Пожалуй, у нас с Биллом были разные взгляды на то, что считать интересным, но, по крайней мере, мы всегда сходились на том, что хотим делать особенные продукты, и осознавали ценность творческого процесса. Я подозреваю, что втайне от нас Билл неоднократно вынужден был идти на тяжелые испытания ради команды разработчиков. Теперь же, когда Билл ушел, поддержки со стороны руководства стало еще меньше, чем раньше. В то же время Брюс Шелли уехал в Чикаго после того, как его жена получила там уникальное предложение работы; Энди Холлис перешел в Electronic Arts, чтобы делать для них серию авиасимуляторов; Арнольд Хендрик присоединился к новой фирме Билла Interactive Magic; да и многие другие мои бывшие коллеги тоже ушли из MicroProse.
И я почувствовал, что для меня настало время последовать их примеру.
К счастью, я был не одинок в своей любви к «местечковому» гейм-дизайну. Брайн Рейнолдс не горел желанием узнать, что сделают с Civilization в ее третьей реинкарнации, а Джефф Бриггс хотел придумывать собственную музыку, а не переделывать на новый лад звуковые дорожки к популярным фильмам. Мы втроем решили, что создадим собственную студию и будем управлять ею так, как пожелаем.
Уйти было непросто, но мы постарались сделать этот процесс максимально безболезненным. У каждого из нас были свои условия контрактов, которые необходимо было соблюсти: Джефф мог начать работать над нашей новой компанией уже в мае 1996 года, Брайан мог присоединиться к нему только в июне, а мой переход пришлось отложить до июля. Но даже после официального ухода из MicroProse я на протяжении нескольких месяцев консультировал их в режиме частичного трудоустройства, чтобы помочь с релизом MTG. Я не хотел оставлять игру незавершенной, ведь и без этого обеим сторонам «разрыва» пришлось понервничать. С одной стороны, активное переманивание наших бывших коллег могло вылиться в серьезные юридические проблемы, с другой – руководство MicroProse понимало, что мы, если постараемся, можем оставить их без сотрудников. Конечно, они могли подать на нас в суд, но к моменту вынесения решения обе компании были бы уже банкротами. Если бы ситуация стала развиваться по неприятному сценарию, пострадали бы обе стороны.
Так что мы удалились медленно, держа руки на виду, а руководство, в свою очередь, спустило дело на тормозах. Я продолжал появляться в офисе MicroProse несколько раз в неделю, передавая последние остатки написанного мной программного кода и объясняя, как его следует использовать. Смутно припоминаю, что мы как будто бы должны были притворяться, будто я ухожу в длительный отпуск, а не создаю свою компанию. В обмен на это мне позволили взять все библиотеки кода и программные инструменты, которые я собрал за годы работы. Формально они были собственностью MicroProse, но, если бы возникли юридические препирательства, ими не смогла бы пользоваться ни одна из сторон. И мы, и они понимали, что самое главное – продолжать работать. При этом предполагалось, что обе компании будут придерживаться своего сегмента рынка: они хотели делать тщательно проработанные стратегии ничуть не больше, чем мы – авиасимуляторы по мотивам «Лучшего стрелка». К счастью, вопрос о том, могут ли они использовать мое имя в названии Magic: The Gathering даже не поднимался, ведь игра уже находилась в собственности другой компании. Название Sid Meier’s Wizards of the Coast’s Magic: The Gathering звучало бы попросту абсурдно.
Мы назвали свою новую компанию Firaxis в честь одной музыкальной композиции Джеффа: в этом новообразовании слились воедино слова fiery («пламенный») и axis («ось»). Сначала мы думали, что это название будет временным, но оно нам так понравилось, что мы решили его оставить. Наш офис со всех сторон был окружен заводскими зданиями компании – производителя специй McCormick, и каждое утро, приходя на работу, мы по запаху определяли, какой вид специй они сушили в этот день. Однажды к нам в офис с визитом пришли гости из Китая, и им никто ни слова не сказал про то, что рядом находится завод по производству специй. Наверняка они и сами все поняли, но мне нравится воображать, будто они уехали домой с верой в то, что американцы живут настолько роскошно, что ради забавы обрабатывают уличный воздух парфюмом с запахом корицы.
В то же время в моей личной жизни тоже начиналась новая глава. Мы с Джиджи полюбовно разошлись еще за несколько лет до описываемых событий, и я начал встречаться с подругой моей сестры – Сюзан. Вики и Сюзан познакомились, когда вместе пели в хоре недалеко от Вашингтона (округ Колумбия), но после этого почти не виделись из-за того, что моя сестра устроилась на новую работу и вернулась в Мичиган. Мой дом в Балтиморе был всего в часе езды от округа Колумбия, поэтому, когда Вики приехала ко мне в гости вместе с нашей мамой, на семейный ужин была приглашена и Сюзан. Не знаю, специально ли сестра выступила в роли сватьи и в какой степени мама была с ней в сговоре, но потом я узнал, что Сюзан тем вечером завоевала мамино одобрение – в основном тем, что вызвалась помогать мыть посуду. Меня же она очаровала замечательным чувством юмора и непоколебимой добротой.
У нас нашлось много общих интересов, но в компьютерных играх Сюзан разбиралась не слишком хорошо. Во время одного совместного ужина на раннем этапе знакомства – в тот год мы обошли немало ресторанов, расположенных между Балтимором и округом Колумбия, – я упомянул о фразе из письма фаната, и на лице Сюзан отразилось любопытство.
– Как они знают, кому писать? – спросила она.
– Ну в названии игры есть мое имя, – ответил я.
Она оглядела меня с ног до головы. По всей видимости, я не очень соответствовал ее образу знаменитости, имя которой пишут на упаковках.
– Неужели? – недоверчиво протянула она.
– Я тебе покажу, – пообещал я.
Сразу после ужина я отвел ее в ближайший магазин видеоигр. Как и ожидалось, на одной из полок стояла Sid Meier’s Civilization, которая даже спустя три года после релиза по-прежнему хорошо продавалась. Игра Colonization там тоже была, а может быть, даже и Railroad Tycoon. А вот бедный мой C. P. U. Bach вряд ли добрался до полок, по крайней мере на уровне глаз его точно не было.
Сюзан была впечатлена.
После основания Firaxis Сюзан согласилась взять на себя административную функцию, ведь она была одним из немногих известных нам людей, не имевших никакого отношения к MicroProse. Некоторые с недоумением отнеслись бы к перспективе работать весь день в одном офисе с любимым человеком, но наши участки работы не пересекались, и мы оба были очень заняты. Нельзя сказать, что у нас хорошо получалось работать вместе – скорее, мы отлично работали по отдельности. На сегодняшний день мы все еще работаем в том же офисе, хотя прошло уже более 20 лет. Внимание, спойлер: мы с Сюзан поженились, на свадьбе мы оба были одеты в костюмы эпохи барокко, а в качестве музыкального сопровождения был Бах. Думаю, не будет ошибкой сказать, что наш эксперимент с работой в одном офисе оказался успешным.
Честно говоря, я со всеми предпочитаю работать порознь. Я интроверт и при этом люблю людей. Я в целом хочу работать вместе, но свою часть работы предпочитаю делать отдельно. В мире так много сфер деятельности, в которых можно достичь высокого профессионализма, и я каждый раз испытываю невероятные эмоции, когда встречаю настоящего мастера своего дела. Несовпадение в областях одаренности я считаю поводом для радости, ведь чем дальше сферы ваших компетенций друг от друга, тем большему вы можете друг друга научить! Я знаю, в чем хорошо разбираюсь сам, и пришел к выводу, что разделение обязанностей с другими, как правило, приносит мне лишь расстройство и снижение производительности. Я хочу сочетать уникальные знания других со своими и создать на этой основе что-то такое, чего мы не смогли бы сделать поодиночке, а не искать компромиссы в отношении различных задач, пока целое не станет чем-то меньшим, чем сумма его частей. В MicroProse столь желанного мной гибкого подхода я на момент ухода не видел вот уже несколько лет, а Firaxis обещала и свободу в работе над наиболее интересными мне проектами, и сотрудничество с талантливыми людьми, которое должно было позволить мне достичь новых вершин.
Руководство пользователя игры Sid Meier’s Gettysburg!
Dave Inscore / Firaxis Games, 1997 г.
В какой-то степени мы чувствовали себя так, будто начинаем все заново, но в первый же год нам удалось значительно расшириться, нанять новых сотрудников и сосредоточиться на небольшом количестве проектов, чтобы на выходе получить максимально качественные продукты. Команда, делавшая Railroad Tycoon, была настолько немногочисленна, что мы превратили экран титров в групповой портрет: Брюс Шелли в форме инженера, Макс Ремингтон с гвоздильным молотком рабочего, обслуживающего железнодорожные пути, и я в роли магната отрасли, в белых перчатках и в цилиндре. В первой моей игре после образования Firaxis – Sid Meier’s Gettysburg! – мы впятером запечатлены в стоических позах на фотографиях цвета сепия, одетые в костюмы времен Гражданской войны в США, – наш состав со времен Railroad Tycoon несколько расширился. Конечно, ожидания геймеров растут вместе с самой отраслью, и особенно это относится к анимации и графическому дизайну, поэтому сегодня в Firaxis в одной команде работают от 80 до 100 человек. Но дух творчества в нас по-прежнему силен, и по большей части я и сейчас занимаюсь теми проектами, которыми хочу. При этом я доверяю коллегам и знаю, что со своей частью работы они непременно справятся.
Глава 16. Интересные решения
Sid Meier’s Gettysburg! 1997
Sid Meier’s Antietam! 1999
Мое нежелание ехать в Швейцарию тем летом не было ни для кого секретом. У моих родителей было несколько разноречивых поводов отправить меня в эту поездку: от расширения кругозора и чувства долга перед родственниками до попытки огородить меня от тяжелых эмоций и предписаний врачей. При этом мнение их восьмилетнего сына в расчет, судя по всему, не принималось. Но мой отец прислушивался к моим чувствам и незадолго до отъезда вручил мне подарок.