Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».
Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.
Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.
И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.
С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.
И да, битва при Ватерлоо тоже связана с эпизодом из моей молодости. Вот что происходит, когда в душе остаешься ребенком: все интересное непременно поднимается на поверхность сознания. Обязательным для любого семьянина с творческими наклонностями предметом в 1970-е была кинокамера Kodak Super 8 мм. Конечно же, у моего отца она была. Прославился этот аппарат короткими, мерцающими отрывками съемок с детских дней рождений, но еще там была функция покадрового экспонирования. Для школьного проекта я как-то взял карту и фигурки из настольной игры «Риск» и сделал полную драматизма покадровую съемку последнего поражения Наполеона. Получилось у меня не совсем так, как в сценах с Расселом Кроу в фильме «Хозяин морей», но мои одноклассники были под впечатлением.
Еще я помню, как с помощью нашей камеры снимал куски шедшего по телевизору матча по американскому футболу, а потом проигрывал их задом наперед, чтобы разобраться в схемах движения принимающих. Я обожал американский футбол, но мои родители не разделяли моих чувств, и прошло немало времени, прежде чем мне стали разрешать смотреть телевизор три часа кряду. Камеру я использовал для того, чтобы более эффективно анализировать игры за то короткое время, которое было у меня в распоряжении.
Наверное, если бы я стал кинорежиссером или профессиональным футболистом, этим историям здесь было бы уделено больше внимания, а другим – меньше. В итоге же получилось так, что даже «Ватерлоо» мне сделать не удалось: EA потребовала чего-нибудь нового, и мы пошли дальше. Но все эти воспоминания, в том числе те, которые непосредственно отразились на моей карьере в игровой индустрии, объединяет одна черта: сложность выбора. Квотербек в американском футболе выбирает между несколькими открытыми принимающими; Улиссу Гранту нужно было выбрать, какой горный хребет штурмовать; Наполеону нужно было найти оптимальное соотношение кавалерии, артиллерии и пехоты. И в зависимости от принятого решения каждый из этих ребят может отправиться в абсолютно разных направлениях. Пожалуй, стоит признать, что игры все же не были определяющим мотивом моего детства. Меня всегда завораживали самые разные виды интересных решений, а игры – так уж получилось – состоят из тщательно подобранных сочетаний таких решений.
Я высказывал эту идею в различных вариациях на всем протяжении своей карьеры, но только недавно узнал, что мое определение игр стало, оказывается, знаменитым. Когда меня цитируют, иногда проскакивает слово «выборы», а не «решения», иногда они «значительные», а не «интересные». Никто не знает точно, что именно я сказал, не говоря уж о том, где и когда я мог это сказать. К сожалению, я тоже не могу внести ясность в этот вопрос. Впервые я сказал что-то в этом духе на публике, вероятно, на выставке бытовой электроники в 1993 году: там я сформулировал список из 12 уроков, которым меня научила Civilization. Мое выступление, официально озаглавленное «Как я почти запорол Civilization», никто не записывал, но штатный писатель журнала Computer Gaming World кратко изложил мой второй пункт такими словами: «Мейер предпочитает игры, в которых “все сделано для удовольствия игрока”, то есть в которых вся важнейшая информация открыта и игроку предоставляется возможность принимать значимые решения».
До появления Civilization я был известен куда меньше, так что, если я и пришел к таким выводам раньше, меня вряд ли кто-то спрашивал. Но мои вступительные слова к руководству F-15 Strike Eagle содержат такой эффектный пассаж: «Решения. Решения. Решения. Прямо как в настоящей жизни». Одним словом, сейчас уже и не скажешь, когда эта идея сформировалась у меня в голове.
Когда я узнал, что прославился своей фразой про «последовательность интересных решений», на меня свалилось откровение, что многие со мной в этом не согласны, причем некоторые сообщали о своем несогласии, не стесняясь в выражениях. Я подумал, что получать и похвалы, и жесткую критику за фразу, которую я никогда как следует не пояснил, довольно странно, поэтому в 2012-м я представил все свои мысли на эту тему в часовом выступлении на выставке в Лас-Вегасе. Мое выступление доступно онлайн для тех, кому интересно погрузиться в детали теории игростроения, но общий вывод такой: я понимаю слова «решения» и «интересный» немного шире, чем этого можно было от меня ожидать.
Возьмем для примера игру Guitar Hero, где игроки пользуются специальным гитарообразным контроллером, чтобы попытаться попасть в ноты своих любимых рок-хитов. Эту игру чаще всего приводят в качестве контраргумента моему утверждению, что хорошие игры основаны на последовательности интересных решений: здесь от игрока, как кажется, требуется лишь ловкость рук, при этом огромная популярность игры для любого здравомыслящего человека свидетельствует о том, что она «хорошая». Может быть, я имел в виду хорошие стратегии? Но на самом деле в Guitar Hero тонко встроен целый ряд интересных решений.
Для начала: существует концепция игры Star Power, в которой некоторые фрагменты музыки дают бонусные баллы: игроки выбирают, хотят ли они попытаться добиться идеального результата, играя все ноты, или пожертвовать менее ценными нотами ради хорошего общего результата. После того как игрок заполнил полоску «звездной силы», он может потратить популярность в следующих фрагментах песни. Некоторые игроки используют период двойного начисления очков, активируя «звездную силу» на самых простых участках песни, другие же сделают ставку на «повышенной славе», которая позволяет легче пройти самые трудные участки, которые в противном случае могут привести к гневу аудитории. Кто-то станет использовать сочетание этих двух стратегий. Эти любопытные варианты основаны скорее на свободе в принятии решений, а не на ловкости рук. В режиме карьеры важность этих решений многократно возрастает, ведь там каждый инструмент в группе из четырех человек получает уникальные возможности для добывания очков, и их можно использовать разными способами, чтобы добыть для группы итоговую победу.
Интересность решений зависит не от специфических деталей вариантов, которые вы предлагаете игроку, а от того, ощущает ли он значимость решения и видит ли влияние своего выбора на итоговый результат. Если вы даете игроку варианты A, B и C, и 90 % выберут вариант C, значит, набор вариантов плохо сбалансирован, потому что у интересного решения не может быть правильного и неправильного ответа. Если каждый из трех вариантов выбрало одинаковое количество игроков, но выбор был сделан в течение трех секунд, значит, это решение не слишком значим