о. Сработал бы любой ответ. Самая основополагающая особенность значимого решения состоит в том, что для его принятия игрок должен задуматься: «Интересно, что бы произошло, если бы я поступил по-другому?» Конечно же, лучший способ проверить – сыграть в игру еще раз, но по-другому. При определенных обстоятельствах игроки могут даже начать задавать такие вопросы в реальном мире, где выбор, как правило, обозначен куда более расплывчато. В соответствующем контексте игра перестает быть исключительно развлечением, а становится упражнением на развитие решительности и уверенности в себе. Хорошие игры учат нас, что везде есть те или иные компромиссы, что все действия приводят к определенным последствиям и что у нас почти всегда есть возможность сыграть еще раз.
Глава 17. Назад в будущее
Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999
Sid Meier’s Civilization III, 2001
Пока я делал Gettysburg! Брайан работал над другой игрой, которую очень хотели наши фанаты, – Alpha Centauri. Одним из мирных способов добиться победы в Civilization был выигрыш в гонке космических технологий: для этого нужно было первым высадить маленький летающий корабль с колонистами на одной из планет ближайшей солнечной системы. Параллели с одиноким поселенцем, с которого все начинали игру, были вполне осознанными, и мне лично именно эта концовка игры приносила наибольшее удовлетворение. Для всех знакомых с франшизой Alpha Centauri была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.
Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.
История авторских прав на Civilization была длинной и крайне запутанной. Все началось в Англии в 1980 году, когда создатель игр по имени Фрэнсис Трешем издал свою настольную игру Civilization в сотрудничестве с компанией Hartland Trefoil. Та игра была основана главным образом на торговле и сотрудничестве между игроками, и, как и многие зарубежные игры, вскоре она была переиздана в США компанией Avalon Hill. (Первое творение Трешема, настольная игра на железнодорожную тематику под названием «1829», послужила основой для релиза под названием «1830» от Avalon Hill, над которым Брюс Шелли работал перед переходом в MicroProse.)
Когда спустя несколько лет мы с Брюсом начали разрабатывать нашу «полную историю человеческой цивилизации», мы про себя называли ее Civilization – так же, как Gettysburg! однажды был просто «игрой про Гражданскую войну», то есть это был предварительный вариант, который мы впоследствии рассчитывали поменять. Мы думали, что маркетологи наверняка захотят назвать игру Government Tycoon («Государственный магнат») или Sid Meier’s Latest: The Revenge («Новейшая игра Сида Мейера: Месть»), – бессмысленно с нашей стороны было придумывать свое название, не узнав сначала их вариант. Как бывший сотрудник Avalon Hill, Брюс, конечно, знал о существовании настольной Civilization. Возможно, где-то в нашей «зоне развлечений» (она же – комната отдыха) в MicroProse даже лежал один ее экземпляр, но я лично ни разу не играл в эту игру до начала работы над проектом.
Это вовсе не означает, что на мою Civilization не повлияли другие игры. Помимо общей концепции «создания, а не разрушения», которую я впервые увидел в SimCity, я испытывал большое уважение к двум играм, в которых без стеснения заимствовал идеи. Первой была игра Дэна Бантена The Seven Cities of Gold, вышедшая в 1984 году. Игра была посвящена исследованиям и приключениям на суше и на море и оказала очевидное влияние на Pirates! вплоть до управляемого с помощью меню интерфейса. Даже спустя шесть лет после релиза The Seven Cities эта блестящая игра восхищала меня настолько, что я стремился развивать заложенные в ней идеи. Для каждого раунда компьютер случайным образом генерировал новый континент, а игроку предоставлялся выбор, как вести себя со встреченными по пути туземцами, благородно или жестоко, – такого до The Seven Cities of Gold я не видел нигде. Civilization в какой-то момент назвали познавательно-развлекательной игрой за то, что она относительно твердо придерживалась исторических фактов, но на самом деле этот термин введен в обращение Томом Нокинсом, который использовал его в отношении The Seven Cities. Для меня эта игра всегда была ниспровергающим авторитеты, расширяющим горизонты, меняющим мировоззрение шедевром, и различные ее элементы попадаются во всех играх, которые я сделал с тех пор.
Вторая игра, напрямую повлиявшая на Civilization, – это Empire: Wargame of the Century Уолтера Брайта и Марка Болдуина. Там тоже использовалась случайно генерируемая карта, которая медленно открывалась игрокам по мере передвижения их армий; в отличие от The Seven Cities и настольной Civilization в Empire серьезное внимание было уделено военным маневрам. Время действия было перенесено из древних времен в современность, а с ходом игрового времени игроки получали доступ к новым видам юнитов. Забавно, что Уолтер Брайт предложил издать свое творение MicroProse в 1985 году, но Билл, видимо, ответил на его описание игры формальным отказом, сказав, что нам интересны только «ориентированные на остросюжетное действие стратегические симуляторы в реальном времени». Подозреваю, что он даже не попробовал поиграть в демоверсию игры. Я, по крайней мере, в нее не играл точно, иначе непременно стал бы уговаривать Билла ее издать. Игра была крайне увлекательной, в какой-то момент я даже попросил Брюса составить список десяти улучшений, которые он внес бы в Empire, так что эта игра действительно надолго захватила мое воображение. (Кстати, это отличный прием для оттачивания процесса разработки собственных игр. Очень важно уметь посмотреть на плоды своей работы отстраненно, с точки зрения конкретных возможностей для улучшений.)
Однако в процессе разработки мы с Брюсом все крепче привязывались к названию Civilization, в конце концов мы решили, что ни одно другое название нам не подойдет. Несмотря на то что продукт Avalon Hill не был непосредственным предшественником нашей игры, они владели правами на нужное нам название, и Билл связался с ними, чтобы заключить сделку. Они согласились делить название между двумя компаниями в обмен на небольшую доплату и их рекламный листок, который мы обязались класть в каждую коробку с игрой.
За несколько лет до взрыва популярности Civilization Avalon Hill выпустил официальную компьютерную версию своей настольной игры, назвав ее Advanced Civilization. Эта игра была нашим непосредственным конкурентом и имела к тому же практически такое же название, как наша. При этом все уделили особое внимание тому, чтобы никто не спутал их друг с другом. Обзор в Computer Gaming World начался со слов «Нет, это не та Civilization», а Avalon Hill написали в своей внутренней рассылке, что «версия MicroProse никак не связана с нашей настольной игрой, кроме как темой и названием… Приписывать эту игру нам – значит оскорблять Святой Грааль». С нашей стороны было бы кощунственным попытаться оскорбить эту игру плагиатом. Когда мы вскоре после этого выпустили Civilization II, ни у кого не возникло никаких сомнений относительно порядка преемственности.
Но спустя пару лет после того, как Джефф, Брайан и я подались в Firaxis, начались неожиданности. Avalon Hill передала права на название разработчику Activision для использования в игре под названием Civilization: Call to Power, и обе компании в то же время подали в суд на MicroProse за нарушение авторских прав. Одной Avalon Hill такой судебный процесс был бы не по карману, да и с Activision они формально не были никак связаны, но вместе две компании надеялись овладеть одним из наиболее успешных названий в истории игровой индустрии.
Руководство MicroProse в ответ заняло не менее бескомпромиссную позицию. Вместо того чтобы подать ответный иск, они обратились к владельцу оригинальной настольной игры компании Hartland Trefoil и купили ее целиком. Таким образом, MicroProse завладела действующим лицензионным соглашением, в соответствии с которым Avalon Hill когда-то изначально получила авторские права, и благоразумно его отменила, как и все остальные подписанные с этой компанией контракты.
В ходе последовавших за этим напряженных переговоров Avalon Hill обеспечила себе право закончить свою игру под ее текущим названием, а также делать продолжения Call to Power, но уже без слова Civilization. При этом Avalon Hill потеряла все свои игры, которые были собственностью MicroProse, включая франшизу «1830», которая к тому моменту стала весьма успешной. Чтобы избежать банкротства, владельцы Avalon вынуждены была продать компанию производителю игрушек Hasbro.
А через восемь дней после покупки Avalon Hill компания Hasbro купила MicroProse.
Чувствуя себя в безопасности в своем офисе Firaxis, мы наблюдали за всеми этими корпоративными маневрами со сдержанным удивлением. Выяснения отношений между компаниями могли бы, возможно, стать основой для интересного прототипа игры, если бы только остальная часть их деятельности не была так скучна. Кому бы ни принадлежало название, оно точно было не у нас в руках, и мы смирились с этим медленным удушением нашего когда-то горячо любимого слова. Единственное, что было в наших силах, – это продолжать делать качественные игры и верить в то, что в конце концов это качество окажется важнее брендирования.
Hasbro предприняла одну-единственную попытку самостоятельно использовать приобретенное название, выпустив Civilization: Test of Time под торговой маркой MicroProse в 1999 году. В этот же год вышли Civilization: Call to Power от Activision и наша Alpha Centauri. Фанатов, как оказалось, не проведешь. Наша игра была единственной из трех, где в названии не было слова Civilization, и все же именно она рассматривалась как настоящее продолжение серии. Совсем не лишним было то, что в полном названии красовалось мое имя – его не могла купить ни одна компания.