Жизнь в мире компьютерных игр — страница 42 из 58

ей части. Не могу сказать, чтобы меня самого не трогали эти чары: однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization. Но я никогда не испытывал особенно сильного беспокойства из-за этого скользкого склона, на котором все мы как игроки якобы находимся. Спектр реакций от интереса до притяжения, а затем и до привыкания весьма широк, в нем умещается множество промежуточных оттенков.

Алексею Пажитнову, создателю «Тетриса», однажды задали вопрос о том, что он думает о свойстве его игры вызывать привыкание, и не беспокоит ли это его. «Нет, а что еще людям делать? – усмехнулся он. – Что они, станут читать какую-нибудь глупую книгу или посмотрят фильм? Да бросьте, игры – отличное занятие».

Конечно, он имел в виду, что человек выберет глупую книгу, а не что все книги на свете – глупые, в то же время ценность книг далеко не всегда считалась незыблемой величиной. Наше поколение волнуется из-за опасностей гейминга, а поколение, у которого основным развлечением была окружная ярмарка, привыкло воспринимать книги как источник потенциальных неприятностей для своих детей.

«Увлечение чтением, – писал живший в XVIII веке историк Иоганн Готфрид Гош, – есть глупое и вредное злоупотребление благим по сути своей занятием; это истинное зло, столь же заразное, как желтая лихорадка в Филадельфии».

Следующее поколение выросло в обществе, где были распространены публичные библиотеки, и ужас у него вызывало уже засилье фильмов. «Департамент нравственной чистоты» Женского христианского союза воздержания издавал в своих брошюрах гневные письма редактора, направленные против этого «вызывающего зависимость» развлечения. После этого была учреждена премия Американской киноакадемии, фильмы были признаны формой искусства, и реакционные инстинкты общества были направлены против компьютерных игр.

Думаю, в последние несколько лет мы преодолели наконец высшую точку этого сопротивления, и это очень здорово. В то же время я прекрасно понимаю, что в свое время и мои выросшие внуки будут насмехаться над занятиями, модными среди молодежи будущего. Они, в свою очередь, будут называть эти занятия аддиктивными и ворчать, что молодежи стоило бы поиграть в какую-нибудь хорошую видеоигру вместо того, чтобы тратить время на новоизобретенные психогели, или что там будет в будущем.

Все формы медиа имеют свои недостатки, и ни одна из них не обладает монополией на аддиктивность. При этом принципиально важно то, какой контент вы передаете при помощи выбранной формы. Сюжеты, пробуждающие воображение, – хорошо, увлекательные истории – хорошо, сопереживание – хорошо, в какой бы форме мы их ни передавали. Привыкание является серьезной проблемой, но оно может сопровождать любой тип эскапистского занятия – развлечения, вещества, еда, даже одобрение общества. Нужно делать выводы на основании конкретных обстоятельств, а не накладывать запреты на все разом. Не нужно бояться вещей, которые нас очаровывают: вместо этого лучше осознать нашу обязанность оттачивать владение ими, использовать их как инструмент и определять, каких благих целей мы можем добиться с их помощью.

На каждый офис, где из-за игры обед с часа растягивается до трех, приходится человек, овладевший необходимыми для карьерного успеха навыками благодаря умению выстраивать экономическую стратегию государства и вести политические переговоры, играя в Civilization. На каждого студента, который провалил курс из-за того, что слишком часто допоздна воевал с Монтесумой, я могу привести другого студента, который прочел книгу о Монтесуме, потому что игра пробудила в нем интерес к истории. На каждую женщину – жертву этой игры, чувствующую себя покинутой помешавшимся на Civilization мужем… У меня есть история, которая побьет все возражения.

Через пару лет после выхода оригинальной игры в офис MicroProse пришло письмо от мальчика, которому, судя по уровню владения грамматикой и почерку, было лет десять. На тот момент поток писем от фанатов достиг своего пика, и мы уже привыкли каждый день читать о том, что еще для кого-то игра стала опытом, после которого жизнь никогда уже не будет прежней. Но в этом случае, как выяснилось, Civilization спасла жизни людей!

В письме говорилось, что мать мальчика обожала нашу игру и иногда завоевывала мир поздно вечером, когда остальная семья уже легла спать. Однажды, заигравшись до особенно позднего часа, она вдруг почувствовала запах дыма, а когда спустилась по лестнице на первый этаж, то увидела, что там уже все в огне. По словам мальчика, благодаря Civilization его мать смогла разбудить всю семью и вовремя вывести всех из горящего дома.

Больше всего в этой истории мне понравилось (если не учесть радости от того, что все остались живы) то, что играла мать, а не отец. Гейминг предназначен для всех, причем не на уровне отдельных личностей, а на уровне общества в целом. Это занятие, которым нужно заниматься всем вместе. Я не всегда понимал, что нравится другим людям, но мне всегда хотелось это узнать. Мне кажется, что, когда речь идет об играх, «привыкание» – всего лишь слово, которым называют глубокую связь, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства. Моя задача как художника – развивать эту связь, использовать ее в конструктивном ключе и – если мне повезет – объединять людей на основе совместно пережитого опыта. Когда эскапизм приобретает правильные формы, он помогает создавать целое сообщество эскапистов, подобного которому не было никогда. Единственная альтернатива – сознательно занижать силу воздействия своих творений из-за страха уменьшать глубину этой связи между людьми. Это было бы безумием. Вместе мы сильнее, и чем более универсальны и эффективны наши игры, тем больше мы передаем людям знаний, сопереживания и амбиций.

Глава 18. Вымирание

The Dinosaur Game, 66 миллионов лет до нашей эры

Если есть на свете какая-то одна тема, больше других подходящая для игр Сида Мейера, то эта тема – динозавры. Завораживающее впечатление, которое они производят на многих, тянется из далекого детства, а обилие разнообразных научных фактов в этой области позволяет продолжать их изучать уже во взрослом возрасте. При выборе основного сюжетного конфликта логично сделать ставку на противостояние хищника и жертвы, при этом хронологическая и эмоциональная отдаленность происходящего не дает игре погрузиться в жестокость. Есть в этом мире и развитие через эволюцию. Что же касается тикающих часов, то по драматическому эффекту падение за Землю гигантского метеорита трудно переплюнуть. В общем, дело, казалось бы, в шляпе!

В реальности все оказалось чрезвычайно непросто.

По большей части мои воспоминания о работе над игрой про динозавров относятся к началу 2000-х, но, как выяснилось, я экспериментировал с прототипами по меньшей мере с 1991 года. Я оставил у себя почти все компьютеры, на которых работал в разные годы, и вот совсем недавно меня уговорили вытащить несколько самых старых моделей и попробовать их раскочегарить. К сожалению, при первых попытках я чуть было не развел настоящий огонь: как только я нажал на кнопку включения, во все стороны полетели искры, и компьютер отправился в мир иной в праздничном фейерверке коротких замыканий. Вторая машина, которую мы взяли, не устраивала пиротехнических шоу, но лишь потому, что не включалась вообще. Но наши ребята в Firaxis любят сложные задачи, и, найдя древний загрузочный диск, мы наконец смогли получить доступ к спрятанным в компьютере ископаемым.

Как и следовало ожидать, там была папка, посвященная динозаврам, а вместе с ней еще десяток других. Некоторые из этих прототипов были предками игр, которые мы в итоге издали, в том числе игры про шпионов и про Гражданскую войну. Эти версии больше напоминали не прямых прародителей, а скорее, тупиковые ветви эволюции соответствующего вида – идеи, застывшие в янтаре из-за переворота в технологиях. Все данные, на которые я смотрел, были бы абсолютно бесполезны, если бы я попытался перенести их на любой более современный компьютер, но потеря была невелика, потому что в большинстве случаев для внесения серьезных изменений я в любом случае переписывал код заново. Написание кода было простой частью задачи: это сравнимо с рисованием предмета, который нашелся в ходе археологических раскопок. Самое трудное – найти и выкопать его, а не задокументировать.

Еще на моем музейном компьютере хранился прототип игры про Дикий Запад и некоторые другие экспериментальные проекты, но все они оказались на обочине эволюции – по крайней мере, на тот момент. Дело в том, что я никогда не ставлю ни на каких своих идеях крест. Они всего лишь пребывают в бездействии, а в отдельных случаях могут пройти десятилетия, прежде чем я пойму, как их реализовать. Я могу пробовать сотни различных подходов, но как только идеальный угол зрения найден, все остальные элементы пазла подбираются довольно быстро. Единственная игра во всей моей карьере, которую мне скрепя сердце пришлось объявить безвозвратно вымершей, – это игра про динозавров.

Первые несколько версий были пошаговыми, я с теплотой думал о них, как об эдакой Civilization про динозавров. Маленькая стайка животных ходит по карте и вместо фермерства ищет еду, а вместо городов строит гнезда. Иногда вы встречаетесь с другой группой – и происходит стычка. Если вы в ней победите, проигравшие присоединятся к вам и тем самым увеличат генетическое разнообразие вашей популяции. Тут-то и начинается самое интересное (по крайней мере, мне так казалось): когда приходит время размножения, игрок берет на себя роль специалиста по эмбрионам, он видит, какие гены можно позаимствовать у двух представителей стаи, выбранных для брака поневоле. Можно взять большую голову у мамы и длинный хвост – у папы и надеяться на то, что малыш будет немного умнее и будет лучше держаться на ногах, чем его родители. И если продолжать в том же духе на протяжении нескольких поколений, отдаленные потомки вашей первоначальной стаи станут королями саванны.