Например, я люблю играть на гитаре. Я знаю приличное количество аккордов, и когда играю с друзьями, то иногда передаю клавишные кому-нибудь другому, чтобы побыть ненадолго рок-звездой. Но я уж точно не назвал бы себя гениальным гитаристом и не сказал бы, что помешан на гитарной музыке. Мне просто интересны гитары. Именно поэтому у меня их около 20 штук.
В свою защиту скажу, что некоторые из них – для удобства. Я держу парочку в офисе и еще пару – в нашей церкви, потому что никогда ведь не знаешь, когда придет настроение сыграть на акустической или электрогитаре, а таскать их все время туда-сюда мне не хочется. Все остальные либо висят на всеобщем обозрении у меня дома, либо где-нибудь хранятся, но время от времени я играю на каждой из них (как я без устали повторяю Сюзан).
Еще у меня есть радиоуправляемые модели самолетов, кое-какие исторические сувениры и клюшки для гольфа… Как я уже сказал, гитары – только одно из моих хобби. Я ботаник до мозга костей, а ботаники не могут жить без самых последних гаджетов. Я могу оправдать внушительный размер моей коллекции консолей профессиональными интересами, но в большинстве случаев мне приходится делать волевые усилия, чтобы не дать процессу накопления предметов выйти на уровень патологии. Однажды мне довелось посетить библиотеку Джорджа Лукаса в его доме Скайуокер-Ранч: там была лестница, которая вела на балкон второго этажа – на нем хранилось еще несколько тысяч книг. Хорошо, наверное, что я никогда не жил в доме, куда влезло бы столько книг, но если бы такой дом у меня вдруг появился, то огромная шикарная библиотека – это первая комната, которую я бы там сделал.
С годами я овладел одним важным трюком, который помогает мне сдерживать свои порывы: я ограничиваю объем потребляемой информации маленьким ручейком, потому что стоит мне только сесть с журналом на несколько минут, как я начинаю думать о том, что именно этот набор клюшек для гольфа из сплава титана позволит мне выйти на новый уровень или что именно этот новейший цифровой усилитель позволит наконец моей электрогитаре от Paul Reed Smith зазвучать так, как она этого достойна. Несколько лет назад я ради своего блага отменил все подписки на журналы – и с тех пор чувствую себя лучше. Но в конце 2000 года, когда нам пришлось усыпить игру про динозавров, мне все еще приходило два или три журнала о гольфе – а ведь я даже и играл-то нечасто.
И в одном из этих журналов, где-то между обзорами клубов и статьями о том, как улучшить замах, я нашел объявление о конкурсе на проектирование полей для гольфа. Выходило, что для этого недостаточно было сделать тренировочную площадку продолговатой формы и выкопать пару песчаных ловушек. Существовали даже специальные дизайнеры этих полей, которые были не менее известны, чем топтавшие их творения игроки профессионального тура.
Интересно.
Подобно Railroad Tycoon, мой прототип игры о гольфе сперва был скорее средой моделирования, чем симулятором спортивного противостояния, и во время отпуска я вновь занялся этим прототипом, чтобы избавиться от мыслей о замороженном проекте. Конечно, в то время ожидания от прототипа были уже куда более высокими, чем раньше, а продолжительность отпуска осталась та же, поэтому полное создание прототипа за отпуск, которое впечатляло всех в 1990 году, в 2000-м стало просто-напросто невозможным. Но один из секретов гейм-дизайна состоит в том, что ты получаешь возможность повторно использовать то, что делал раньше. Писатели не могут переписывать куски собственного текста из книги в книгу; художники не могут добавить к старому портрету пару деталей и сказать, что это новая картина; я же могу переставить куски старого кода и получить абсолютно новую игру – и все это займет всего несколько часов. В Gettysburg! уже были большие травяные поля и солдаты, которые ходили по ним туда-сюда. Мне всего лишь оставалось заменить серую униформу воинов Союза на жилет в ромбик, и мой прототип гольф-игры был наполовину готов.
Интернет сейчас полон контента, использовать который может любой желающий. Джон Уильямс неосознанно одолжил мне свою звуковую дорожку к «Парку юрского периода» для игры про динозавров, а графическое оформление было взято с почтовых марок с картинками на доисторическую тему. В Gettysburg! у нас были картинки из моей книги про Гражданскую войну, которые потом заменили работы наших художников. Если речь идет о временном варианте, который никогда не покинет границы офиса, все приемы хороши. Задача прототипа состоит в том, чтобы как можно быстрее донести до всех, как может выглядеть игра, если как следует над ней поработать.
«Это выглядит как что-то из вселенной Sims, – заявил мне Бинг Гордон, когда я после возвращения из отпуска показал ему свой новый прототип игры про гольф. – Вам, ребята, надо связаться с Maxis».
В годы, прошедшие со времен выхода SimCity, Уилл Райт на своей студии создал несколько сиквелов и дополнений, включая SimCity 2000 (издана в 1993 году) и SimCity 3000 (издана в 1999-м). Надо сказать, что на протяжении какого-то времени Civilization II у нас шла под рабочим названием Civilization 2000 в качестве косвенного оммажа творчеству Уилла, но потом мы решили, что название продолжения должно более ясно отсылать к оригиналу. Maxis в конце концов пришли к тому же выводу и сократили название следующей части своей франшизы до SimCity 4. Однако на момент, который описывается в этой главе, Уилл, как и я в свое время, уже передал свое детище в руки молодым талантам, а в тот год (2000) выпустил свою последнюю на тот момент и чрезвычайно успешную игру – The Sims. Конечно, она сразу стала колоссальным хитом, и теперь Electronic Arts – издатель, работавший с обеими нашими студиями, – жаждал новых игр-гибридов.
Мы провели несколько консультаций с Уиллом и по их итогу остановились на SimGolf – сбалансированной смеси элементов Sims и Tycoon. Игровое меню было сделано в традиционном стиле Sims, и гольфисты бормотали ту забавную бессмыслицу, которую в Maxis называли симлиш[12]. (После нескольких месяцев работы над проектом мы и сами овладели этим наречием почти в совершенстве и регулярно восклицали что-нибудь вроде «Мишуно!», когда надо было привлечь чье-нибудь внимание.) Но в SimGolf счастье клиентов нужно было обеспечивать, не столько управляя их действиями, сколько проектируя игровую среду, и как бы ни были довольны люди, вам все равно нужно было внимательно следить за балансом средств на вашем банковском счете.
Построив фундамент игры, я вернулся к центральному вопросу, который зародился у меня благодаря журнальному объявлению о конкурсе: что отличает хорошее поле для гольфа? Как измерить баллами эстетические достоинства удовольствия? Если красоту музыки Баха можно проанализировать и даже описать при помощи математических формул, значит, наверняка аналогичные операции можно провести и в отношении психологической привлекательности игры в гольф. Однако, в отличие от музыки, здесь у меня за плечами не было многих лет практического опыта, на которые я мог бы опираться при создании шаблонов. Мне нужно было пообщаться с настоящими гольфистами.
К счастью, зять одного из двух моих изначальных партнеров по Firaxis Джеффа Бриггса состоял в престижном гольф-клубе в Нью-Йорке. Джефф умудрился убедить его приехать в Мэриленд вместе со своими партнерами по клубу – профессиональными игроками. Изначальной целью их поездки, как я понял, было сыграть несколько раундов на поле в Кейвс-Вэли или в одном из загородных клубов в Бетесде, но они великодушно нашли время встретиться с нами за обедом и рассказать, за счет чего эти поля выгодно отличались от других.
– Поле должно быть простым, – заявил один из них. – Никто на самом деле не любит играть на трудных полях.
– Почему же тогда площадки не делают в форме огромной трубы? – спросил я. – Как ни ударь, мяч все равно закатывается в лунку.
– Ну да, – произнес задумчиво мой собеседник. – Действительно. Тогда так: надо, чтобы поле выглядело трудным, но играть на нем при этом было легко.
В течение следующего часа мы проговорили этот вопрос еще подробнее. Выяснилось, что больше всего этим ребятам нравится, когда лунка проста для них самих, но сложна для других. Например, если Джонатану особенно хорошо удавались подсечки, он получал больше всего удовольствия, играя по тем лункам, где нужно было использовать именно такие удары. Гольфисты хотели быть звездами в своем мире ничуть не меньше, чем геймеры – в своем.
Мало-помалу у меня в голове стал складываться образ будущей системы подсчета очков. Четыре условных игрока пройдут каждую из лунок. У одного из них все игровые навыки будут на среднем уровне, а каждый из оставшейся троицы будет обладать тем или иным особым талантом, будь то точность, дальность или умение придавать вращение мячу. По результатам каждой лунки мы сравним, насколько три игрока с уникальными способностями превзошли результат среднего игрока, и оценим проект участка поля на основе этой разницы. Если средний игрок отправляет мяч на 200 ярдов, а игрок с сильным ударом – на 250, то в идеале вы хотите сделать холм на расстоянии 225 ярдов от позиции начального удара. Так игрок с сильным ударом перебьет холм, а у среднего игрока он достигнет ближнего склона и скатится обратно – чем больше разница, тем больше вы получаете очков.
В этой системе было интересно то, что для нее не требовался искусственный интеллект. Мы должны были придумать сложные алгоритмы оценки, но компьютеру не нужно было самому создавать хорошие поля на их основе. В игре отсутствовали конкуренты, которые посягали бы на вашу землю, не было требующих расчета неприятностей вроде плохой погоды или финансовых передряг. Впервые со времен Solo Flight я делал игру, в которой не было ни намека на антагонизм. Впрочем, даже в Solo Flight был деморежим, в котором можно было наблюдать за полетом самолета без необходимости управлять им самим (в основной релиз игры этот режим, правда, не попал).
Railroad Tycoon был очень близок к тому, чтобы обойтись без ИИ, но ближе к концу работы над игрой мы решили, что ее можно улучшить, добавив фактор времени. Это происходило примерно в то же время, когда рабочее название The Golden Age of Railroads («Золотой век железных дорог») уступило место более агрессивному Railroad Tycoon. К сожалению, изменения в коде мы начали делать менее чем за месяц до релиза, и у меня не было времени проработать новые фрагменты до конца.