Жизнь в мире компьютерных игр — страница 46 из 58

Так что вместо того, чтобы сделать несколько версий ИИ и по мере роста сложности игры использовать все более и более умную версию, мы определяли уровень сложности тем, насколько компьютеру позволялось обходить правила. Прожженные капиталисты вроде Корнелиуса Вандербильта или Д. П. Моргана оправдывали свою репутацию, беря на один заем больше, чем мог себе позволить игрок, возводя станции на не подходящем для этого ландшафте и каким-то образом заставляя реки на подконтрольной им территории вести себя прилично даже тогда, когда расположенного выше их по течению игрока затопляло наводнением. Но в игре была возможность выключить соревновательный режим, и лишь немногие писали нам из-за всего этого возмущенные письма. В общем, люди, которым нравятся поезда, любят их всей душой, так что большинство игроков были в восторге от того, что получили возможность продемонстрировать свою увлеченность.

Даже если бы мы нашли каким-то образом время и проработали алгоритмы ИИ более детально, игра бы не сильно изменилась. Когда ИИ действует в полном соответствии с законами игровой реальности, его обвиняют в читерстве даже чаще, чем его жульничающих собратьев, ведь в той или иной степени большинство игроков расстраиваются, если понимают, что компьютер может их перехитрить. Часть удовольствия от игры состоит в том, чтобы разгадывать заложенные в ней шаблоны поведения ИИ и успешно их предсказывать. Когда же компьютер ведет себя не так, как от него ждешь, у нас остается лишь одно объяснение, не несущее угрозы нашему самомнению: у ИИ есть доступ к информации, которой он знать не должен. ИИ не разрешается рисковать, совершать случайные действия, ему не должно везти (хотя люди делают все это каждый день). И дело тут не в том, что мы не можем запрограммировать такое поведение, просто наш опыт свидетельствует: столкнувшись с ним, игроки часто расстраиваются и забрасывают игру. Когда люди играют друг с другом, этого не происходит, потому что они заранее предполагают вероятность сумасшедших действий со стороны оппонента. Компьютеры же слишком умны, чтобы сходить с ума, и если они начинают принимать безумные решения, мы не можем сбросить с себя подозрения, что они знают нечто такое, чего не знаем мы. Так что для гейм-дизайнера создать блестящий ИИ – далеко не самая важная задача.

Даже в Civilization, где искусственный интеллект был задействован в большей степени, чем в основной массе других игр, не реализовано и толики потенциальных возможностей ИИ. В 2011 году профессор Массачусетского технологического института использовал алгоритмы машинного обучения для обучения компьютера игре в Civilization II, не прописывая никаких базовых инструкций. Начав с произвольных нажатий клавиш и обратной связи от игры о том, принесло ли это нажатие результат, компьютер в итоге набрал достаточное количество шаблонов, чтобы выигрывать 46 % партий. Как только ему дали текстовую версию руководства для построения лексических ассоциаций, то есть поиска в руководстве кусков текста, отображаемых на экране, и выбора последующих действий в зависимости от того, какие слова расположены до и после этого куска, процент побед вырос до 79. Я мечтал о чем-то подобном в начале своей карьеры, но теперь, когда это стало реальностью, меня это, признаться, слегка пугает, и я рад, что могу вместо этого ориентироваться, как и раньше, на более простые ожидания игроков.

SimGolf была благосклонно принята фанатами, несмотря на то что почти в каждом обзоре отмечали ее необычность. Кто-то назвал ее «теплой, размытой и пастельной… перед нами мир, словно взятый из каталога универмага JCPenney». Думаю, впечатление автора было основано скорее на моем имени, чем на какой-то объективной шкале умилительности. Пользователи часто навешивают на мои игры ярлык классических стратегий, и разнообразие моего послужного списка тут не помогает. Но если SimGolf получилась более шутливой, чем несколько предыдущих моих игр, тем лучше! Это значит, я не зря на нее взялся, ведь делать что-то новое всегда интереснее, чем идти по проторенной дорожке.

К тому времени, как я закончил работать над игрой, гольф в списке моих интересов уже стал отходить на второй план, и лишь по случайному стечению обстоятельств я спустя несколько лет стал играть в его онлайн-версию. Сюзан вернулась домой с благотворительного мероприятия с замечательным, как ей казалось, сюрпризом для меня.

– Я купила тебя набор из четырех клюшек для гольфа! – с гордостью объявила она.

– Что-о-о? – в неверии переспросил я, не веря своим ушам. Бессмыслица какая-то!

– В этом году в Балтиморе проводится этап флагманского тура, – сказала она, – и вчера в клубе был профессионально-любительский турнир. Я сделала экспресс-ставку и выиграла, и теперь ты и два твоих друга смогут сыграть с одним из звездных игроков!

– Но я не играл уже несколько лет, – возразил я, откладывая в сторону журнал о гольфе. – Ты же понимаешь, что там будет много народа?

Я не слишком боялся опозориться на публике, куда страшнее было попасть мячом в толпу.

– Я же могу там кого-нибудь убить!

Но Сюзан была так довольна своим подарком, что я просто не мог ее расстроить и отказаться. Я стал брать уроки раз в неделю, чтобы избежать унижения и обвинений в непредумышленном убийстве, и к началу турнира гольф уже не был для меня всего лишь поводом отвлечься от дел: он стал полноценным хобби. По иронии судьбы за несколько недель до турнира я потянул мышцу и в итоге все же не смог сыграть. Мы отдали билеты нашему другу и большому любителю гольфа Джонатану, его сыну и бывшему графическому дизайнеру MicroProse Мюррею Тейлору, и все они отлично провели время. Но как только я восстановился от травмы, сразу вернулся в игру со своими новыми высокотехнологичными клюшками.

Несмотря на то что теперь у меня постоянный дефицит места в шкафу, мне все же кажется, что все время быть помешанным на чем-нибудь – довольно полезная черта характера. С одной стороны, эта черта позволяет мне сосредоточить все свое внимание на добросовестном выполнении своей работы, с другой – дает возможность находить источники вдохновения вовне, а это часто приносит массу пользы самым неожиданным образом. Например, моя игра про музыку Баха, возможно, несколько опередила свое время, но его музыка повлияла и на другие мои проекты, появившись однажды даже в SimGolf. В ходе тестирования игры выяснилось, что, когда кладешь сегменты поверхности на фервей[13], звуковой эффект, сопровождающий каждое успешное действие, очень быстро начинает раздражать. Так что я заменил обычный щелкающий звук на звуки известной кантаты Баха «Иисус – всегдашняя мне радость»[14] (название вам может ни о чем не говорить, но вы почти наверняка слышали эту мелодию на свадьбах). Это незначительное изменение позволило превратить самую однообразную часть игры в одну из самых душевных. Когда игроки узнавали мелодию, это тешило их самолюбие, ее неожиданное звучание забавляло, а заодно добавляло мотивации – всем хотелось продолжать строительство, чтобы музыка доиграла до конца. SimGolf был бы немного хуже, если бы я не сохранил свой интерес к музыке, а если бы я не сохранил свой интерес к гольфу, то игры не было бы вовсе. Гейм-дизайнеру, которого не интересует ничего, кроме игр, будет крайне трудно привнести в свои творения что-либо оригинальное. Более того, я уверен, что это верно и в отношении других сфер деятельности. В какой бы области вы ни хотели стать настоящим мастером, непременно нужно параллельно читать книги, учиться и искать источники удовольствия в других направлениях, ведь вдохновение – вещь непредсказуемая.

Глава 20. Навстречу ветру

Sid Meier’s Pirates! Live the Life, 2004 г.

* * *

Sid Meier’s Railroads, 2006 г.

Civilization III вызвала эффект домино, и в течение нескольких следующих лет практически все активы MicroProse вернулись к нам в руки. Следующей стала игра Pirates! которую Hasbro продала французской компании Infogrames (спустя какое-то время она стала называться Atari – как только права на название были выставлены на продажу). Уверен, что Atari руководствовались при принятии решения о покупке главным образом финансовыми соображениями. По этим же мотивам Hasbro позволила нам делать Civilization III. И все же нам было очень приятно стать законными опекунами наследия Pirates!.

Учитывая, что с выхода первой части прошло 17 лет, имело смысл сделать в новой игре совершенно другую атмосферу и геймплей, но мне на удивление трудно было смириться с этой переменой. Эволюция Civilization происходила постепенно, но для переноса старой игры в современность нужен был капитальный ремонт как в отношении технологий, так и в отношении эмоционального ощущения от игры. Особенное отторжение у меня вызывала трехмерная графика, которая в то время опять была очень модной.

– Это мода на один день, – уверенно сказал я своей команде. – Надолго она не задержится.

3D-графика напоминала мне лишь о неказистых старых авиасимуляторах и бесконечных муках, в которых проходила их разработка. Многие годы работы над успешными играми с двухмерной графикой убедили меня в том, что 3D не более чем рекламная замануха, которая вдобавок жрет огромное количество ресурсов: когда такая значительная доля вычислительной мощности машины загружена обрисовкой красивой трехмерной среды, это неизбежно сказывалось на остальных элементах игры. Все восторги по поводу первых 30 секунд игры не имели никакого значения, если за ними не стоял контент, который заставит игроков играть снова и снова. Так что двух измерений мне было вполне достаточно.

Протесты команды дали мне понять, что мою убежденность никто больше не разделяет, но я не сдавался. Ведь речь шла о Pirates! – моей первой приключенческой игре, моей первой попытке уйти от канонов, первой игре, в названии которой было мое имя. Ее непременно нужно было сделать как следует.