Жизнь в мире компьютерных игр — страница 48 из 58

Вместо того чтобы подписать очередной лицензионный договор, мы значительно расширили рамки соглашения. Take-Two должна была сначала выкупить все бывшие когда-то в распоряжении у MicroProse активы у Infogrames и других компаний, а затем сразу приобрести нашу студию. Для этого требовалось проделать массу бумажной работы, но юристы заверили нас, что Шалтая-Болтая можно собрать по кусочкам.

Решение было весьма радикальным, но принять его было сравнительно легко. Мы всегда думали, что рано или поздно у Firaxis будет постоянный издатель, и коль уж этого было не избежать, то выбранный путь был оптимальным: мы возвращали себе все свои продукты, и нам не нужно было больше вести переговоры по каждой игре, которую мы же сами когда-то создали. Take-Two рассматривали наши проекты как своеобразный противовес другим своим франшизам вроде Grand Theft Auto (GTA) и с удовольствием были готовы предоставить нам свободу действий, вмешиваясь в нашу работу по минимуму. В январе 2005 года они за один присест обнародовали информацию о том, что являются теперь владельцами лицензии на Civilization, рассказали о предстоящем релизе Civilization IV, объявили о приобретении Firaxis. Спустя два месяца мы добавили в свой список игр Sid Meier’s Railroads!.

В том, что после всех предпринятых усилий мы в итоге не стали использовать бренд Tycoon, было что-то хрестоматийное. Приобретение лицензии все равно было благоразумным шагом, ведь наша игра, конечно же, была очень близка к Railroad Tycoon, но мы решили, что хотим несколько отгородить себя от жанра. Продолжения от PopTop были вполне неплохи, но за последние 15 лет количество игр от самых разных студий и самого разного качества с серией Tycoon в названии превысило все разумные пределы. Игрокам предлагалось стать магнатами рыбного промысла, магнатами туалетов, магнатами Луны – и это только на начало 2000-х. Сегодня уже есть возможность проявить коммерческую смекалку в области стрижки бород, работы с франшизой молочных продуктов или даже со студиями гейм-дизайна (они, по всей видимости, делают собственные игры про магнатов, и получается матрешка). Не все эти игры плохи, но попадались среди них чудовищные экземпляры. Жанр продвинулся достаточно далеко, и нашей игре в нем было уже не место.

Через несколько месяцев должна была выйти Civilization IV, и я знал, что некоторое время мне предстоит в одиночку работать над Railroads!. Вместо того чтобы ждать, пока у нас освободится какой-нибудь художник графики, я установил программу для моделирования на свой компьютер и начал ее изучать. Во время работы над Pirates! мне удалось изучить инструменты для создания физических 3D-моделей, но мои первые корабли были откуда-то взяты (наверное, мне помогли художники, работавшие над Civilization), а подходящей графики для поездов в закромах уже не оказалось. Так что мне пришлось все делать самому.

Разумеется, я не рассчитывал на то, что мое творчество доживет до финальной версии игры, но все же я погрузился в работу, ведь для гейм-дизайнера важно представлять себе специфику работы всех своих коллег. Понимание потребностей каждого отдела и изучение их инструментов позволяет повысить уровень ваших результатов, упростить общение с коллегами и получить способность критически оценивать свою работу, когда настанет время признать, что вы в чем-то ошибались. Но еще важнее то, что так вы становитесь более самодостаточным.

Например, когда я хотел вставить в новых Pirates! мини-игру с бальными танцами, многим моя идея не показалась интересной. Мне пришлось устроить наглядную демонстрацию, а для этого самому сделать, помимо прочего, программу, которая отмечала ритм музыки, чтобы компьютер понимал, когда игрок попадает в такт, а когда нет. Если бы мне для этого понадобилась посторонняя помощь, то, скорее всего, мини-игры бы попросту не было. Некоторые и сейчас предпочли бы, чтобы ее не было, но виновата в этом главным образом ошибка в коде, из-за которой попадать в ритм сложнее, чем предполагалось изначально. Я, со своей стороны, считаю, что танцы – одно из самых интересных нововведений в этом ремейке.

Я сильно сомневаюсь, что мне удалось бы убедить издателя в потенциале стратегии на тему гольфа, если бы у меня не было рабочего прототипа: мне не помогли бы все те многочисленные проекты, которые я сделал до 2000 года. Идеи стоят очень мало, ценность имеет лишь их реализация. Когда люди спрашивали меня, как стать частью индустрии, я отвечал: «Купите себе копию DPaint и компилятор C++». Сегодня ответ звучал бы скорее так: «Купите себе Photoshop и найдите руководство по Unity», но принцип не изменился: нет никакой гарантии, что ваши таланты заметят, но если вы ничего не будете делать, то о них точно не узнает никто, кроме вас. Лучший способ доказать, что ваша идея хороша, – действовать, а не говорить. Программируйте, пока не сделаете что-нибудь играбельное, потом рисуйте, пока у вас не выйдет что-нибудь хотя бы отдаленно узнаваемое, потом тестируйте и будьте честны сами с собой относительно того, что интересно, а что нет. Вам не нужно достигать совершенства ни в одной из «чужих» областей: достаточно достичь такого уровня, который позволит вам обосновывать свои идеи и привлекать других к своим проектам.

Глава 21. Высшее образование

Sid Meier’s Civilization IV, 2005 * Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, 2008 * Sid Meier’s Civilization V, 2010

Я никогда бы не подумал, что Civilization, помимо прочего, научит меня сопереживать политикам. Легко критиковать лидеров нации за их решения, но стоит только сыграть несколько раундов в игре, где ваша задача – строительство благополучия нации, и вы сразу начинаете осознавать, что все далеко не так просто, как кажется на первый взгляд. У всего есть своя цена. Если игра в Civilization позволяет вам лишь немного понять новую точку зрения, то ее разработка дает такого понимания целый вагон.

Частично именно этим объясняется то, что у каждой части игры новый ведущий разработчик. После продолжения, сделанного под началом Брайана, третью часть взял на себя Джефф Бриггс, четвертой частью заправлял программист Сорен Джонсон, а к Civilization V команду возглавил гейм-дизайнер Джон Шейфер. Сменяемость идей – большой плюс для любой серии игр, но здесь имеет значение еще и чувство самосохранения перед лицом чудовищной усталости главного разработчика (при том, что его любовь к игре никуда не девается). Все предыдущие создатели Civilization были по отношению к игре как дедушки: мы многим пожертвовали, когда были молоды и полны сил, а теперь могли наслаждаться только самым приятным в процессе воспитания нового поколения, с пеленками же и детскими истериками имели дело их теперешние родители.

Помимо графического дизайна и звука, которые полностью меняются с каждым поколением технологий, разработчики Civilization традиционно следуют правилу третей. Треть предыдущей части остается на месте, треть модернизируется, а треть полностью меняется на новое. «Модернизация» сейчас означает «урезание для освобождения места под новые элементы», ведь мы не хотим, чтобы игра стала слишком трудной для новичков. Правда, с другой стороны, мы не хотим и отпугнуть фанатов прошлых версий, предложив им сиквел, который можно пройти одной левой. Наши гейм-дизайнеры и сами давно фанатеют от игры, поэтому им всегда очень хочется добавить в нее что-то новенькое. В Civilization III мы попробовали новую систему шпионажа, в Civilization IV были добавлены важные элементы, связанные с религией и культурой, а пятая часть была отмечена полным переосмыслением игрового поля: мы применили правило «один юнит на плитку» и изменили сетку рельефа с квадратов на шестигранники.

Большинство этих идей я рассматривал еще для первой игры серии, но для чего-то тогда еще не существовало нужных технологий, а что-то не подходило для аудитории. Например, сетка из шестигранников была основой основ множества настольных игр на протяжении нескольких десятилетий. Она была, несомненно, лучше квадратной, ведь с ней невозможны движения по диагонали. Визуально диагональные перемещения выглядят абсолютно нормально, но с математической точки зрения они покрывают существенно больше пространства, чем движение по прямой, а это нарушает баланс игры. Разработчикам приходится либо подстраиваться под неравномерную скорость юнитов, либо ограничивать свободу действий игрока, но никому не нравится, когда на клетку, которая соприкасается с вашей, нельзя перейти. К сожалению, в поединке один на один математика редко побеждает популярность. С точки зрения гейм-дизайнера, шестигранники считались лучше четырехугольников, но на момент выхода первой Civilization для среднестатистического пользователя они были слишком непонятными, поэтому нам пришлось вернуться к более привычным четырехугольникам, чтобы наша стратегия вообще заинтересовала игроков.

Некоторые другие элементы, например рабство, мы убрали потому, что они могли показаться игрокам оскорбительными. Тут я опять-таки убедился в том, что публичные люди обречены, вне зависимости от того, какой вариант они выбирают. Популярность Civilization привлекла к ней внимание ученых, и вскоре меня уже разносили в научных журналах за то, что я «барыжу штампами» и вообще умиляюсь западному колонизаторству. Но когда в Civilization IV мы впервые затронули тему рабства, жалобы не только не исчезли, а, напротив, стали громче. Вскоре после этого мы сделали ремейк Colonization, где рабства опять не было, – и, конечно, это вызвало самое громогласное возмущение.

Как только печать была сломана, подобного философского анализа удостоились и мои более старые игры: в одной газете они были описаны как «бессознательные альтюссеровские проявления культурных притязаний» со «скрытыми педагогическими устремлениями». Оказывается, Pirates! на самом-то деле была вовсе не про поиски приключений, а про «несимметричные и незаконные действия, которые внешне направлены на подрыв иерархического статус-кво, но на самом деле лишь укрепляют его». Даже C. P. U. Bach обвинили в том, что в нем раскрыта «темная сторона идеологических сил, скрывающихся за игровыми методиками».