Что странно, мои военные игры не подверглись пристальному изучению, их всего лишь назвали «полными гегемонистских предположений». Думаю, все дело было в заявленных целях игр. В F-15 Strike Eagle никогда не поднимались никакие темы, кроме военного доминирования, в то время как Civilization замахивалась на что-то большее. Только когда начинаешь исследовать какую-нибудь универсальную, лишенную политического окраса тему, твою работу сразу начинают оценивать в политической системе координат. Неизбежно выясняется, что по этому критерию твое произведение оказывается далеко от идеала.
Я могу только сказать, что при создании игр у нас не было никаких скрытых мотивов и что у всех этих ребят, возможно, слишком много свободного времени. Я не отрицаю, что первая часть Civilization была по большей части построена вокруг западной цивилизации и исповедовала ее взгляды, – то было время всепроникающей риторики на тему холодной войны, и все исторические события интерпретировались упрощенно: хорошие парни и плохие парни – а больше никого не предусматривалось. Американцы в начале 90-х только начинали знакомиться с идеей национального разнообразия в играх; мы, по крайней мере, можем заявить, что находились в авангарде движения, которому предстоял долгий путь. По мере продолжения серии нам удалось добиться куда более сбалансированного сочетания латиноамериканских, азиатских и африканских культур: каждую следующую игру мы старались делать более инклюзивной, чем предыдущая. На самом деле мы так упорно над этим работали, что в какой-то момент столкнулись с противоположной крайностью: из-за табу, наложенного на фотографии и изображения идолов племени, Совет индейцев пуэбло, заседающий в штате Нью-Мексико, стал возражать против включения в Civilization V исторической для племени фигуры – вождя Попе[15]. К счастью, это выяснилось, еще когда игра находилась в стадии разработки, и мы были только рады проявить уважение к их пожеланиям и заменить Попе вождем племени северных шошонов Покателло[16]. Время от времени мы, возможно, упускали из виду отличающиеся от нашей точки зрения, но как только нам на это указывали, мы всегда учитывали чужие интересы.
Обвинение в том, что мы придерживаемся «прогрессивной» модели развития цивилизации, вполне обоснованно: если смотреть правде в глаза, в этом отношении наша позиция едва ли изменится. В игре у игрока должна быть возможность добиться тех или иных достижений. Безусловно, это не единственное возможное видение мира, но это единственное видение, которое имеет смысл в контексте того, какую игру мы пытаемся создать. Опять-таки утверждение, что изображаемые нами исторические персонажи и события показаны в той или иной степени карикатурно, едва ли можно назвать откровением. Все игры по природе своей сокращают материал, с которым работают. Но мы стараемся делать это, соблюдая баланс и правила хорошего тона, и всегда стремимся обогатить опыт игроков. Как сказал однажды доктор Тонио Андраде из Эморийского университета, «История относится не только к прошлому. История – это еще и о том, как настоящее отражается на прошлом». Он общался с доктором Джоном Харни в подкасте History Respawned («Воскрешенная история»), где гости рассуждают о видеоиграх в контексте истории и культуры. В отношении последней на тот момент версии Civilization доктор Андраде сказал: «В игре есть ряд предположений, которые, возможно, не совсем соответствуют реальности, но ведь именно в этом весь смысл. Мы, историки, читаем массу текстов и стараемся подходить к их трактовке с максимальным вниманием, но нам все равно приходится делать предположения и строить модели… И здесь перед нами четко обозначенная и очень любопытная модель».
В нашей работе все должно быть посвящено заинтересованности игроков, и так уж получается, что изучение истории часто оказывается очень интересным занятием. В то же время иногда этот процесс может стать крайне угнетающим. Мы должны предложить нашим игрокам прозрачность в отношении трактовки моральных догм и устранить все отсылки к болезненным дилеммам, потому что, в отличие от других форм изложения истории, в играх именно потребители нашего продукта – главные герои разворачивающегося повествования. Под угрозой находится их самомнение, и мы должны обращаться с ним очень осторожно. В нашей игре Чингисхан не молит о пощаде, когда оказывается на пороге поражения, потому что такое развитие событий может поставить игрока в неприятное положение – заставить его думать о том, нужно ли ему вообще выигрывать, а это то же самое, что спрашивать себя, стоит ли вообще игра свеч. Вместо этого мы даем игрокам возможность в следующий раз самим сыграть за Чингисхана. Предложить увлекательное сравнение двух положительных, но противоположных игровых позиций и точек зрения куда лучше, чем заставить игрока испытывать стыд, пока он не забросит игру.
Вообще говоря, я не против философской казуистики и конструктивной обратной связи. Критики наших игр помогли нам найти некоторые недостатки, до которых мы не добрались, и в итоге мы сделали игру лучше. Даже когда отзывы совершенно несправедливы, это тоже в какой-то степени хорошо, потому что так нам напоминают, что невозможно всем всегда нравиться, и нам прежде всего стоит отчитываться перед собственной совестью. Например, далеко не все оценили механику глобального потепления в первой Civilization, а автор одной из первых рецензий назвал использованный нами мотив движения суфражисток «еще одним звеном в цепи политкорректности». Так что я могу с уверенностью сказать, что по крайней мере однажды мы не понравились кому-то только потому, что опередили общественные тенденции.
Я даже осмелюсь утверждать, что весь этот диалог как таковой – наших рук дело. Первые попытки научной критики видеоигр были немногочисленны и на интеллектуальном уровне не близки людям, которые действительно в них играли. Почти в каждом таком обсуждении попадались те или иные отсылки к возрасту: один автор для описания нашей аудитории даже придумал термин «скринэйджер», а в 2002 году какой-то антрополог презрительно отозвался о включении (предположительно, номинальном) в Civilization мирных побед, сравнив их с «пятью участниками мальчиковой музыкальной группы», по которым вздыхают наивные девочки. Вне зависимости от того, рассматривалась ли ориентированность индустрии на молодежь как негативный или как позитивный фактор, намеки на незрелость проскальзывали в отзывах со стороны всегда.
Только вот ни один из критиков не осознавал, что тинейджеры были наименее устоявшейся группой наших фанатов. Поначалу гейминг был занятием исключительно для взрослых ботаников и совершенно не был связан с детьми. Когда я в 1980 году привез с собой в Мичиган игру Hostage Rescue, единственной из домочадцев, кто пытался победить аятоллу, стала моя мама. Вики и Брюсу было на тот момент 10 и 8 лет – по сегодняшним меркам, самый подходящий возраст для видеоигр, – но позвать их посмотреть на игру никому и в голову не пришло. Компьютеры, а значит, и все связанные с ними занятия, считались прерогативой взрослых.
Но к 1994 году на рынок вышла компания Disney, и вскоре ситуация, когда мой четырехлетний сын Райан сидел у меня на коленях и играл в Dick Tracey: Crime Solving Adventure, стала нормой. В тот же год была сформирована Рейтинговая комиссия по компьютерным играм – ее создание частично было обусловлено тем, что родители ошибочно посчитали все игры пригодными для детей. Не сказать, чтобы это был демографический переворот в индустрии, но в первой партии рейтингов от Комиссии игр, помеченных «для маленьких детей» и «для всех возрастов», было вдвое больше, чем игр категорий «для подростков» и «для взрослой аудитории». Это соотношение сохранялось вплоть до 2000 года, когда поколение, воспитанное на компьютерных играх, выросло и стало покидать родительские дома. Разворот был довольно резким, и к 2003 году детские игры окончательно потеряли свое превосходство.
С тех пор водораздел проходит примерно посередине, как и в отношении книг и фильмов. Но наша новая тинейджерская поросль не отдалилась от компьютерных игр. Они играли в них в колледже, потом в университетах, а потом, в 2010-х годах, первые люди с игровым опытом длиной в жизнь начали получать научные степени. Как раз примерно в это время ученые дискуссии о социальном воздействии видеоигр (в том числе, конечно, о том, что конкретно нам стоит улучшить) перетекли в массовое информационное поле.
Ученые обсуждают и критикуют нас потому, что хорошо нас знают. Это не геймеры заставили вдруг ученых принимать себя всерьез, они просто выросли и сами стали учеными. Мы сами вырастили себе цензоров, и когда у них появляются к нам претензии, я знаю, что они делают это потому, что им не все равно.
Несколько лет назад мы провели в Балтиморе собственную небольшую конференцию на тему игр под названием Firaxicon. Я был совершенно не готов к количеству родителей, которые пришли туда вместе со своими детьми. Причем взрослые вели себя отнюдь не как пришедшие поневоле сопровождающие, а как гиды, хорошо знакомые с местностью. Матери с сыновьями, отцы с дочерями, даже несколько бабушек и дедушек с внуками – все хотели выразить свою любовь к компьютерным играм, передав традицию следующему поколению. Им не только не было стыдно, они испытывали гордость. Более того, они были живым доказательством того, что круг геймеров не ограничивался замкнутыми тинейджерами. У этих людей были карьеры, социальная жизнь, семьи. Есть жизнь после Civilization! От этого зрелища можно было пустить слезу умиления.
Сегодня знаки того, что нас признали, можно обнаружить повсюду. Музыкальная тема Civilization IV под названием Baba Yetu («Отче наш» на суахили) выиграла «Грэмми», а музыкальный проект Video Games Live сейчас путешествует с концертами по всему миру, играя оркестрованные версии музыки из игр. На их премьеру было продано 11 тысяч билетов, и с тех пор они уже сыграли более 400 концертов. Однажды мне позвонили из Wall Street Journal с вопросами о том, как нам удалось настолько идеально передать в своей игре суть налоговой политики и какие части теории Адама Смита мы считаем наиболее актуальными. (На второй вопрос ответа у меня не было, так как Смита я не читал, а что касается налогов в Civilization, то я вовсе не считал их механику настолько глубокой и проработанной, как это подразумевал репортер.) В 2016 году на портале AARP появилась статья, в которой расписывались многочисленные преимущества гейминга для пожилых. И несмотря на то что некоторые профессора все еще недолюбливают нас за упрощени