Жизнь в мире компьютерных игр — страница 51 из 58

Однако установившееся между двумя форматами эмбарго не могло объясняться исключительно различиями в контроллерах, и даже игры с самыми простыми интерфейсами часто терпели неудачу, когда пытались выйти на рынок незнакомого формата. MicroProse только в 1989 году впервые предприняла попытку конвертировать Silent Service, которая к тому моменту уже успешно продавалась в 13 различных компьютерных форматах, для игровой системы Nintendo. Задача достучаться до западных владельцев консолей казалась нам крайне амбициозной, поэтому мы не стали даже пытаться локализовать игру для японского рынка приставок, хотя у нас уже был готовый перевод, сделанный для PC-98. Если бы японские поклонники игры продемонстрировали потрясающую открытость мышления и приняли нашу игру на приставках, нам оставалось бы лишь надеяться, что они знают английский язык.

Я уже точно не помню, заработали ли мы что-нибудь на продажах для Nintendo, но мне кажется, что скорее нет, потому что следующие несколько игр мы даже не пытались переносить на консоли. Даже Gunship, который мы успешно перенесли сразу на пять японских компьютерных платформ, не был выпущен ни на одной приставке. В разные периоды мы еще несколько раз пробовали удачу: Pirates! не без успеха была издана для Nintendo, F-15 Strike Eagle II показала вполне достойный результат на Sega Genesis. Но в то же время разработка версии Railroad Tycoon для Super Nintendo была остановлена, когда позади была половина пути, а Covert Action пошла в противоположном направлении и стала нашей первой игрой, выпущенной под Linux.

Только у Civilization популярность была настолько велика, что ее перенесли на все платформы, включая Super Nintendo, PlayStation и Sega Saturn. И все же универсальности нам достичь не удалось, потому что Nintendo потребовала внести в игру несколько изменений, без которых преодолеть пропасть между двумя мирами было, по их мнению, невозможно. К тому моменту мы уже были готовы, что нам придется кое-что переделать: свою репутацию платформы для семейного отдыха Nintendo охраняла очень щепетильно. Например, в торговой системе Pirates! они заменили «табак» на «растения». Никаких вопросов. И когда они захотели вставить в игру японскую нацию, это тоже было совершенно логично. Но потом начались странности.

В обычной версии Civilization на начальном экране были изображены анимированные космические тела и вулканы. Графику сопровождал следующий текст: «Вначале Земля была бесформенна и пуста. Но спящую Землю освещали солнечные лучи, и глубоко внутри земной коры прятались могучие силы, ожидая своего часа».

Довольно эпично, не правда ли? Но Nintendo думала по-другому.

Их версия начиналась так: «Много-много лет тому назад человечество было разделено на множество племен, населявших самые дальние уголки Земли».

Ну ладно. Пожалуй, это тоже неплохо звучит. Бодрая музыка, напоминавшая фэнтези, и близко не стояла с проникновенным, напряженным ритмом нашей оригинальной музыкальной темы, но, может быть, дальше у них заготовлено что-то интересное…

«Но однажды звездной ночью произошло нечто удивительное».

Эмм… На сетку 3 на 3 плитки спустился первый поселенец?

«Перед глазами Токугавы, юного правителя Японии, появилась прекрасная богиня: “Токугава, у меня есть для тебя задание. Построй великие города и сделай так, чтобы человеческая цивилизация (Достижение разблокировано – «Исследованная территория»: прочтите слово «цивилизация» 125 раз.) процветала по всей Земле…”»

Ух-х.

Остальной текст был достаточно нейтральным: дополнительные обучающие пособия о том, что, если обеспечить полив угодий, они станут давать больше урожая, и о том, что люди предпочитают дороги бездорожью. И все же я никак не мог отойти от потрясения: неужели команда по локализации действительно настояла на том, чтобы включить в игру эту неуместную анимированную фигуру златокудрой леди в вечернем платье, неужели они действительно подумали, что это сделает игру лучше? Как можно заявлять «Хорошо быть королем» и при этом быть на побегушках у неизвестного небожителя? Помимо этого, я, как мне казалось, избавился от разночтений, когда выкинул из игры религию, а теперь эти ребята пытались ее искусственно впихнуть назад.

Закончилось все тем, что мы поверили японским локализаторам на слово – главным образом потому, что у нас не было выбора. Конечно же, ни один пользователь приставки не высказал мнения, что эта виньетка была не к месту. Если бы тридцатисекундная мистическая обертка просто делала игру более удобоваримой для конкретной аудитории, мы бы, пожалуй, ничего не имели против. Но вся эта ситуация лишний раз подчеркнула тот факт, что культурная пропасть между пользователями ПК и консолей была куда более масштабной, чем различие между геймпадом и клавиатурой.

Именно поэтому, когда я в середине 2007 года объявил, что собираюсь делать игру только для консолей под названием Civilization Revolution, вопль ужаса со стороны наших фанатов не стал для меня сюрпризом. Версия Civilization II для PlayStation была издана спустя несколько лет после того, как мы ушли из MicroProse, но все части игры, сделанные в Firaxis, включая Alpha Centauri, третью и четвертую части Civilization, ожидавшийся в самом ближайшем времени ремейк Colonization и Civilization V, над которой незадолго до этого мы начали работать под покровом тайны, – все они издавались исключительно для ПК. Согласно некоторым мнениям в интернете, мы предавали своих поклонников, отупляли серию, уделяли внимание очевидно второсортным платформам и потакали ничего не понимающим сегментам геймерской аудитории. Авторы этих комментариев были вне себя от ярости. Их переполнял скепсис. Но все же самой их сильной эмоцией был страх – страх потерять любимую игру. Так что в чем-то вся эта суматоха была даже милой.

Еще авторы комментариев привыкли, что к их мнениям прислушиваются и их читают, причем речь могла идти как о крошечном письме, так и о 600-страничном «Официальном списке предложений», который распечатала и отправила нам группа самых увлеченных фанатов в предвкушении Civilization III. Наша игра по самой своей природе вызывает острое чувство ответственности и причастности, и когда наступает пора изменений, поклонники никогда не стесняются высказывать свое мнение, а в особенности свое неудовольствие. Но когда всем стало ясно, что приставочная версия – всего лишь еще одна серия франшизы, а не знак того, что мы безвозвратно ушли на новый рынок, все наконец успокоились.

Автор одного отзыва даже признал: «Благодаря тому, что игра ориентируется на особенности платформы, а не пытается всеми правдами и неправдами портировать неподходящую для этого ПК-версию на приставку, она преуспевает там, где другие терпят неудачу».

Именно это мы и стремились сделать. Тогда мы называли свое новое творение «Civilization за один вечер». Не каждый готов потратить на прохождение одной-единственной игры 80 часов, и тем, у кого много времени занимает работа и семейные обязательства, тоже нужно дать возможность познакомиться с игрой. Города легче было строить и развивать, технологии разрабатывались быстрее, оппоненты атаковали вас раньше, битвы проходили быстрее. Игра изначально разрабатывалась на ПК, и мы при желании с легкостью могли бы издать ее на этом рынке, но успеха с ней мы в таком случае не добились бы, ведь игровой процесс не был выстроен с расчетом на компьютер, так же как компьютерная версия не подходила для игры на консолях. Диалог с совершенно новой аудиторией дал нам свободу, которой мы не чувствовали уже давно: свободу выбирать, что «должно» быть в Civilization, а что нет. Действительно ли игрокам, помимо всего прочего, была необходима целая экономическая система торговых путей между городами? Некоторым это определенно нравилось. Другие же увязали в обилии подобных деталей. Теперь же и у тех, и у других была версия Civilization, идеально заточенная под их предпочтения.

Еще одной характерной особенностью игры Civilization Revolution было то, что нам наконец удалось реализовать полноценную и надежную систему многопользовательской игры – именно благодаря упрощению игрового процесса, к которому мы изначально стремились. Формально каждая версия игры, начиная с CivNet, имела многопользовательский режим, который обычно выпускался в форме дополнения через несколько месяцев после релиза одиночной версии. Но если честно, ни в одной из них этот режим как следует не работал. Разнообразие типов персональных компьютеров, методов кодирования и онлайн-сервисов, через которые можно было установить соединение для совместной игры, давало в сумме слишком большое количество переменных, чтобы сделать стабильно работающий сервис. В одном из первых обзоров автор заметил, что они пытались играть в многопользовательскую игру «на расстоянии около 40 миль» (в то время длина проводов сильно влияла на качество соединения). Когда игрокам удалось установить соединение, сложность игры привела к тому, что партия развивалась со скоростью улитки, особенно во время дипломатических переговоров, ход которых был виден только участвующей в них стороне. Мы предложили многопользовательский режим потому, что отказываться от него было бы сродни демонстрации лени, но мы никогда не рассматривали этот вариант игры как основной.

Но в мире приставок все было по-другому. Наличие многопользовательского режима было не только жизненно важно для обладателей консолей, но и входило в число официальных требований производителей к разработчикам. Sony и Microsoft делали инвестиции в мощную инфраструктуру для игры онлайн для PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно, и они рассчитывали на то, что гейм-дизайнеры будут использовать эти ресурсы.

Впервые я попробовал написать онлайн-режим для игры (если не считать прототипа танковой игры для двоих, которую я сделал в MicroProse и которая так никогда и не была издана, потому что мы не хотели поддерживать собственные серверы) в ходе работы над Gettysburg! и тогда у меня получилось очень неплохо. Игровой процесс разворачивался в реальном времени, поэтому игрокам не приходилось ждать, пока сделает ход оппонент, а количество сторон в сражениях было, в соответствии с историческими событиями, ограничено двумя. Как и в случае