Жизнь в мире компьютерных игр — страница 54 из 58

к возможность пройти учебный курс за рубежом, и попросил Мичиганский университет отсрочить мой последний год в колледже, чтобы иметь возможность проработать в Contraves всю зиму. Честно говоря, работал я по большей части над программами для отдела заработной платы, но при этом чувствовал большую гордость от того, что теперь могу записать себе в послужной список работу в международной компании по производству военного оборудования. Я получил от этой работы огромное удовольствие.

Я даже мог бы, наверное, остаться в Швейцарии: моя карьера в таком случае сложилась бы совсем по-другому. Contraves вскоре наверняка повысили бы меня до более масштабных проектов по разработке ПО, а к Бюлаху я с возрастом совсем не растерял теплых чувств. И все же у меня было ограничение по времени, из-за которого я вынужден был покинуть Швейцарию: как гражданин страны, я должен был проходить обязательную военную службу. По закону каждый мужчина, достигший 20 лет, обязан отслужить как минимум восемь месяцев, а потом еще на много лет оставаться в резерве. Проживание за рубежом освобождало от службы, спустя год после возвращения в Швейцарию действие этого послабления истекало. Как бы мне ни нравились военные симуляторы, для настоящих военных действий я точно не подхожу. Я даже слышал истории о специальном иностранном батальоне в швейцарской армии, состав которого считался низшим сортом и использовался как пушечное мясо. Так что незадолго до годовщины моей швейцарской жизни я официально попрощался с родственниками и вернулся в США, где такие, как Билл, мужественно брали выполнение военного долга на себя, а я мог продолжать развлекать их, оставаясь в безопасности на твердой земле.

В последний раз я создавал игры с самолетами 25 лет назад, и я чувствовал, что настало время возродить традиции. Но на этот раз я собирался сделать все по-своему. Sid Meier’s Ace Patrol должен был стать стратегией от начала до конца, то есть, помимо прочего, битвы я собирался сделать в пошаговом режиме. Так у игроков будет время на обдумывание каждого маневра, а учитывая, что высота полета имеет в такой игре значение наравне с координатами, стратегию придется выстраивать в трехмерной среде.

Хотя жанр пошаговых авиастратегий и не вызывал у меня никогда особого восхищения как пример оригинального игрового процесса, у меня все же был как минимум один источник вдохновения: созданная Альфредом Леонарди (Достижение разблокировано – «Разделить успех»: назвать по именам 36 других разработчиков.) в 1980 году игра под названием Ace of Aces, которая разворачивалась на страницах двух толстых книг. Это было нечто вроде серии графических романов «Выбери свое приключение», где на каждой странице показывается вид из кабины пилота, а также список возможных маневров и соответствующих им номеров страниц. Оба игрока в игре Леонарди делали ходы одновременно: каждый выбирал свой ход и объявлял номер страницы, на которую должен перейти оппонент, таким образом рано или поздно один из игроков оказывался у другого на прицеле. Идея мне казалась очень интересной, и для меня это было доказательством того, что игра про самолеты может быть одновременно и упорядоченной, и увлекательной.

Я был доволен получившейся игрой: Ace Patrol оказался хорош, но это была первая в истории нашей компании мобильная игра, и перед нами встал вопрос ценообразования. Прежде всего нам нужно было решить, брать ли плату за месяц игры вперед, как тогда было распространено, или попробовать постепенно набирающую популярность модель «загружаемого контента», в которой версию игры с ограниченным функционалом можно было скачать бесплатно, а покупать нужно было уже дополнительные уровни по отдельности. Если бы кто-то опросил группу геймеров о том, что они думают по поводу так называемых микротранзакций, большинство ответило бы, вероятно, непечатными словами. Но если взглянуть на прибыли, картина предстает совсем в другом свете. Концепцию маленьких внутриигровых покупок в рамках бесплатной для скачивания игры впервые внедрила компания Nexon: она цеплялась за последнюю соломинку в попытке спасти онлайн-сервер, который вскоре нужно было закрывать из-за убытков. Как только игра стала бесплатной, количество зарегистрированных пользователей, как и следовало ожидать, резко взмыло вверх, но, что самое главное, внедрение микротранзакций позволило получить во много раз большую прибыль, чем действовавшая ранее система платных подписок. Игру не только удалось спасти, но общий объем выручки компании подскочил на 16 % за один год. Семьдесят процентов пользователей Candy Crush Saga не заплатили за игру ни копейки, а это значительнее, чем у большинства игр с системой микротранзакций, и, несмотря на это, она до сих пор приносит своим создателям несколько миллионов долларов в год. На словах мы ненавидим эту систему, но бухгалтерия думает иначе.

Я считаю, что скачивание бесплатной демоверсии с последующей покупкой полноценной игры – это вполне справедливо. В работающих от монет игровых автоматах концепция микротранзакций использовалась задолго до сегодняшнего бума ее популярности. И все же нельзя закрывать глаза на то обстоятельство, что многие условно бесплатные игры построены на хищничестве создателей, особенно те, которые нацелены на детей; в других же грань между платным и бесплатным контентом оказывается почти несуществующей. В основе любой игры все же должен быть пригодный для игры и качественный продукт, а игроки имеют право на уважение и открытую информацию о том, что они получают за свои деньги.

Перед релизами CivWorld и Ace Patrol мы экспериментировали с обеими формами монетизации, но нам никак не удавалось найти оптимальный баланс качественного игрового опыта и разумных цен на контент в сочетании с игровым дизайном, в котором гармонично соединялось бы и то и другое. Когда игроки сразу покупают полную игру, ее сложность можно повышать постепенно, добавляя один элемент за другим. Но когда вы знаете, что после второй миссии игроки вынуждены будут принять судьбоносное решение, продолжать играть за деньги или бросить игру, у вас появляется искушение добавить побольше сложных элементов в самое начало, чтобы показать товар лицом и привлечь покупателей. При этом можно потерять тех игроков, которые не смогут достаточно быстро разобраться с нюансами и научиться играть на нужном уровне, ведь они будут по умолчанию предполагать, что дальше будет только сложнее. Конечно, найти этот баланс вполне реально, но после прохладной реакции, которой удостоилась первоначальная цена Ace Patrol, мы решили не делать начало игры еще сложнее. А когда мы выпустили ее продолжение (Pacific Skies) с традиционной моделью оплаты, отношение к игре заметно потеплело.

Пока я разбирался в хитросплетениях мобильного гейминга, мой сын Райан получал степень в области информатики в моем родном Мичиганском университете и – что вряд ли может вызывать удивление – уже планировал идти по моим стопам и становиться разработчиком компьютерных игр. Не говоря о том, что в нашем доме компьютеры всегда были в центре внимания, Райан с малых лет окунулся в будни игростроительной индустрии и часто ездил со мной в командировки и пресс-туры. Я никогда не учил его принципам гейм-дизайна, я просто рассказывал о них в своих интервью, а он внимательно меня слушал. Он никогда не стеснялся указать интервьюерам, если их вопросы повторялись, а когда ему исполнилось восемь, его уже трудно стало держать за пределами кадра, потому что он все время норовил вскочить и ответить на все вопросы самостоятельно.

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.

Если сразу решить, в каком жанре будет ваша игра, и потом принимать все решения исходя из этого, появляется риск не только получить нечто несвязное и не приносящее никакого удовольствия, но и пойти по пути бесконечного копирования любимой игры. К счастью, во время игровых джемов в Мичиганском университете я ничего подобного не увидел: одна из команд использовала в качестве контроллера в своей игре микшерный пульт для звукозаписи, а у другой предполагалось играть за льва и пожирать служителей зоопарка. Но большинство современных гейм-дизайнеров играют в игры всю сознательную жизнь, и им очень легко угодить в порочный круг, создавая клоны того, что им когда-то понравилось. «Найди то, что тебе интересно!» означает, что нужно взять любимую тему и искать, что же вам в ней нравится, но, помимо этого, важно уметь непредвзято изучать неизведанное и искать такую тему, к которой никто и никогда еще не обращался. А когда вы найдете такую тему, ей нужно позволить раскрыться самой и отстраненно выбирать жанр, который подойдет ей лучше всего. В результате вы, возможно, сделаете игру, в которой нужно будет прыгать по лицу Ван Гога или один самолет будет нереалистично зависать на месте в воздухе, пока другой игрок делает свой ход, – и вы вдруг обнаружите, что в обе игры играть намного интереснее, чем можно было предположить.