Жизнь в мире компьютерных игр — страница 57 из 58

«Сейчас мы с легкостью произносим эти слова: “человек на луне”, – сказал Кронкайт. – Ей-богу, вы только подумайте об этом!»

И я думал. Финальный эпизод первого сезона «Звездного пути» вышел всего за полтора месяца до запуска «Аполлона-11», и я, конечно же, смотрел тогда все серии от и до. Мы с моими друзьями Крисом и Фрэнком каждый пятничный вечер сначала плавали в бассейне Ассоциации молодых христиан (Достижение разблокировано – «Все, кроме велосипедиста»: посетите Ассоциацию молодых христиан вместе с солдатом, ремонтным рабочим железнодорожных путей, капитаном полиции, Покателло и «Сияющими седлами».), а потом вместе шли ко мне домой, чтобы посмотреть новый эпизод сериала. Больше всего мне понравилась серия «Город на краю вечности», в которой Кирк и Спок путешествуют через временной портал в 1930-е и пытаются спасти своего товарища, не изменив при этом историю человечества. Конечно же, Кирк влюбляется в женщину, которая для сохранения временного континуума должна умереть: для тринадцатилетнего мальчика это история была крайне интригующей. Вопрос того, насколько история может измениться в результате самых незначительных корректировок реальности, потом всплывал пару раз в ходе моей карьеры.

Кому-то, наверное, покажется странным, что я так ни разу и не попытался сделать игру про звездолеты после своих экспериментов с ASCII-графикой, но прототип такой игры хоть и лежал постоянно на моем жестком диске, почему-то не мог обрести собственного голоса вплоть до того момента, как Ace Patrol подтвердила состоятельность идеи с пошаговой летательной игрой. Как и ее предшественница, Starships – главным образом тактическая игра с необременительной сюжетной структурой: игрок спокойно переходит от одной битвы к другой, не застревая в ненужных деталях и следуя, таким образом, правилу Covert Action. С помощью хитрого приема нам удалось добавить игре сюжетной привлекательности, ничего в нее не добавляя: просто мы поместили ее в ту же вселенную, в которой разворачиваются события Beyond Earth. Игроки могли либо играть в две игры по отдельности, либо объединить две истории в одну и следить за развитием двух сюжетов параллельно. Может быть, когда-нибудь у нас сложится нечто вроде игрового варианта вселенной Marvel, и все наши релизы будут каким-то образом связаны друг с другом. (На самом деле мы не будем так делать. Это уточнение может прозвучать смешно, но я все же на всякий случай уточню.)

Мне трудно отказаться от замыслов в духе «может быть, когда-нибудь», потому что чем дольше я живу, тем больше таких далеких, казалось бы, от реальности проектов претворяется в реальность. В 1997 году я написал в гостевую рубрику журнала Game Developer о растущей пропасти между независимыми студиями и крупными издателями и предсказал, что индустрия «возвращается к пьянящей своими возможностями эпохе середины восьмидесятых, когда кучка людей в гараже могла сделать игру, которая произведет революцию в игровой индустрии». Частично этот прогноз был основан на моих надеждах: мне хотелось верить в то, что индустрия развивается именно в этом направлении. Частично я еще и оправдывал тем самым свой уход из MicroProse: я упомянул «удушающую» природу бюрократии и подчеркнул, что пять самых продаваемых продуктов 1996 года (Warcraft III, Myst, Duke Nukem 3D, Civilization II и Command & Conquer) были созданы маленькими фирмами – за исключением нашей игры. Но я, конечно, никогда и представить себе не мог ничего похожего на сегодняшние торговые платформы iTunes Store и Steam, где выходит 20–30 игр от независимых студий в день, а то и в час (раньше это была годовая норма). В те времена я считал «шлем виртуальной реальности» или «интерактивное кино» рекламными трюками, которые только отвлекают от всего самого интересного в игре. С другой стороны, когда-то я относил к той же категории и CD-привод, и DVD-диск, так что кто знает?! Кто знает, может быть, настанет день, и я займусь конвертацией Floyd of the Jungle в формат передового оборудования виртуальной реальности. Мне сейчас трудно в это поверить, но многие совершенно безумные наши фантазии со временем стали до смешного консервативными концепциями, так что зарекаться я бы не стал.

Однако в отношении реального мира я далек от футуристических воззрений, и в «Звездном пути» меня привлекли прежде всего общечеловеческие сюжетные мотивы. Команда Кирка зачастую сталкивалась с теми же проблемами, что и мы. Те же самые трудности приходилось преодолевать и прихожанам церкви, в которой играл Бах. Мне всегда невероятно интересно, что же будет дальше, но при этом я в существенной степени воспринимаю прогресс как использование инноваций для улучшения того, что у нас уже есть. На нашей планете немало проблем, которые нужно решать, и я считаю, что наша индустрия внесла свой вклад в их решение. Видеоигры учат, вдохновляют, помогают расширять горизонты и просвещают миллионы людей. Игры переводят чаще (и на большее количество языков), чем большинство книг, а лучшие из них объединяют людей из враждующих культур, помогая им найти общие интересы. Как и в любой другой форме искусства, в сфере компьютерных игр есть удачные и неудачные произведения, но я считаю, что первые куда более заметны. Уже есть целые музеи, посвященные хорошим компьютерным играм, например Национальный музей игрушек Стронга в Нью-Йорке и Национальный музей видеоигр в Техасе, плюс бесчисленные кочующие и временные выставки в Смитсоновском музее и многих других местах.

Меня часто приглашают в подобные музеи для участия в рекламных мероприятиях, но я предпочитаю ходить туда в качестве посетителя, потому что опасаюсь, как бы меня не стали отождествлять исключительно с прошлым. Я не против дать показания в качестве свидетеля эпохи, но всегда стараюсь основывать свои выступления на том, что мы делаем сейчас, и на том, что мы собираемся делать завтра. Как только начинаешь рассуждать о своем наследии, пиши пропало – а мне еще есть что сказать. В большую часть своих игр я ни разу не поиграл с момента релиза, ведь к тому времени я уже был увлечен следующим проектом. Дани Бантен-Берри однажды сказала, что она считает свои прошлые игры «то замечательными, то ужасными», потому что всегда видит, что можно было сделать иначе. В какой-то степени моя привычка не возвращаться к своим творениям позволяет избежать таких терзаний, но даже когда я замечаю те или иные недостатки, я обычно быстро переключаю внимание на что-нибудь другое. Я рассматриваю их как стимул сделать что-нибудь иначе в следующей игре.

Конечно, некоторые игры из моего прошлого в какой-то степени всегда со мной, но от этого никуда не деться. В конце концов, я сам установил связь с фанатами и теперь считаю, что у меня перед ними долг, не зря же мое имя вынесено в названия столь многих проектов. Мое имя на коробках игр формирует образ, который имеет мало общего с реальным мной, сидящим каждый божий день за рабочим столом у нас в офисе. Этот образ свой для каждого фаната наших игр, он застыл во времени вместе с самыми памятными для них игровыми воспоминаниями. Для одних я мудрый старый учитель, который наставлял их в юности; для других – тайный придурковатый друг, который играл с ними в пиратов, когда все остальные считали, что они для этого слишком стары. В большинстве случаев сложившийся у людей образ не имеет с реальным мной ничего общего – это воплощение радости, которую они чувствовали во время игры, и я хотел бы, чтобы эти приятные воспоминания остались с ними.

Нельзя сказать, что тот легендарный Сид Мейер – фальшивка. Но он статичен, полностью составлен из приукрашенных снимков, сделанных в его лучшие дни. Ему не нужно волноваться обо всех тех трудностях, которые скрываются в зазорах между удачными проектами, когда настоящему, «закулисному», Сиду Мейеру приходится ломать голову над неразрешимой задачей, когда он попадает в полосу плохого настроения или громко храпит. Я спокойно отношусь к тому факту, что этим двум ребятам приходится сосуществовать бок о бок, как и к тому, что между нами есть некоторая дистанция. Были моменты, когда я ощущал себя по другую сторону популярности: я смотрел на известного актера или музыканта и чувствовал взаимосвязь с ними, как будто их творчество позволило нам близко узнать друг друга. Так что я все понимаю. Рок-звезда хочет продолжать сочинять новую музыку, но фанаты предпочитают слушать старые хиты – думаю, тут нужно найти золотую середину. Я могу вспоминать классику и говорить о Civilization, когда меня об этом просят, но при этом надеюсь, что фанаты обратят внимание и на мои новые проекты и дадут нашим отношениям шанс на развитие. Взаимодействие с фанатами – часть моей работы, и это мне не в тягость. Но в то же время это не то, ради чего я просыпаюсь по утрам.

Примерно те же чувства я испытываю и в отношении различных наград. Однажды меня наградили звездой на Аллее игровой славы Walk of Game в Сан-Франциско. Там была пресс-конференция с фотографами, торжественные речи и все прочее. А шесть лет спустя на этом самом месте уже был супермаркет Target. Я прекрасно осознаю, насколько скоротечна бывает популярность, поэтому рассматриваю награды как возможность подумать о том, как мне повезло в жизни. Создавать игры – лучшая работа на свете, и я никогда не скажу: «Да, я отлично прожил жизнь, но все же люди не отблагодарили меня в достаточной мере за все то, что я сделал».

Уверен, что при желании я мог бы описать свою жизнь как непрекращающуюся борьбу. Я мог бы рассказать, как отец однажды зимой пришел домой с работы с обморожением, но вынужден был продолжать ходить на свои ночные смены пешком еще несколько лет, пока мы не накопили на машину. Я мог бы заметить, что, когда мы с друзьями занимались спортом в парке, у нас на всех был только один набор инвентаря, а первый телевизор у нашей семьи появился тогда, когда сосед купил себе новую модель и отдал нам свой старый. Я мог бы рассказать, как мы лопатой должны были каждый зимний день по несколько раз закидывать уголь в топку, чтобы она не погасла. Я мог бы в своем рассказе ограничиться незаключенными сделками и неудачными проектами. Я мог бы позволить трагедиям моей семьи сформировать себя.