Билл, который к тому моменту посвящал все свое время продажам и продвижению наших продуктов, стал хвалиться карьерой пилота еще сильнее, чем раньше, называя себя в пресс-релизах Бешеным Биллом – кличкой, которая, возможно, была его позывным во времена службы в Воздушных силах, но с тем же успехом могла быть всего лишь плодом его фантазии. Однажды Биллу удалось привлечь к нашей компании внимание одного местного телевизионного канала. В тот день, когда к нам должны были приехать телевизионщики, он пришел на работу в летном комбинезоне и как ни в чем не бывало стал расхаживать в нем по офису, как будто он так одевается всегда. Когда бригада теленовостей уехала, он полушутливо предложил нам впредь отдавать ему честь каждый раз, когда рядом находятся представители прессы.
Уже позже мы узнали, что Билл заказал каждому из нас по летному костюму со специально вышитым на плече слоганом The action is simulated – the excitement is real! («Симулированные бои, настоящие эмоции»). Поначалу я думал, что костюмами все и ограничится, но Билл доказал, что все было не просто так: как-то раз он отвез меня на аэродром Мартин Стейт, чтобы я на своем опыте испытал ощущение полета. Конечно, с его стороны это было хитрой уловкой, чтобы списать покупку костюмов и затраты на его хобби как деловые расходы, и все же его мотивы были не совсем эгоистичными. Теперь, после релиза Wingman, следующим масштабным замыслом Билла было соперничество с хитом Microsoft под названием Flight Simulator, и для этого он хотел, чтобы я получил максимально приближенные к реальности впечатления.
У Билла была лицензия пилота, но ему все равно пришлось сдавать базовый тест летных навыков, чтобы взять напрокат один из маленьких двухместных самолетов «Цессна». В это время я ждал в пункте управления полетами: на нашем аэродроме местного значения это было обычное здание, окнами выходящее на взлетно-посадочную полосу. Штатный пилот вместе с Биллом взлетел в воздух, чтобы тот мог выполнить необходимую для прохождения теста серию посадок конвейером. Они взлетали, осторожно облетали по кругу аэродром, приземлялись и снова ускорялись для очередного взлета. После нескольких таких проверок владения самыми важными элементами пилотирования штатный пилот должен был уступить свое место в кабине мне, и после этого мы с Биллом могли лететь куда пожелаем.
Не знаю, то ли система управления у «Цессны» радикально отличалась от истребителя, то ли Билл стал выпендриваться и испытывать пределы прочности самолета, но его манера пилотирования заставила сидящего рядом со мной сотрудника аэродрома радостно пробормотать себе под нос: «Этот парень сам не знает, что делает».
До этого я не нервничал, но его фраза заставила меня задуматься. «Через десять минут мне придется самому сесть в кабину этого самолета», – напомнил себе я. Если побежать прямо сейчас, будет ли у меня шанс спастись? Скорее всего, нет, ведь Билл найдет способ, как притащить меня обратно.
Разумеется, я остался в живых. Полет оказался не таким уж и страшным, хотя я все же отказался ненадолго взять управление на себя после взлета. На летной базе Национальной гвардии в штате Пенсильвания Билл в свое время проводил инструктаж для многих молодых пилотов, и одним из классических элементов в его учебной программе было решение проблем, специально созданных самим Биллом, например полет с обращенным к земле носом самолета или маневрирование с одним выключенным мотором. Так что на рассудочном уровне я понимал, что вряд ли смогу учудить что-то такое, от чего Билл не сможет нас спасти. Наверное, я просто перетрусил. Сейчас я жалею, что тогда не попробовал взять штурвал хотя бы на мгновение, – хотя бы для того, чтобы иметь право сказать, что у меня в жизни был такой опыт.
«Цессна» оказалась вполне сносным самолетом, но Биллу все же хотелось авиасимулятор, в котором нужно было бы управлять истребителем F-15. Мы остановились на старомодном самолете главным образом потому, что в нем использовались устаревшие технологии. Если у самолета простая система управления и максимальная скорость 117 миль в час, то нам не нужно беспокоиться о скорости прорисовки пейзажа или о максимальном объеме памяти, отведенной под летные данные. Забудьте об алгоритмах сжатия данных, в нижней части экрана у нас попросту не оставалось достаточно места, чтобы нарисовать полностью панель F-15 со всеми приборами – по крайней мере, не с тем разрешением, которое было нам доступно. Будущее с более совершенной графикой и более высокой скоростью обработки информации было, возможно, прямо за реалистично наклоненной линией горизонта, но на тот момент воплощение мечты Билла в жизнь пришлось отложить на потом.
Дизайн коробки Solo Flight
Наш официальный дебют в жанре авиасимуляторов (в отличие от аркад, в которых маневры самолетов изображались нереалистично, а топливо не кончалось никогда) получил название Solo Flight. В нем я впервые использовал движущуюся камеру, которая позволяла смотреть на самолет с нескольких ракурсов: игрок прямо в полете мог переключаться между двумя точками обзора – из кабины пилота и от хвоста самолета. Вдобавок мы придумали не вполне очевидную, но весьма эффектную деталь: самолет отбрасывал тень на землю, помогая тем самым игроку определить высоту полета. Насколько я знаю, мы были первыми, кто использовал в авиасимуляторе такой прием. В ходе работы над Solo Flight я всерьез стал заниматься трехмерной графикой – с этим зверем мне предстояло упорно бороться на протяжении многих лет.
Сейчас 3D-графика считается чем-то само собой разумеющимся, но в ней задействована масса тригонометрических построений, а тогдашние компьютеры были, мягко говоря, слишком слабы для таких задач. Если у вас есть дети, то в вашем доме наверняка лежит масса игрушек с куда большей вычислительной мощностью, чем у машин, с которыми мы тогда работали. Так или иначе, я работал со штукой, которая называлась «алгоритмом линейной графики», чтобы сделать изображения гор и взлетной полосы более трехмерными, чем в какой-либо другой игре. Поверьте мне на слово, это было действительно круто: если бы вы тогда были там, вы бы были потрясены.
Но все эти улучшения кода затмило одно наше гейм-дизайнерское решение: мы не стали убирать из программы концепции игры. Хотя игры вроде Hellcat Ace и симуляторы в стиле Solo Flight и считались обособленным рынком, мы подумали, что их фанаты имеют такое же право получить от игры удовольствие, как и фанаты обычных аркад. Подобно тому, как брак представителей двух королевских семей приносит мир двум народам, наш с Биллом дуэт мог объединить любителей двух жанров – нам оставалось только не пересекать священную грань реализма. Мы сделали в игре одну простую миссию по доставке почты, в которой при желании можно было задать ограничения по срокам и направлениям.
Именно этот вариант игры стал чрезвычайно популярным и позволил нам выделиться на фоне Flight Simulator от Microsoft, а по мнению многих обозревателей – даже превзойти конкурента. Но аудитория таких обзоров была крайне невелика, а на розничном рынке напрочь отсутствовала золотая середина. Нижний сегмент был представлен семейными магазинчиками, а на следующем уровне уже находились скидочные торговые центры национального масштаба, например Sears (эта сеть в то время была более прибыльна, чем сейчас Walmart). Так что переход на новый уровень либо происходил в один шаг, либо не происходил совсем.
Как рассказал мне Билл, секрет состоял в том, что национальные торговые сети сами не принимали решения о том, какие продукты продавать. Вместо этого они сдавали полочное пространство дистрибьюторам, которые и подписывали контракты с игровыми компаниями – сродни тому, как музыкальные продюсеры ищут среди исполнителей будущих звезд. Вероятность того, что представитель дистрибьюторской компании наткнется в местном магазине на одну из наших игр, была столь же мала, как вероятность того, что крупный музыкальный лейбл станет искать таланты среди поющих в караоке в дешевом баре. По словам Билла, для привлечения внимания нам нужно было попасть на выставку CES (Международную выставку потребительской электроники) в штате Невада.
В 1984 году эта выставка была вдвое меньше, чем сейчас, то есть на ней было всего-то около 90 тысяч участников, которые размещались по трем громадным этажам одного из крупнейших конференц-залов в центре Чикаго. Согласно нашему плану, мы ехали туда вдвоем: я должен был показывать игру и отвечать на технические вопросы, а у Билла была бы возможность завлекать всех попавшихся под руку посетителей и убеждать их в ценности, которую наши игры могли бы принести их компании. Мы взяли с собой Джорджа Гири, который помогал со всевозможными задачами в офисе и на выставке мог бы прийти на выручку, если бы на кого-то из нас двоих свалилась слишком большая нагрузка.
Мы не могли себе позволить снять номера в конференц-центре Маккормик Плейс, поэтому поселились в нескольких кварталах от него. Только на то, чтобы застолбить за собой стенд в конференц-зале размером 3 на 3 метра, нам пришлось потратить 11 тысяч долларов, и это еще не так плохо, если учесть, что сегодняшние продавцы платят за аренду под 150 тысяч. Тогда я не знал, в какую сумму нам это обходится, но даже если бы знал, все равно согласился бы. Я всегда отдавал все финансовые решения на откуп Биллу, а он был уверен, что достаточно лишь показать Solo Flight нужным людям, и еще до конца конференции нами заинтересуются дистрибьюторы.
Даже в полуразобранном виде торговый павильон приводил своим видом в восторг. Я и представить себе не мог, что игровой индустрии по силам занять такую площадь своими творениями и предложить такое разнообразие продуктов. Каждый стенд представлял собой уникальный структурный элемент нашей области деятельности, и стоящие повсюду в беспорядке картонные коробки и куски черной ткани не могли скрыть заложенного потенциала. В одном месте продавали новую улучшенную модель джойстика, а по другую сторону ряда стоял со своими товарами создатель нового жесткого диска, более быстрого, чем предшественники. Чтобы работать в одном направлении, этим двум участникам выставки не нужно было ни интересоваться специальностями друг друга, ни даже мало-мальски в них разбираться. Достаточно было согласиться с утверждением, что в компьютерные игры стоит вкладывать свой труд. Мне оставалось только надеяться, что наше предложение будет соответствовать общему уровню.