Жизнь в мире компьютерных игр — страница 9 из 58

К сожалению, о нашем стенде этого сказать было нельзя, и в этом отношении выставка стала для нас хорошим уроком. Только когда мы увидели, как распаковывают свои коробки представители других компаний, до нас с запозданием дошло, что мы принесли недостаточно материалов. Для привлечения посетителей на других стендах использовались даже электрические фонарики, у нас же был только виниловый баннер. Lucasfilm и Electronic Arts оборудовали на своих стендах целые ряды демонстрационных машин, в то время как мы использовали один-единственный Atari, подключенный к монитору, который мы позаимствовали с чьего-то рабочего стола (скорее всего, с моего).

Биллу не терпелось установить наконец все имеющееся у нас оборудование. Думаю, его идея состояла в том, что лучше притвориться, что мы все так и спланировали, а не добавить к нашей неподготовленности еще и медлительность. Но когда мы пришли к своему стенду, там не было заказанных столов, и никто не мог сказать ничего определенного о том, когда же они наконец появятся. Бормоча проклятия в адрес согласования деятельности с профсоюзами, Билл пошел разбираться с новой проблемой и вскоре вернулся с тремя столами – то ли нашими, то ли чужими. Все они были разных цветов и размеров, что, конечно, не прибавляло стенду солидности. Но я знал, что о происхождении этих столов лучше не спрашивать. Билл бы ответил: «У нас ведь теперь есть столы, разве нет?» Так что мы просто начали раскладываться.

Через некоторое время к нашему стенду подошли работники выставки с симпатичными одинаковыми столами, увидели, что у нас уже есть все необходимое, пожали плечами – и ушли восвояси. Билл смотрел на их отступление с победоносно скрещенными на груди руками. Он был в своей стихии, его распирало от энергии, которой, кажется, хватило бы на пятерых. Он был готов командовать нашим уголком конференц-зала, и его уверенности позавидовал бы самый искушенный воин или моряк.

Именно это он и сделал. К концу конференции у нас было сразу несколько предложений по продаже нашей игры.

В основном нам предлагали стандартные дистрибьюторские соглашения, и если бы мы выбрали это направление, Билл был готов потратить месяцы на то, чтобы активно обсуждать условия. Но было и одно необычное предложение, поступившее от HesWare – конкурирующего разработчика программного обеспечения, который предложил нам проект того самого венчурного финансирования, от которого мы все это время упорно отказывались. Стать компанией, у которой денег больше, чем созданных игр, было, возможно, не так уж плохо – в конце концов, партнерство с дистрибьюторами, которое мы надеялись заключить на конференции, сулило нам нечто похожее. Однако партнерство – это одно, а передача авторских прав на игру – совсем другое, и мы с Биллом никогда не сомневались насчет того, какой вариант предпочитаем. Однако HesWare предлагали нам не долю в компании и не постоянные отчисления: они готовы были заплатить нам 250 тысяч долларов и получить за это все права на последующую продажу игры. Решение весьма серьезное, и Билл решил, что мы должны принимать его вместе.

С одной стороны, в долгосрочной перспективе продажи Solo Flight могли превзойти ту сумму, которую нам предлагали, особенно если учесть, что у нас на руках уже были предложения от дистрибьюторов. С другой стороны, мы были крайне ограничены в средствах: у меня, например, до тех пор не было возможности уделять MicroProse все свои рабочие дни. Крупная денежная инъекция очень бы нам помогла и позволила бы удержаться на плаву даже в том случае, если бы игра оказалась провалом.

Я дал Биллу единственный совет, который пришел мне тогда в голову: если ты веришь, что наша игра особенная, относись к ней соответствующе. «Я слышал, что семейные драгоценности не продают», – сказал я.

И этот выбор оказался правильным. Мы этого не знали, но HesWare тогда испытывали большие финансовые проблемы, и спустя всего несколько месяцев компания объявила себя банкротом. Если бы мы продали им игру, то потеряли бы права на нее и, вероятно, не получили бы ничего взамен.

Вместо этого Solo Flight стала приносить нам стабильную прибыль сразу, как попала на полки магазинов, а соглашение с дистрибьютором дало нам возможность обновить несколько старых игр и запустить их в продажу в торговых сетях по всей стране. Прежде всего я прокачал свои навыки создания игрового искусственного интеллекта в новой версии Floyd of the Jungle: теперь компьютер мог управлять любым персонажем, которым не играл человек. В игре появился демонстрационный режим, который позволял завлекать клиентов так же, как это делали игровые автоматы. Заодно я подправил ИИ, управлявший врагами в Chopper Rescue и перевел весь программный код из обеих игр на SidTran – более эффективный язык программирования, который создал сам. Его основное преимущество над другими языками было схоже с тем, которым обладала телетайп-система доктора Шермана по сравнению с компьютерами, работавшими на перфокартах: действия пользователя вознаграждались моментально. Результаты работы написанного кода можно было увидеть куда быстрее, чем раньше, а значит, все необходимые корректировки теперь можно было внести вдвое быстрее.

Нашему дистрибьютору необходимо было одно весьма существенное изменение в Chopper Rescue. Нужно было поменять название. На рынке уже была конкурирующая игра с похожим – Choplifter, а мы теперь были на уровне, на котором такими вещами пренебрегать нельзя. Для релиза мы выбрали название Air Rescue. (В то же время нашего дистрибьютора совершенно не беспокоило название нашей компании, потому что эта тема ни разу не поднималась, пока нам не пришло судебное постановление.)

Через несколько месяцев после подписания дистрибьюторского соглашения по Solo Flight Билл произнес слова, которых я ждал с тех пор, как четыре года назад консультант по рекламе вошел в комнату, где проходило собрание нашей пользовательской группы.

«Сид, мы теперь зарабатываем достаточно. Ты можешь уходить со своей основной работы».

Более того, я был не единственным, кому он это сказал. За один вечер у нас вдруг появился самый настоящий живой офис с разговорами у кулера для воды и специальными столами для совещаний, которые даже не пришлось брать у кого-то из кухни. При этом наш коллектив все еще был больше похож на семью, чем на корпорацию: почти все наши сотрудники были старыми друзьями, административной работой у нас с самого начала занималась жена Билла. Через некоторое время я сделал предложение девушке по имени Джиджи: конечно же, я познакомился с ней в нашем офисе, ведь я проводил там все свое время. Но если сначала мы работали для души, то теперь наше дело превратилось в полноценную работу, в которую, так уж получилось, мы все с удовольствием вкладывали душу.

Расширение было очень смелым (и несколько рисковым) шагом с финансовой точки зрения, но Билл, надо отдать ему должное, ни на мгновение не забывал о том, что определяющим фактором нашего успеха был качественный контент. Для того чтобы продавать копии нескольких игр сразу, нам нужны были новые сотрудники, поэтому следующим пунктом в повестке дня Билла стало размещение объявлений о вакансиях.

Чтобы завлечь к нам самых умных и нешаблонно мыслящих людей в отрасли, Билл, по его словам, хотел продвигать нас как компанию, где к разработчикам относятся с восхищением и уважением, которых они заслуживают. К тому моменту он уже стал настоящей легендой для игроков и прессы: он повсюду расхаживал в летной форме и осторожно намекал, что Военно-воздушные силы США создали в нашем лице подразделение по тестированию игр, однако на программистов этот выпендреж вряд ли произвел бы благоприятное впечатление. Они приняли бы только народного героя, говорил Билл, такого же, как они сами. Было решено, что в нашей новой рекламной кампании будут две главные звезды: я и огромная гора денег.


Кадр из рекламной фотосессии журнале Moneybags MicroProse, 1984 г.

Фотограф Джордж Гири


Я не уверен, была ли фотография в итоге опубликована в журнале, но сама ее идея показалась мне настолько чудной и смешной, что я сохранил одну копию. На фотографии я сижу за своим рабочим столом, на экране моего монитора гордо красуется Solo Flight. Рядом со мной на столе лежат два затянутых шнурками мешка, будто прилетевших из мира комиксов: на них изображен знак доллара, а сверху высовываются букеты купюр, сам же я держу пачку денег в руке, а на моем лице застыло натренированное выражение приятного изумления. Но Билл решил, что даже этот образ недостаточно прямолинеен, и перед снимком забрался на мой стол и подвесил еще один блестящий золотой знак доллара под потолок. Он не говорил мне о подписи, которая должна была украшать это фото, но в ней наверняка не сообщалось, что я совсем недавно ушел с работы.

Даже если мы к тому моменту уже гребли деньги лопатой, кичиться этим было, мягко говоря, не в моем стиле. Билл и сам любил рассказывать историю о том, как я однажды забыл обналичить зарплатный чек и так бы не сделал этого, если бы на ситуацию не обратила внимание бухгалтерия. Я уверен, что это произошло из-за моего плотного графика, а не из-за забывчивости, но я действительно никогда не влезал ни в какие непредвиденные крупные расходы (уж и не помню, на что было принято транжирить деньги в 1980-е). Мне свойственно откладывать заработанное и всегда планировать покупки. Но я с радостью согласился помочь Биллу с рекламой, которая должна была поддержать нашу компанию, и был в том числе готов сниматься в безумных фотосессиях. Для меня по-настоящему важно было только одно: я непременно хотел зарабатывать на жизнь созданием игр.

Стремительный прогресс технологий в то время позволял выходить на первый план и другим отраслям, помимо компьютерной. В 1975 году французская компания Sextant Avionique разработала первый в истории проекционный дисплей (он же HUD-дисплей) для реактивного пассажирского самолета Dassault Mercure. Технология была основана на идее проецирования изображения непосредственно на стекло, через которое смотрел пилот, вместо того чтобы заставлять его постоянно опускать взгляд на приборную доску. Решение стало чрезвычайно успешным, и производители воздушных судов быстро переняли эту идею как для военной, так и для гражданской авиации, а в научно-фантастических книгах стали появляться экран