3. КАРТЫ И МОШЕННИЧЕСТВО
— Почему тебе так везет в карты, а на скачках ты никогда не выигрываешь?
— А ты пробовал когда-нибудь спрятать лошадь в рукаве?
Наиболее развитый в теоретическом и практическом плане инструмент мошенничества — игральные карты. Мошенника в этой игре называют шулером. Несмотря на некоторые отличия внешнего вида карт в каждой стране, в одном они схожи между собой: как и в древнекитайских картах, их число и окраска символичны — 52 карты соответствуют 52 неделям в году, а четыре масти — четырем временам года. Карты — прекрасное развлечение в тех случаях, когда люди, хорошо знающие друг друга, начинают чувствовать, что они между собой „все переговорили".
Существуют азартные и коммерческие игры. Азартные игры: очко, сека, трына, тару и т. д. В коммерческих играх можно проиграть много, но не жизнь и состояние. К числу коммерческих игр относятся преферанс, винт, вист. Это игра равных возможностей. Правда, если партнер — шулер, неприятностей у вас будет так же много, как и в азартной игре.
Попытаемся разъяснить приемы шулерства игрокам, имеющим дело с незнакомыми партнерами. Это важно особенно сегодня, когда количество казино в наших городах растет день ото дня и человеческие страсти и азарт легче всего эксплуатируются мошенниками.
Карточные мошенники разделяются на несколько категорий. На вершине пирамиды располагаются катранщики. Это — элита шулеров, наделенная по неписаным законам особыми полномочиями. В фешенебельные катраны, т. е. игорные притоны, приглашают не только профессиональных игроков, но и некоторых должностных лиц, желающих испытать острые ощущения. Часто здесь можно встретить юных девушек со старцами или пожилых матрон с юнцами. Здесь тупые провинциалы или бритоголовые „крутые” ребята выбрасывают на ветер шальные деньги, воображая, что они хорошо проводят время.
За катранщиками следуют гусары — мобильный отряд шулеров, гастролирующих в поездах дальнего следования, „работающих" в ресторанах на пару с проститутками, на пляжах, вокзалах, в аэропортах и даже в такси. Поэтому их зовут еще гонщиками. Обыграв простака, они продолжают игру между собой, демонстрируя объективность случившегося. Обычно они играют хорошо организованными группами, где роли распределены заранее, а приемы втягивания в игру и обыгрывания доведены до автоматизма. Один из группы мошенников ищет жертву и втягивает в простую игру в „подкидного”. Другие — двое или трое — присоединяются как попутчики. Гусары обычно выдают себя за образованных, интеллигентных людей (нередко таковыми и являются).
Независимо от того, где и как протекает игра, существует следующая специализация шулеров и соответствующая ей терминология.
Составитель, или наводчик — организатор игры, имеющий квартиру, деньги, выдаваемые компаньонам для игры, и соответствующую представительную внешность;
Пристяжной, свой человек — мошенник, заманивающий людей в игру, чтобы их обманули настоящие шулера;
Арал, или племянник — пособник шулера, ловкач, который выполняет различные вспомогательные функции в игре;
Белый, простак, пижон, пассажир, папуас, лох — человек простодушный, которого собирается обмануть шулер;
Угробить, или играть наизнанку, означает на языке подобных игроков вытянуть все деньги, т. е. обжулить своего ничего не подозревающего партнера.
Мелкие арапы являются в клуб без рубля и добывают первоначальные средства займами у игроков. Крупные арапы имеют основной капитал, необходимый для их комбинаций. Арапа легко распознать. Он всегда весел, разговорчив, в его взоре видна „беспокойная ласковость', он всегда замечает новичков, сводит с ними знакомство, предупредителен и услужлив в мелочах (зажечь спичку, предложить сигарету, поднять карту).
Технология карточного мошенничества в целом аналогична технологии любого мошенничества и включает следующие стадии:
— подготовку;
— поиск и завлечение жертвы;
— исполнение шулерского приема и отвлечение;
— выход из игры.
Для достижения высоких результатов карточные мошенники используют следующие технологические возможности:
— ловкость рук шулера и помощников;
— сигнализацию;
— дополнительные предметы (например, отражатели, зеркала и т. п.).
Шулер пои всем запасе знаний, специальной техники игры, хладнокровии, внешнем спокойствии, самообладании, смелости и нахальстве без посторонней помощи редко может справиться с делом. Особенно важны услуги „составителя", который организует игру. Способов ее организации чрезвычайно много, и действуют они традиционно со старых времен до наших дней. Составитель под благовидным предлогом приводит легковерного игрока к „хозяину", роль которого сводится к тому, чтобы показать „пижону”, что он есть то лицо, которое может устроить нужное дело (например, найти покупателя или продавца на товар, оказать содействие в чем-то и т. д.). После обстоятельного обсуждения интересующей „простака" проблемы разговор переходит на карты. Шулер, естественно, оказывается в числе играющих, но даже проигрыш-выигрыш перепускает на другого „своего человека", и „пижон' не может предъявить претензий, поскольку нет доказательств. А дело, ради которого он здесь оказался, расстраивается через короткое время.
Составление игры в поездах и на пароходах особенно легко. Шулер здесь же якобы знакомится с составителем, а тот знакомит его с жертвой. Особой бутафории здесь не надо. Очень часто составителем оказывается женщина — в милой компании приятно и поиграть. Составители нанимают шулера-игрока и платят ему от 30 до 50 % дохода. „Свои люди" выискивают жертву и передают ее в руки составителя; нередко свои люди участвуют в игре. Они связаны общим интересом, и каждое лицо необходимо в их компании. Один — техник — неуловимо делает держки, вольты ит. д.; другой имеет дар общаться; третий отлично живет, имеет квартиру с приманками для дурачков; четвертый обладает талантом пронюхать, у кого можно выиграть; пятый всегда при деньгах, имеет большой круг знакомств.
Цель всей этой компании найти такого простака, который был бы постоянной их жертвой. Богатому человеку расставаться с ними и не захочется — милые люди, прекрасные танцовщицы, бархатистые плечики, интересная компания. К концу вечера завязывается игра. Подобным образом организуется игра в катране для обмана провинциалов и случайных людей.
Карты — это прежде всего бесчисленное количество вариантов, из которых надо суметь выбрать один. Это аксиома для высочайших профессионалов игры; техника исполнения шулерских приемов — лишь дополнительный атрибут мастера. Иными словами, для большинства рядовых шулеров ловкость рук и крапленые карты — это главные инструменты их „творчества", в то время как истинные мастера основное внимание уделяют подготовке сценария и исполнению спектакля. У каждого шулера есть свои приемы, но все же „наука" их не уходит дальше нескольких номеров, которые мы разберем.
Держка — происходит от слова дергать, выдергивать. Шулер-дергач всю ловкость рук своих пускает в ход в т. ом случае, когда для него невыгодно подать партнеру ту карту, которая лежит сверху колоды. Он „дергает“ для партнера вторую карту, лежащую под верхней. Процесс „дергания“ таков; Шулер держит карты, как и все, в левой руке, причем большой палец лежит сверху карт, а сбоку колоды — второй или третий пальцы. Главную работу в держке выполняет большой палец, которым необходимо ловко двинуть вовремя вместо одной карты две, так чтобы остальным играющим казалось, что идет одна карта. Это называется „снести две карты“. Вслед за этим шулер вторым пальцем правой руки берет нижнюю карту, одновременно оттягивая большим пальцем левой руки верхнюю карту назад. Дело сделано.
Для совершения держки необходим большой навык, вследствие чего опытные шулера упражняются по многу лет, уделяя домашним упражнениям по нескольку часов ежедневно. Иногда шулер успевает подтасовать карты так, что ему всегда известны все карты, данные в прикупе.
Метка — большинство шулерских приемов основано на знании карт. Чтобы знать карты, шулер „метит“ их. „Зрительная" метка заключается в еле заметных подрисовках рубашки карт. „Осязательная" — в наколках, царапинках и вдавливаниях на тех местах, где должен лежать большой палец левой руки шулера. Наколки делаются булавкой на очковой стороне, отчего на противоположной стороне получаются маленькие выпуклости, легко ощущаемые опытным шулером с помощью большого пальца. Царапинки большей частью наносятся заостренным ногтем на лицевой стороне или ребре карты. Такая „механическая" метка легко может быть обнаружена. А поэтому шулера высокого класса предпочитают работать „на глаз". Но используют и современные способы.
В Монте-Карло однажды мошенники почти разорили роскошное казино, срывая банк за банком. В сговоре с крупье они пользовались особым образом меченными картами. Метки видны были только в поляризованном свете, а шулера были в очках с поляроидами.
Вольт — перенесение половины или части колоды сверху вниз или снизу вверх. Как правило, эта часть колоды уложена в известном шулеру порядке. Профессионал сознательно сдает карты, как дилетант, чтобы его не вычислили, в то время как сам прием выполняет мгновенно в момент отвлечения партнера.
Складка — этим приемом шулер может воспользоваться только с помощью своих людей, присутствующих при игре хотя бы в качестве „мазчиков". Проделка шулера и помощников заключается в том, что, собирая карты после одного тура для следующего, они подбирают их в известном порядке и запоминают его. Складка — это целая теория, чудо шулерского искусства. Банкомету-шулеру достаются выгодные для него складки, а когда банкометом становится честный игрок, ему подготавливают складку такую, что он проигрывает, а выигрывают понтеры. Складка на руках делается таким образом. Тасующий колоду держит ее так, чтобы его помощнику была видна нижняя карта, и тот подает сигнал, если внизу оказывается нужная карта. Ее шулер берет и в тасовке помещает наверх колоды, а затем две или три карты — в зависимости от числа участвующих — для других игроков. Далее продолжается обычная