Иван Родионов
Родился в 1986 году в г. Котово Волгоградской области.
Живет в Камышине. Поэт, критик. Автор книги «сЧетчик. Путеводитель по литературе для продолжающих». Участник «Тавриды-2020» и «Мастерской Захара Прилепина – 2020». Преподает русский язык и литературу.
Идем на далекий востокВасилий Авченко. «Литературные первопроходцы Дальнего Востока». Издательство «Молодая Гвардия». 2021 год
Книга «Литературные первопроходцы Дальнего Востока» Василия Авченко – квинтэссенция, концентрат ключевых тем, волнующих писателя. И они, как в матрешке, следуют одна из другой, только в обратном порядке – от меньшей (что не означает «менее важной») к большей.
Одна из таких тем – методичное, скрупулезное нанесение Дальнего Востока на литературную карту России. Если точнее, даже не нанесение – контуры и крупные детали давно прорисованы, что убедительно доказывает, например, рассматриваемая нами книга, – но штриховка, уточнение. Тонкие и точные иероглифы пространства: «Дальний Восток остается потаенным, полускрытым. Напоминает айсберг или подлодку.
О Москве и Петербурге веками пишут тысячи отличных авторов – в Зауралье до сих пор полно белых пятен».
Вторая тема, напрямую связанная с первой, – важность региональных, самобытных культур России. Без привязки к географии, обычаям, природе, особенностям языка искусство (и литература – в частности) беднеет, а порой и выхолащивается: «Литературная освоенность российских территорий неравномерна. Если Днепр, Дон, Колыма навсегда поселились в нашей словесности, то кому известны Яна, Алазея, Оленек, не уступающие "великим европейским рекам"? Волга впадает в Каспийское море – а куда вливается грандиозная Обь? Черное море описано вдоль и поперек – а как быть с Беринговым, Охотским, Японским?»
Наконец, самая крупная матрешка. Парадоксальная, если вдуматься, мысль: по Василию Авченко, расцвет региональной культуры, провинциальных «литературных школ» не только способствует нанесению этих самых культур на единую карту единой страны, но и прочнее связывает частное с общим. Казалось бы, все должно быть ровно наоборот: пестование различных географических и этнических особенностей приводит к расцвету культурного (а иногда, увы, не только культурного) сепаратизма. Такое случалось не раз – и совсем недавно. Мы – наособицу, потому что мы – другие.
Н счастью, так бывает не всегда: все зависит от подхода. Нультура непохожих друг на друга провинций, земель, краев и республик может питать культуру единой Империи: «Литература – способ осознания времени и пространства. Если территории или события нет в хорошей книге, вовремя написанной, прочитанной и усвоенной, – можно сказать, что их нет вообще».
Теперь о сюжете «Первопроходцев». Без первого слова в названии можно было бы предположить, что речь в книге пойдет о наших знаменитых путешественниках. Но слово «литературные» меняет многое.
Вот Иван Гончаров, иногда представляющийся и его современникам, и нам (вот она, сила искусства!) то ли принцем де Лень, то ли Обломовым. Он отправляется в знаменитое путешествие на фрегате «Паллада» и обретает в нем, по прекрасному флотскому выражению, приводимому Василием Авченко, «морские ноги». Он становится маринистом, естествоиспытателем, едва ли не геополитиком. И, конечно, исследователем Дальнего Востока и автором замечательных записок о нем – хотя и несколько идеализированных. Гончаров-пассионарий. Наново?
Вот Антон Чехов. «В России мощная школа тюремной литературы», – пишет Василий Авченко. Но чаще она, в диапазоне от протопопа Аввакума до Варлама Шаламова, если так можно выразиться, «тюремная поневоле». Случай Чехова же – иной. Он добровольно едет буквально на край света и с помощью литературы натурально пристегивает Сахалин к материку Россия. Он изучает не только каторгу, но и Сахалин как таковой. Хотя достается острову от остроязыкого доктора не хуже, чем его родному Таганрогу, – тут и интеллигенция «от утра до ночи пьет водку», и женщины «жестки на ощупь».
Затем пришла революция – и на Дальний Восток потянулись ее очарованные странники. Удивительное это было явление – массовое активное киплингианство послереволюционных лет.
Вот Владимир Арсеньев. Молодой человек, военный, как-то еще при царе попросивший о переводе из Польши на Дальний Восток – и оставшийся. Строго, педантично и при этом одухотворенно населявший тайгу ее удивительными героями. Отважный воин и неутомимый исследователь, он стал настоящим дальневосточным «гением места». И «Дереу Узала», и «По Уссурийскому краю» – лучшее тому подтверждение. Впрочем, не только они.
Или вот… Ну, Джек Лондон, к примеру. Американец, ставший, по словам Василия Авченко, «одним из основоположников "дальневосточного текста"». Казалось бы, что он Гекубе – и что ему Гекуба? Но читаешь и понимаешь – он в этом ряду как влитой (и не только потому, что на Дальнем Востоке бывал и в текстах своих его описал). Всю жизнь бежавший – что в книгах, что в реальности – от комфортных Юга и Запада на непредсказуемые и опасные Север и Восток.
Бежал в Приморье – транзитом через «производственную командировку» в Свердловске и Михаил Пришвин. Бежал по тропам арсеньевских очерков.
Бежал от рапповцев, классовой борьбы, дурных предчувствий – к себе и своему любимому делу. И нашел – и то и то. Нашел свой «камень-сердце». И ответил – повестью «Женьшень», очерками, формулированием своеобразной «философии Дальвостока». Именно здесь Михаил Пришвин обрел свой заслуженный… нет, не свет, но покой.
Вот храбрый, непримиримый и трагический поэт Арсений Несмелов, уверенный в том, что «до самой смерти ничего не будет», – и умерший в тюрьме приморского поселка. Выброшенный из литературы, он все же вернулся на литературную карту Дальнего Востока – и всей страны.
Ну и, конечно, как в подобном сборнике без Олега Нуваева? Василий Авченко (в соавторстве с Алексеем Норовашко) уже писал о его фантастической судьбе: книга «Олег Нуваев. Повесть о нерегламентированном человеке» (Редакция Елены Шубиной, 2020) стала заметным литературным событием прошлого года и вошла в шорт-лист премии «Большая книга».
Так кто же все-таки кого красит: место – гения или гений – место? Или это сообщающиеся сосуды – красоты и искусства, величия и вдохновения?
В любом случае, нельзя не согласиться с еще одной авторской ремаркой: «Тем радостнее видеть, как настольные авторы приписывают свои сокровенные периферии в литературе».
Уверен: лет через…десят следующий автор сборника, схожего по жанру с «Литературными первопроходцами Дальнего Востока», обязательно посвятит одну из глав книги жизни и творчеству Василия Авченко.
Федор Шеремет
Родился в 2002 году в Екатеринбурге. Окончил гимназию № 9. Работал ассистентом режиссера. Публиковался в «Российской газете» и других СМИ. Начинающий киновед сценарист и режиссер.
Игра-кино-кино-игра
Этому произведению я присваиваю, – говорил он мне, – главные черты всякой игры: симметрию, произвольность правил, скуку.
Кинематограф девяностых, вернее, его выхолощенная видеосалонами и отечественными режиссерами стилистика, сейчас в особой моде. Человек в вязаном свитере на фоне кирпичной стенки и шепелявый австриец-переросток – символы переломного десятилетия. Большая часть подражаний, цитат и оммажей относится к двум десяткам картин по обе стороны бывшего занавеса, а все разнообразие жанров, направлений и национальных школ, как правило, опускается – хотя в них-то и содержится та самая «сермяжная правда» поколения. Бунтари-новаторы из ЮАР, Мексики и Югославии заслуживают не меньшего внимания, чем бесконечные уроды Финчера или Балабанова.
Вооружившись такого рода мысленными конструкциями, недавно я окунулся в дебри восточноевропейского артхауса. Не могу сказать, что пожалел об этом, но менталитет «братьев-славян» зачастую настолько отличался от нашего, что просмотр картины превращался в борьбу непонимания и неприятия. Однако самородки все же находились – в частности, Милчо Манчевский, изощренный македонский интеллектуал, в середине десятилетия прогремевший своим опусом «Перед дождем». Фильм этот в первую очередь интересен своей природой – не кинематографической, вернее, не совсем. Это – киноигра. О ней-то и пойдет речь.
Дать жанровое определение киноигре очень сложно – почти так же сложно, как не выделить ее в отдельный жанр. Начнем с того, что это выдумка постмодернистов, перешедших «рубикон» читательского ⁄ зрительского невмешательства в происходящее. До них разве только детективы давали нам некоторую свободу: если автор честно демонстрировал все улики и мотивы, вполне реально было догадаться, кто вор/ убийца ⁄ шантажист до того, как это сделает герой-сыщик, – опциональное, впрочем, развлечение. Когда ближе к середине XX века авторы начали понимать всю прелесть «совместного» творчества, в художественном мире образовалось новое явление – игра. Хлынул целый поток книг, фильмов, картин, «эксплуатировавших» этот принцип. Но даже если мы сосредоточимся на одной только киноигре, загнать ее в определенные рамки будет очень трудно. Ведь не только сюжеты (детективные, комические, мелодраматические), но и технологии самих игр могут разниться – от введения нескольких финалов до превращения пространства всего фильма в некий пазл[25]. Все же определенные паттерны построения всегда можно выделить – этим и займемся.
Киноигра не является в полной мере интерактивным объектом – зритель остается зрителем, он не в силах менять структуру произведения или хотя бы влиять на нее, что, как это ни парадоксально, служит основным принципом любой игры. То есть ближайшие сходные понятия – интерактивные фильмы и книги-игры – нельзя признать ее непосредственными предками. Тем не менее все три явления выходят из единого «зерна»: мультиверсумной интерпретации, или, говоря по-русски, теории мультивселенной. Первым (по крайней мере, первым значительным) апологетом этой идеи в пространстве художественного творчества стал аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес. В ранних произведениях на эту тему (процитированный мной «Анализ творчества Герберта Куэйна») он сперва манифестировал возможности, открывающиеся автору, а потом («Сад расходящихся тропок») перешел к непосредственной реализации своих замыслов. Его опусы весьма близки к тому, что мы видим у М. Манчевского: зрителю ⁄ читателю дают линейно сформированный корпус материала – художественного, документального или псевдодокументально-го. Условная задача субъекта – разгадать «загадку», данную автором. Однако в случае книги мы способны на минимальную, но чрезвычайно важную манипуляцию материалом – никто (если это не оговорено особо) не запрещает нам переворачивать страницы, шаг за шагом подбирая ключ к шифру, и в итоге найти верную последовательность[26]. Фильм же не позволяет воздействовать на материал: у нас есть цельный и неделимый блок повествования. Конечно, можно перемонтировать фильм, но это будет агрессивным вмешательством в среду – все равно что разрезать холст на части и расставить их в своем порядке (деление на главы у Манчевского – не приглашение переставить их, скорее, обозначение каждой главы как параллельной двум другим вселенной). То есть единственный способ взаимодействия зрителя с киноигрой – ее одновременная быстрая интерпретация. Намеренный, выполненный после просмотра анализ материала мы опускаем, так как эта деятельность априори выходит за рамки восприятия объекта, задуманные автором, – точно так же мы не можем играть в видеоигру, смотря ее, как фильм, или рассматривать холст, слушая его.
У рассказов Борхеса и фильма Манчевского есть другое важное различие. В литературном произведении присутствуют те же самые точки А и В, только путь между ними довольно извилист. Разгадывая шифр, читатель рано или поздно придет к правильному ответу. Но вот у фильма македонского режиссера нет определенного конца и, более того, нет начала – правильного варианта здесь попросту не существует (почему – скажем немного позже). Знающий читатель может возразить: мировой литературе известны аналоги такому построению сюжета – к примеру, «Сказки, у которых три конца» страстного итальянского коммуниста Джанни Родари. Однако его рассказы еще более линейны, чем работы Борхеса, – основная часть текста, как ясно уже по заглавию, оставлена без изменений, лишь к финалу «присоединены» еще два. Но и они лишь вместе формируют настоящий конец истории: например, в сказке о бедном солдате с волшебным барабаном первый финал описывает добрые дела, которые совершал герой с помощью чудесного инструмента, второй с негодованием говорит о магии, творящей зло, а третий – о том, как барабан утратил свои волшебные свойства, а солдат этому только обрадовался. Прокоммунистический посыл очевиден. В случае же с Манчевским не то что посыл, даже банальные абстрактные утверждения вроде «Война – это плохо» вычленить не удается.
Все же есть книга, с которой у югославской картины много общего, – это «Женщина французского лейтенанта» Джона Фаулза, известного британского мистика и экспериментатора. Опять несколько финалов – однако они меняют не только конец истории, но и все ее «тело», начиная с завязки. Например, в одном из финалов читатель вместе с героем понимает, что Сара Вудрафф – девственница, то есть по определению не может быть «женщиной» какого бы то ни было лейтенанта. Другой финал также поддерживает эту теорию, с тем, однако, замечанием, что героиня выдумала эту историю, только чтобы унизить несостоявшегося любовника. Достигается та самая вариативность – в зависимости от совместного выбора автора и его читателя книга обретает форму. То есть и в литературной среде можно найти «предков» киноигры. Объединяет их одно – изменение как главный конструирующий принцип.
С видеоигрой – вернее, ее поджанром «интерактивное кино» – у киноигры еще меньше сходства. Интерактивные фильмы, как правило, строятся по принципу линейного повествования, а вмешательство игрока ограничивается заскрипто-ванным (то есть заранее запрограммированным) управлением героями или так называемыми QTE – от английского quick time events, эпизодами, для продвижения в которых необходимо за очень короткий промежуток времени выполнить правильный порядок действий. Так или иначе, подобные игры ограничивают роль субъекта рамками истории – хотя можно повлиять на развязку (в современных проектах может быть около пяти-семи финалов, однако все они заранее написаны и срежиссированы), основные события и арки героев останутся неизменными.
То же касается немногих примеров «игры» в других видах искусства – например, изобразительных. Известные картины «Портрет четы Арнольфини» Яна ван Эйка и «Менины» Диего Веласкеса хотя и представляют собой удивительные головоломки – в «Портрете» истинный смысл картины угадывается лишь в отражении круглого зеркала, а «Менины» оказываются вывернутым наизнанку парадным портретом испанской королевской семьи, – за рамки заданного «сценария» никак не выходят.
Мы уже говорили о том, что краеугольный камень киноигры – ее вариативность. Фрагменты не объединяются в очевидный порядок, по крайней мере, не в один.
Возникает закономерный вопрос: можно ли назвать картину «Перед дождем» киноигрой? Ведь любой игре необходима механика, приводящая создаваемый мир в движение. Фигуры в «Тетрисе» падают, а не поднимаются, пешка, достигнув противоположного края шахматной доски, превращается в другую фигуру.
Хрестоматийный пример – фильм «Улика» Джонатана Линна, где каждая из четырех концовок не только влияла на смысл и тон произведения, но и полностью меняла идентичность героев: дворецкий Уодсворд оказывался мистером Бодди, одним из гостей на званом ужине, и так далее. Однако сколько бы вариантов ни появлялось, все они идеально стыковались с другими частями сюжета и не выпадали из общего ритма картины. «Перед дождем» в этом плане можно назвать «нечестной» игрой, так как три главы ни в одном из вариантов не объединяются в законченную историю. Например, в третьем эпизоде Кирков (далее идут имена героев) спасает Замиру ценой собственной жизни, в то время как во втором Анна рассматривает фотографии мертвой Замиры перед встречей с вполне живым Кирковым. Это лишь одна из многих «ошибок» истории, допущенных, конечно, не случайно. Заставляя своих героев повторять «Круг не замкнется» и «Время никогда не умрет», Манчевский прямо говорит о том, что каждая глава (не) может быть как началом, так и концом истории: в водовороте человеческих безумств и жестокостей логика не имеет значения.
Возникает закономерный вопрос: можно ли назвать картину «Перед дождем» киноигрой? Ведь любой игре необходима механика, приводящая создаваемый мир в движение. Фигуры в «Тетрисе» падают, а не поднимаются, пешка, достигнув противоположного края шахматной доски, превращается в другую фигуру. Какой же смысл в киноигре, если мультивариативность в ней даже не подразумевается? Разве кто-то будет играть с кубиком Рубика, который невозможно собрать? Если это имеет смысл в контексте произведения, то да. Каждая игра устанавливает свои правила – не только для игроков, но и для своего собственного мира. Эти правила в микрокосме игры значат больше, чем законы жанра в целом. Закольцовывая пространство мира, Манчевский отвергает математическую логику, при этом четко следуя ей: ведь на круге, состоящем из точек, нельзя найти ни одной! Наугад ткнув в любую его часть и утверждая, что там находится точка X (которую ввели вы сами, таким образом обозначив правила), вы будете и правы, и не правы. Точно так же, доказывая, что «Слова» или «Фотографии» (названия эпизодов-«глав» фильма) – начало истории, вы будете и лгать, и говорить правду.
При этом механика игры никуда не исчезает – ведь и отрицание суть утверждение противоположного. Раз уж мы говорим об играх, приведу пример из индустрии. С конца 1980-х годов существует популярный жанр RPG, где пользователь управляет группой героев, постоянно вступающих в схватки с врагами. Игровой процесс заключается в том, что субъект последовательно атакует отдельно взятого врага, нанося ему определенный ущерб. Эта механика ни у кого не вызывала нареканий и оставалось неизменной до 2015 года, когда вышел независимый проект Undertale. В целом соответствуя заявленному жанру, игра не включала в себя главного – сражений с противником. В ее механике попросту отсутствует столь необходимое для RPG понятие наносимого урона. Тем не менее критики высоко оценили игру, которая до сих пор пользуется популярностью по всему миру.
Так же и с картиной «После дождя». Фильм игнорирует правила композиции художественного произведения, но фильмом, так же как и игрой, при этом быть не перестает. Здесь просто действует другая механика, очень, к слову, распространенная в игровой среде. Называется она Roguelike, и ее главной особенностью является случайная генерация уровней: каждый «провал» игрока приводит к перестраиванию всего игрового пространства, причем варианты этих уровней никем не запрограммированы: они создаются самим компьютером с помощью аппаратного генератора случайных чисел; последовательность этих уровней также непредсказуема. Наконец, при всей оригинальности своей работы Милчо Манчевский так и не отходит от определенного нами главного признака жанра: изменение как конструирующий принцип.
Киноигра вряд ли когда-нибудь станет частью кинематографического мейнстрима: студийные боссы не будут даже открывать подобные сценарии, а массовый зритель не сделает ей кассу в прокате. «Фильм-игра» обречен на вечный авангард, но в этом его преимущество: находясь на стыке двух самых современных (и популярных!) искусств, он в равной степени влияет на оба. Вероятно, мы никогда не увидим идеала киноигры, но даже один настоящий шедевр сможет в корне изменить будущее мировой культуры.