По моему мнению, тюнинг нормально звучащего исполнителя не должен быть заметен. Да, бывают горе-певцы, на которых нереально сделать незаметно. Тогда в помощь нам дабл-треки, бэки и хоры, о которых мы еще будем говорить в главе о вокале.
При излишнем тюнинге звук становится роботизированным, могут появиться искажения. Однако для некоторых стилей именно такое звучание является характерной чертой. Так что уметь спрямлять волны тоже нужно, но к месту. Стоит знать: сильный тюнинг еще и мылит и скрадывает тембр.
Главное в этом деле – не навредить. Не слышишь дефекта – не трогай!
Если чувствуете фальшь, но не понимаете, что делать, чтобы стало лучше, попробуйте подвигать ноту вверх или вниз на тон-полтона. Если не помогло, проверьте соседние ноты.
Конечно, здесь весьма проблематично обойтись без знаний по элементарной теории музыки и сольфеджио. Поверьте, эти знания не так уж скучны, но очень важны для изучения, так что дерзайте!
Чтобы лучше понимать, какие ноты верны, а какие нет, можно проанализировать строение мелодии. Очень часто мы видим скачки с возвращением на ту же ноту, и, когда эти ноты (первая и последняя) в таких ходах не звучат одинаково, это сильно бросается в глаза.
Еще часто в мелодиях встречаются секвенции (повторение мелодии на другой высоте). Если вы с помощью анализа нашли секвенции, вам уже будет гораздо проще их тюнить. Например, в песне Strangers in the night с самого начала вокальной партии мы видим нисходящее секвенцирование в трех первых фразах. Даже если вы не знаете нот, вы можете услышать, что во всех трех фразах, хоть они и на разной высоте, логика мелодического движения одинакова (грубо говоря, как одинаково ноты ходят вверх и вниз по количеству и ритму).
При тюнинге можно укоротить затянутые звуки или удлинить слишком короткие с помощью Time Stretch. Можно убрать ненужные вибрации. Чем больше удаляешь вибрации, тем прямее становится звуковая волна, тем менее естественно звучит человеческий голос. Многие эффекты, создающие электронный голос (например, у Daft Punk), основаны на таком приеме.
Напомню, что не следует на вокал или другой инструмент до тюнинга накладывать эффекты, Reverb или Delay. Они маскируют под собой тонкости записи. Ну и еще следует иметь в виду: должно быть обработано все, что должно быть обработано. Мало потюнить лидирующий вокал – бэк-вокалы и все остальное тоже нужно тюнить, если вы ступили на эту тропинку идеального звука.
Баланс
Уровень громкости каждой дорожки и их суммы в целом – важная вещь для сведения, за которой нужно следить. В цифре громкость измеряется отрицательной шкалой, где 0 – самая большая величина, а выход за 0 может вызвать Clipping – искажение (щелчки, треск).
Поэтому громкость каждой дорожки на сведении должна быть такова, чтобы все дорожки в сумме (на мастер-шине) при совокупном звучании не выдавали выше 0 дБ. Еще в зависимости от того, как будет делаться мастеринг трека, возможно оставить так называемый Headroom (англ. «пространство над головой») – как бы люфт, чтобы пиковая громкость в месте, где играют все инструменты, была не 0 дБ, а –4–6 дБ. Это дает свободу действий на мастеринге. Потому что если ваша сумма микса уже на сведении приходит в 0 дБ, то эквализацию на мастеринге нельзя будет сделать в плюс, так как, добавив, например, по какой-то частоте даже +1 дБ, мы сразу выйдем за 0.
Пиковая громкость (True Peak) – максимальные уровни сигнала. Чаще всего пиками в музыке бывают щелчки бочки, малого барабана. Именно их мы видим как единичные всплески на звуковой волне трека.
RMS (Root Mean Square – англ. «квадратный корень из среднего квадрата»). Я гуманитарий, поэтому без формул, просто и понятно: это, грубо говоря, среднее значение громкости. Измерение происходит близко к среднему арифметическому – среднеквадратичное. Измеряется в дБ, в отрицательной шкале.
Разный показатель RMS вы можете получить, выбирая для анализа либо целый трек (Integrated Loudness), либо разные его части. Например, при анализе трека Adele – Hello значение RMS первого куплета будет меньше, чем припева, и меньше, чем всего трека.
RMS – математика и цифры, но у человека есть особенности восприятия звука в разных частотных диапазонах: в области середины мы более остро различаем изменения, чем в области низа и верха (см. «Кривая Флетчера – Мэнсона»).
LUFS (Loudness Unit Full Scale – англ. «единицы громкости относительно полного масштаба») – более точный показатель, чем RMS, потому что учитывает и субъективное восприятие громкостей. Шкала измерений также отрицательная: –6 LUFS, –13 LUFS и т. д. Чем меньше цифра, тем больше средняя громкость.
В разных секвенсорах есть разные встроенные возможности измерения громкостей. Мне лично для контроля нравится использовать встроенную статистику Cubase, PAZ Analyzer от Waves и анализатор в Izotope Ozone. Самое простое действие для контроля громкостей в вашем миксе – смотреть индикацию на каждой дорожке. Как правило, кликнув на цифры, вы увидите обновление параметра по текущему моменту.
Баланс – это подбор уровней громкости всех инструментов с помощью ручки фейдера (помним, что значение на фейдере не отражает наш реальный уровень, его отражает только индикация выбранного канала или мастер-шины). По факту это наиболее важная часть всего сведения: никакие последующие обработки не спасут трек, если в нем провален баланс.
Именно баланс громкости определяет акценты в песне: будет ли она сосредоточена на вокале или уйдет в ритм. Благодаря ему становятся ясными концепция трека, стиль композиции и расположение инструментов в пространстве.
С балансом удобно работать методом подмешивания. Подмешивание – процесс добавления звука к другому звуку путем выведения из минимальной громкости до нужной.
Например, у нас есть бочка –10дБ. Мы берем малый барабан, устанавливаем его громкость на минимум, слушаем бочку и постепенно доводим громкость малого до нужной. «Нужная» – это та, при которой сохраняются читаемость, характер, динамика как основы, к которой идет подмешивание (в данном случае бочки), так и второго инструмента, который подмешивают (малого барабана). Затем слушаем комбинацию бочки и малого и постепенно добавляем к ней хэт из минимальной громкости. Таким образом мы последовательно наслаиваем каждый звук, как пирог. Когда вы постепенно соединяете звуки, вместо того чтобы слушать их по отдельности, вы получаете представление о том, как они будут звучать вместе. Большая ошибка – сводить, ориентируясь лишь на каналы в соло. Ведь аудитория не будет воспринимать инструменты по отдельности, а только все вместе. Следовательно, вы точно должны быть в курсе, как они звучат в комбинации друг с другом, и лучше это учитывать с самого начала сведения.
Я люблю сводить от бочки: так легче следить за уровнями. Поэтому ставлю ее инструментом № 1.
Первый инструмент (первый звук) – это та дорожка, с которой вы начнете непосредственно сведение. Именно она станет фундаментом, на который фактически будет опираться весь трек. И от выбора первого инструмента будет зависеть все звучание в целом.
В большинстве танцевальных, драйвовых и подвижных композиций первым звуком становится бочка. Поскольку здесь важен четкий ритм, все дорожки подмешиваются постепенно к бочке. Если же наш трек скорее акустический, в работе с ним первым инструментом может стать стереопара румных микрофонов, к которым уже будет подмешано все остальное начиная с бочки – такой порядок даст более легкое и живое звучание.
Если трек сильно ориентирован на вокал, можно начать сведение с него. Это подходит для баллад с мощными вокалистами, поскольку ритм в них отходит на второй план. Тогда вся аранжировка будет «окутывать» вокалиста.
Итак, первый инструмент – это основа, то, вокруг чего будет развиваться весь ваш микс, и его выбор варьируется в зависимости от ваших предпочтений и задач трека.
Также следует помнить, что помимо художественных последствий обработка первого инструмента имеет и технические смыслы. Проведу любимую мной аналогию с едой: первый звук – это первый ярус торта. Ваша задача – наслоить ярусы таким образом, чтобы торт не уперся в потолок. Если вы начнете сооружать большой торт на столе высотой 2 метра в квартире с высотой потолка 2,7 м, то вы определенно упретесь в него. В цифровом звуке потолок – это 0 дБ на мастере. Таким образом, если ваш первый звук будет громкостью уже 0 дБ, то любой звук, наслоенный на него, даст сумму выше 0 дБ.
Поэтому, чтобы прийти к финалу микса без клиппинга, громкость первого звука должна быть значительно ниже 0. Мое личное наблюдение: если первый звук – бочка, то ее громкость в –9–14 дБ позволяет практически в любом треке получить сумму с хэдрумом –4–5 дБ.
А теперь – по порядку о сведении основных инструментов в миксе, от бочки до сопровождающих партий.
1. Бочка.
Обычно делаю ее уровень по пику на –12–9 дБ, если хочу суммой в итоге приехать примерно к 0 (мы уже говорили о том, что индикацию уровня смотрим по мастер-шине, когда бочка стоит в соло). Если инструментов в миксе очень много, то значение будет ниже (–14–16 дБ), если мало – выше (–7–9 дБ).
Больше баланс бочки я не трогаю, от него дальше танцует весь микс. Рекомендую записать где-то это число на индикации или запомнить значение фейдера, потому что есть риск забыть, случайно двинуть ручкой и потерять эту самую важную величину, можно сказать, основание микса.
2. Малый барабан (или клэп).
Обычно они вместе с бочкой образуют основу ритм-секции и состоят в близком с ней балансе. В дип-хаусе клэп может быть сильно смещен от бочки, а в роке малый может выходить на передний план по сравнению с бочкой.
3. Хэт.
Бочка, малый и хэт – главные инструменты из ударных. Они задают основной грув, их я свожу в первую очередь.
4. Бас.
Еще одна составляющая грува. Он может менять субъективное восприятие баланса и характера бочки. Если при добавлении баса бочка начинает пропадать или ее звучание сильно меняется, этому тандему нужна более тщательная обработка другими инструментами.